Análisis BRIGHT MEMORY INFINITE para PS5 – Una demo (de pago) espectacular
Espectáculo técnico para un juego agradablemente simple y directo pero muy breve
¿Qué pasaría si juntásemos a los Helghast de Killzone con los katanazos de Metal Gear Solid Rising, las ralentizaciones de Matrix y la acción desenfrenada de Vanquish? El resultado existe y lleva por título Bright Memory: Infinite, un first person shooter realizado prácticamente en su totalidad por una única persona, Zen Xiancheng.
Y, seguramente, que Xiancheng –en su FYQD-Studio– sea el artífice del título (el único apartado donde no ha participado es el musical según los rótulos de crédito) me haga ser más permisivo con sus fallos –que los tiene y muchos–, pero no deja de ofrecer un conjunto atractivo y con un enorme mérito.
Porque, para empezar, cuenta con un elevadísimo apartado técnico plagado de luces, destellos y efectos climatológicos: por tener tiene hasta ray tracing y modo a 60 frames (e incluso a 120 frames).
Y encima es frenética y condenadamente divertido. Mezclar los tiroteos pasilleramente salvajes de la vieja escuela con la exótica mitología oriental da lugar a pasajes muy disfrutables: por ejemplo, escapar de estancias a tiro limpio en las que dioses taoístas de bronce se despiertan ante nosotros.
¿Qué falla entonces en Bright Memory: Infinite como para no recomendarlo abiertamente? Vamos con una completa reseña donde resolveremos todas las dudas.
Un juego para desconectar
La propuesta arranca con una pequeña secuencia (subtitulada a español) donde ya apreciamos el formidable trabajo visual: Shelia, la protagonista, recibe una llamada de sus superiores reclamándola para investigar un extraño agujero negro, surgido en un lugar remoto a horas de dar la bienvenida al año nuevo chino.
Así que allá que nos lanzamos (literalmente por los aires) hasta la zona, no sin antes haber elegido nuestra indumentaria para la misión: tenemos desde trajes de agentes secretos a los típicos hipersexualizados tan populares entre los consumidores asiáticos, pasando por diferentes diseños para la katana, desde los clásicos con aspecto de arma tradicional hasta más vanguardistas.
Una vez en tierra, recibiremos instrucciones en pantalla sobre el control del personaje: no hay tutorial como tal, y los comandos aparecerán intermitentemente a lo largo de todo el juego –salvo que desactivemos dicha opción–.
Tomando como referencia el mando de PlayStation 5, el R3 servirá para esprintar; L1 para agarrar al enemigo; R1 para defendernos con la katana y triángulo para golpear con ella; cuadrado para interactuar con los entornos; equis para saltar; círculo para esquivar; la cruceta para cambiar de arma; y R2 para disparar. Como veis, bastante familiar para los habituales del género.
Por su parte, la pantalla de habilidades presenta tres categorías: cuerpo a cuerpo (entre ellas esprintar más rápido y rematar con un golpe), armas de fuego (que evolucionan a lanzagranadas y misiles termodirigidos) y las del exobrazo, un artilugio con el que podremos suspender a los enemigos en el aire y aprovechar para golpearlos, entre otros progresos.
Todas estas mejoras se adquieren mediante la acumulación de relicarios que, como imaginaréis, están escondidos por los niveles (aunque tampoco demasiado y son fáciles de localizar en su mayoría).
Este es el único tipo de coleccionable presente en el juego, que prescinde de las típicas notas o informes de misión para complementar su trama, lo que deja en evidencia el objetivo de Bright Memory: Infinite desde el principio: ser un juego de acción pura y dura, sin más propósito que sobrevivir a las ráfagas de tiros y limpiar las zonas de enemigos.
Sí que hay un hilo conductor en forma de llamadas al “códec” de Shelia y un enemigo presente desde el mismo comienzo del título hasta el final, pero son simples trámites insustanciales, formalismos típicos de relleno que no restan un ápice de protagonismo a la esencia del juego, que funciona como una especie de película de John Woo donde lo pasemos estupendamente sin complicaciones.
Puntos positivos
Divertir a lo grande lo consigue desde el minuto uno. El juego no da tregua y estaremos siempre de emboscada en emboscada, exigiendo que saquemos partido a los recursos que nos ofrece.
Ya sea un rifle francotirador para localizar enemigos ocultos en las torres de una enorme plaza, una escopeta para limpiar oleadas de guerreros metálicos, o suministrándonos un gancho para sortear grandes distancias; Bright Memory: Infinite se refresca constantemente para evitar que su desarrollo se vuelva monótono.
Un esfuerzo que va más allá del arsenal facilitado progresivamente, ya que se molesta en incluir secciones de plataformas y parkour (no demasiado mal incorporadas), secuencias de persecución con vehículos, emocionantes contrarreloj para escapar de un tifón y hasta tramos donde estaremos desarmados y dependeremos del sigilo, de lejos, los peor resueltos: además de cortar totalmente el ritmo, las animaciones correspondientes a las ejecuciones presentan fallos de detección.
Aunque se agradece la variedad, en Bright Memory: Infinite lo que funciona es lo raudos e impetuosos que son sus combates, y pasajes así desentonan con el resto.
Aquí no hay mapa, no hay enormes franjas de terreno que cubrir hasta llegar al siguiente objetivo y por no haber, no hay ni un sistema de coberturas ni botiquines (el personaje regenera su barra de salud según transcurran segundos sin recibir un impacto).
Es decir, que es una propuesta old school lineal a más no poder, con una simpleza que resulta refrescante en estos tiempos donde los mundos abiertos han acaparado los géneros.
Su falta de originalidad se compensa con ingredientes como la katana y las posibilidades tecnológicas del arsenal de Shelia, componiendo una mezcla curiosa, nada transgresora pero eficaz, al fin y al cabo.
No me negaréis que no tiene su puntito liarse a espadazos contra un ejército futurista, mientras saltamos por los tejados de unas pagodas milenarias…
Unas hordas que nos pondrán a prueba con ataques multidireccionales que sólo podremos repeler si hacemos uso de todos nuestros recursos. Esquivar a la vez que se recarga la barra del exobrazo, alternar la katana con armas de diferente potencia y devolver un golpe si pulsamos L1 en el momento justo serán las coreografías habituales.
Y las dominaremos de inmediato, ya que la precisión y respuesta del mando son impecables, haciéndonos partícipes del frenesí de la puesta en escena.
Los gráficos como principal reclamo
De todas las virtudes de Bright Memory: Infinite, destaca la de su formidable despliegue audiovisual.
Por un lado, resalta el sonido, con una biblioteca de FX tan típica como contundente; las explosiones, derribos y disparos suenan con una calidad fuera de toda duda, dejando en un discreto plano a su banda sonora, tan genérica y falta de carisma como la propia protagonista.
Y, por otro, y como plato fuerte del juego, los gráficos: suaves, fluidos, de elegantes tonos azules y grises como mandan los cánones futuristas y a unos 60 frames sólidos como una roca. Todo ello acompañado de unos vistosos efectos ray tracing si activamos el modo correspondiente.
Los reflejos en charcos, las animaciones de la vegetación azotada por la lluvia y el viento del tifón que marca las condiciones meteorológicas, la iluminación, los chispazos… Todo goza de un nivel altísimo, cuajando un espectáculo técnico muy conseguido que deja un agradable sabor de boca.
Es cierto que recurre a ciertos trucos para camuflar las propias limitaciones del proyecto (los enemigos están uniformados para ahorrarse caras y expresiones faciales; las mayores concentraciones son en espacios reducidos; apenas hay elementos rompibles en los escenarios), pero es que tampoco podemos pedir peras al olmo, ni olvidarnos de su modestísimo origen.
Intenso, pero demasiado breve
El mayor inconveniente de Bright Memory: Infinite lo encontramos en que, cuando mejor nos lo estamos pasando, se acaba.
En la dificultad normal se puede completar en unas dos horas y media, en difícil sube a las tres y media y en el Modo Venganza (cuidao, curiosamente el subtítulo de Metal Gear Rising: Revengeance -¿otro guiño más?-) sube a casi cinco debido a la resistencia de los jefes (mi marca en este modo está en 14 Game Over y 4 horas y 48 minutos).
Es tan cortísimo que da para acabarlo en una tarde y su precio (19,99 euros en consolas y ordenador) le convierte en un título complicado de recomendar sin reservas, habiendo tantas alternativas con una relación calidad/duración/precio muchísimo más razonable.
No hay modos alternativos más allá de desbloquear la dificultad Venganza, ni un sistema de puntuación –habría molado algo como los combos del infravalorado Bulletstorm--, o algunos desafíos independientemente de los trofeos/logros (que en Switch ni siquiera están presentes), de manera que es difícil encontrar alicientes para rejugarlo y recomendar su compra a precio de estreno.
Es cierto que este inconveniente se relativiza en función de las posibilidades de cada uno, como lo es también que hablamos de un factor temporal (antes o después tendrá una rebaja) y que tampoco está cobrando lo mismo de un lanzamiento a precio completo (siendo realistas, también hay juegos que por 6 horas cobran 69,90 euritos).
Pero, en cualquier caso, no deja de ser un aspecto fundamental a la hora de recomendar su adquisición, para que nadie se lleve las manos a la cabeza.
Conclusiones: ¿vale la pena comprarlo?
Bright Memory: Infinite está lejos de ser un juego perfecto. A los handicaps comentados hay que añadir otros de menos peso también presentes, como lo monótono de sus paisajes (no salimos de los mismos entornos de pagodas y manglares), la falta de variedad de enemigos y detalles menores como la ausencia de selector radial para las armas –hay que ir una por una manualmente–.
Respecto a quienes lo jugaron en PC hace unos meses y puedan preguntárselo si han visto comentarios del título, para el estreno en consolas se han corregido la mayoría de bugs que borraban los checkpoints o provocaban cuelgues en pantalla: personalmente no he sufrido problemas de ninguna clase y tan solo se me han hecho pesados los tiempos de carga –ya es que está uno malacostumbrado también–.
Por último, y terminando con los aspectos mejorables, decir que aprovecha poco su propio sistema de juego, puesto que prescinde de enemigos con puntos débiles o menos resistentes a alguna clase de munición (es decir, podemos matarlos a todos de la misma manera sin requisitos específicos), algo que podría haber dado más variedad real al título, en vez de las nefastas secciones de sigilo.
Pero esto es lo que hay, y pese a todo, sinceramente no está nada mal: de hecho, resulta estar incluso por encima de algunas campañas single player de ciertos shooters consagrados (y no estoy mirando al que empieza por Call y termina por Duty).
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