Retrospectiva: Saga Metroid, el fin de la linealidad y el principio de las mujeres protagonistas en videojuegos
Análisis del legado de una de las franquicias más prestigiosas del mundo de los videojuegos, por sus mecánicas innovadoras y una heroína pionera en la industria

Se ha hecho de rogar, pero por fin está aquí Metroid Prime 4 para Nintendo Switch y Nintendo Switch 2. Una secuela largamente esperada y deseada, anunciada desde hace años y a la que le rodea una enorme expectación que va más allá del morbo generado por esa agónica demora. Y es que pocos, poquísimos videojuegos pueden presumir de haber roto tantos moldes en la industria como Metroid.
Y los ha hecho añicos tanto dentro de ella como fuera, pues a un desarrollo fresco e innovador con el que traspasaba la linealidad estándar de los videojuegos, Metroid añadía la primera gran heroína del videojuego, aportando a la comunidad gamer una mujer fuerte y resolutiva a la altura de sus homólogos (y predominantes) protagonistas masculinos.
Casualidades del destino (o la industria), Metroid Prime 4 va a ser la mejor manera de celebrar los 40 años de la franquicia, que debutó el 6 de agosto de 1986. Hoy vamos a repasar las claves de un título pionero, transgresor y valiente. Calificativos que pueden sonar a tópico y que están banalizados por usarse a la ligera, pero que están justificados de sobra para una producción con su trascendencia en el ocio interactivo.

El nombre de todo un subgénero
No hay mejor herramienta de márketing que utilizar la parte por el todo. Cuando un producto da nombre a todos los sucedáneos o conjuntos similares, es que ha triunfado a lo grande. “Como Los Chichos”, que decimos por estos castizos lares. Seguro que me pilláis el símil.
Películas tipo Tiburón, series estilo Juego de Tronos, hamburguesas tipo Big Mac, pelis tipo Bruce Willis… Podemos poner mil ejemplos. Ciñéndonos al mundo de los videojuegos, expresiones como jugar a la Play o juegos tipo Resident Evil o Doom son perfectamente identificables por los gamers. Con eso ya saben a lo que se refieren. Y lo mismo ocurre con los metroidvania. Es el término que aglutina videojuegos que fusionan exploración mediante rutas no lineales, combates y plataformas.
El término viene de unificar dos de las licencias (Metroid y Castlevania) que mejor y más se aventuraron a experimentar con esos tres ingredientes para elaborar su propia fórmula jugable. Pura alquimia que ha envejecido de maravilla y a la que se aferran decenas y decenas de producciones año tras año.
Su encanto a la hora de seducir tanto a jugadores más curtidos como a novatos resulta infalible, pese a haber pasado épocas en el exilio por el auge de las 3D. Con todo, sigue siendo el caballo ganador cuando no sabes a qué apostar. Lo saben los estudios indie y también desarrolladores de postín. Así lo corroboran Dust An Elysian Tale, Ender Lillies, Axiom Verge, Blasphemous, el fenómeno Hollow Knight, Ori and the blind forest, Record of Lodoss War, Outland, Tombi!, Shantae, Animal Well, Prince of Persia La Corona Perdida… y podemos seguir y seguir.
Es innegable que el metroidvania evoluciona y toma elementos de aquí y de allá de nuevo cuño (ahora el término de moda es soulsvania por extraer también elementos reconocibles de los juegos souls), por lo que utilizarlo para clasificar producciones actuales que mezclan esos tres ingredientes originales puede ser bastante injusto y reduccionista. No obstante, las bases de un metroidvania son las que son. Y son, en buena medida, deudoras de la epopeya protagonizada por la cazarrecompensas estelar Samus Aran.

A la búsqueda de un nuevo éxito
Ya que con un solo juego en su haber no podemos considerar a Eternal Darkness la saga más oscura de Nintendo, ese calificativo le correspondería por méritos propios a Metroid. La histórica licencia fue una creación de Intelligent Systems, una first party de Nintendo ubicada geográficamente a escasa distancia de la sede central de la empresa.
La desarrolladora interna de Nintendo estaba enfrascada en lanzar títulos para el Famicom Disk, un accesorio para su consola Nintendo Entertainment System de 8 bits que usaba discos magnéticos regrabables de tres pulgadas como soporte de almacenamiento, añadiendo de paso mejoras técnicas. El periférico, que jamás saldría de Japón, recibiría poco antes de Metroid a Kid Icarus, una de las mascotas más olvidadas de la empresa en la actualidad.
Kid Icarus compartía prácticamente la plantilla de Metroid, por lo que los descartes y numerosas ideas ya testadas se implementaron y expandieron para la aventura de la cazarrecompensas, casi como una versión 2.0 de un mismo proyecto.
La unidad de investigación y desarrollo de Nintendo (la Research & Development 1) era parte de esa plantilla, lo que suponía tener involucrados a algunos de los pesos pesados de la compañía. Entre ellos se encontraba Gunpei Yokoi en tareas de productor, nada menos que el responsable del monumental éxito de las Game & Watch que tantísimo rentabilizó Nintendo.
Este delegaría la dirección de Metroid en un amigo suyo de plena confianza para asumir la responsabilidad: Yoshio Sakamoto, con quien ya colaboró en otro hit de la Gran N, Donkey Kong Jr. En este mismo juego coincidieron con Hirokazu Tanaka, quien compondría la banda sonora de Metroid tras confeccionar la música y los FX del mítico Duck Hunt, el juego del tiro al pato de NES. Makoto Kano sería el diseñador de Samus Aran junto a Hiroji Kiyotake, según rezan los títulos de crédito al final del juego. Satoru Okada, otro programador de peso en la empresa, finalmente asumiría la codirección del proyecto.
La supervisión de Yokoi y la trayectoria de sus responsables, con éxitos muy recientes a sus espaldas, propició un cómodo ambiente laboral y creativo, con ideas que salían a flote o se desechaban en base a consensos internos de los desarrolladores, y no por descartes o imposiciones de los superiores. El ambiente de libertad era tal que fue, precisamente, el elemento que se estableció como prioridad dentro del desarrollo y el constante reajuste de ideas. Para Sakamoto y Yokoi, el jugador tenía que superar el juego percibiendo la sensación de que había elegido cómo. Querían romper la percepción de que todo estaba ya predeterminado en el juego y que superarlo era únicamente una cuestión de reflejos y habilidad, en detrimento de la exploración.
Para ello, reforzaron la sensación de libertad introduciendo recursos muy sutiles, y ciertamente pragmáticos para la tecnología de la época. Toda esa información críptica y la atmósfera de soledad y desamparo que parece que hayan inventado los souls ya lo hizo Metroid hace décadas, pero en 2D.

Al contrario que la gran mayoría de juegos de NES, Metroid no era colorista ni accesible. No lo pretendía. Buscaba ser exigente, que el jugador absorbiera sus reglas, las asimilara y se desenvolviera con ellas. No le daba una ruta prefijada porque quería ser un desafío y gratificar al jugador con la satisfacción de haber profundizado en sus misterios, en las entrañas de un reto hostil que se va abriendo capa a capa a golpe de curiosidad. ¿Qué mayor motivación que esa para profanar un mundo oculto y desconocido?
Con la libertad de rutas por bandera, Metroid fue perfilando su atmósfera y cómo integrar sus elementos jugables. Aquí entran en juego la tremenda resaca cinematográfica sci-fi de los años 70 y principios de los 80, y el peso de la ciencia ficción en el contexto cultural en que germina la creación del juego. Algunas de las películas más importantes y populares de la historia de la temática sci-fi concurren en estos años: Encuentros en la tercera fase, La invasión de los ultracuerpos, La Cosa… La fascinación por el espacio y los extraterrestres se disparó desde la llegada de la humanidad a la Luna en julio de 1969, y blockbusters como La guerra de las galaxias contribuyeron a cautivar a la audiencia, rendida a los encantos de seres estrambóticos y razas desconocidas.
Así, a la hora de enganchar a los jugadores, apostar por la ciencia ficción parecía uno de los reclamos más atractivos y seguros, por delante de exploradores y aventureros que ya tenían, además, su hueco en la industria del videojuego (Pitfall, 1982). Por otro lado, la infalible y siempre socorrida temática de espada y brujería ya estaba cubierta en Nintendo por Zelda, otra aventura que ponía el foco en la exploración y la observación, surgida a la estela de otro largometraje de postín (Excalibur, 1981).
De entre todas las producciones cinematográficas de ciencia ficción que calaron en los programadores de Metroid, la más notoria con diferencia fue Alien El Octavo Pasajero, la cinta de culto de Ridley Scott estrenada en 1979. Y lo hizo de un modo que, al principio, ni los propios programadores fueron conscientes.

Alien by Nintendo
Metroid apostaría por entornos subterráneos en planetas exóticos de la galaxia, lo que impulsaría una dirección artística opresiva y adulta.
La ausencia de colores llamativos componían unos paisajes sucintos, en contraposición a las producciones de Shigeru Miyamoto, y de algún modo era una manera subliminal (pero voluntaria) de tomar distancias con esas creaciones tan reconocibles. De hecho, el creador de Super Mario y Donkey Kong no participó en Metroid y su contribución al proyecto fue respaldar a Yoshio Sakamoto en el cargo de dirección. Este, por su parte, era consciente de que hacer juegos similares a los de Miyamoto era condenarlos a ser considerados simples imitadores y sucedáneos, por lo que tuvo claro desde el principio que tenía que hacer títulos que contrastasen con los de él para abrirse paso en la industria.
Estos entornos subterráneos son el origen, en parte, del propio nombre del juego. Los metros de la vida real con que nos desplazamos bajo la superficie y sus estructuras cilíndricas omnipresentes en el juego forman el primer tramo de su nombre, mientras que el “-oid” alude a los “android” y toda la carga cibernética del traje de Samus y los piratas espaciales de la trama.
La historia de Metroid parte de la creación de una federación intergaláctica, un órgano gestor constituido por representantes de civilizaciones de toda la galaxia. Su labor está continuamente saboteada por unos cuatreros, los mencionados piratas espaciales, que subsisten a base de saqueos y robos. Estos atracadores se convierten en una amenaza muy peligrosa para el resto de la galaxia en el momento en que descubren a los metroides, una especie de parásitos capaz de adherirse a cualquier forma de vida y absorber su energía. Con estos parásitos, los piratas tienen en su poder una potente arma terrorista, y a la federación no le queda más remedio que tomar cartas en el asunto.
Y ahí entra en escena nuestra Samus Aran, la mejor cazarrecompensas. Nacida en una colonia de la Tierra, pierde a sus padres tras un violento saqueo de los piratas a la edad de tres años. La raza Chozo la acoge y la traslada al planeta Zebes, donde Samus será objeto de numerosos experimentos genéticos. Estos la acaban dotando de habilidades y capacidades especiales, las cuales pone al servicio de la federación una vez adulta con el fin de acabar con estos criminales estelares.
Ataviada con la armadura regalada por los Chozo, Samus afronta la misión de infiltrarse en su planeta adoptivo. Los piratas han hecho de Zebes su base central, donde reside Mother Brain y se acuartelan los jefes más poderosos de la organización. Acabar con todos ellos y borrar el crimen organizado de Zebes será nuestra misión en Metroid 1.
En estos enemigos y sus diseños encontramos otra de las fortísimas inspiraciones en Alien. Sin ir más lejos, el temible Ridley, un cruce entre dragón y pterodáctilo, toma su nombre del propio director de la cinta, Ridley Scott. Esta misma criatura sería coprotagonista de la espectacular portada de Super Metroid ocho años después.

Pero no son las únicas ideas prestadas. La idea en sí de que los metroides se peguen como solapas y absorban la energía de la víctima es una evidentísima referencia a los facehuggers. Los diseños de H. R. Giger igualmente campan a sus anchas en más de un enemigo de Metroid, con esas formas angulosas y partes desproporcionadas. Y, cómo no, los escenarios tienen ese toque lúgubre y oscuro de la Nostromo.

El golpe de efecto definitivo de Metroid, la revelación de que Samus Aran es una mujer, también es deudor de Alien El Octavo Pasajero y su teniente Ripley.
Es paradójico que la primera gran heroína del mundo de los videojuegos provenga de la compañía más conservadora y que más princesas en apuros necesitadas de ayuda masculina ha aportado a la industria, pero así fue como sucedió.
La decisión fue puramente creativa y el guiño final a la cinta de Scott, pues en aquel contexto, Nintendo todavía no libraba la batalla mediática que tendría con SEGA ya en los 90, con esta última enfocando su Mega Drive más abiertamente a un público más juvenil y adulto que SNES. Elegir una mujer como heroína era, en definitiva, apostar por esa minoría de mujeres fuertes y empoderadas que representaba la teniente Ripley en la parcela cinematográfica.

Samus Aran, así, se adelantaría a muchas de las heroínas que protagonizan los videojuegos en la actualidad. Rompió la primera gran lanza a favor de la representación de la mujer en la industria.
Es cierto que hubo trampa en la construcción de la sorpresa (en el manual de instrucciones original para el público anglosajón, las alusiones a Samus incluían el “his” o “him” con que el inglés se refiere al varón), y que el diseño del personaje en pantalla con armadura, mostrando aquella cabeza mastodóntica y piernas algo cortas, casi parecía más un insecto que otra cosa, por lo que nadie a priori sospechaba que el traje contenía a una mujer como protagonista. La revelación llegaría tras la cuenta atrás de autodestrucción en el cierre del juego, de modo que, si sumamos que no era un juego sencillo, no todos los que jugaron Metroid llegaron a enterarse del secreto porque ni concluyeron la aventura.

Versiones de Metroid
Finalmente, Metroid se lanzó en primer lugar para el periférico Famicom Disk System, vendiendo 1,04 millones de copias. Una cifra nada desdeñable, teniendo en cuenta además la menor base de clientes del dispositivo respecto a NES. El debut de Samus Aran ocurriría apenas seis meses después de otra de las sagas por antonomasia del mundo de los videojuegos en general y Nintendo en particular: The Legend of Zelda.
Aunque el formato le dio ciertas ventajas como una calidad sonora bastante mejorada y, sobre todo, la posibilidad de grabar los avances en cualquier momento (lo que no era poco en un título de su complejidad), el disquete también presentaba unos abundantes y pesados tiempos de carga.
En vista de la complejidad del juego y con Nintendo preocupada por haber elaborado un título quizá más exigente de lo que esperaban los clientes fieles a la marca, se desarrolló un manga en el que las viñetas explicaban cómo avanzar paso a paso en el juego. En paralelo, se agregaban detalles a la trama y se tapaban los agujeros del guion que detectaron tanto los fans como los propios desarrolladores a posteriori.

Para su estreno internacional, Metroid prescindió del disquete y mejoró esas pantallas de carga, aunque la pérdida de calidad sonora fue insalvable al adaptarse a cartucho y la magistral banda sonora perdió muchos enteros. Incomprensiblemente, Nintendo decidió no incluir batería interna, forzando a los jugadores a usar un sistema de passwords farragoso.
Al menos, agregó extras muy curiosos. Tecleando “Justin Bailey”, Samus aparecía sin traje, en leotardos rosas, con pelo verde y una generosa ración de power-ups. Un truco que se omitió en el manual y del que se encargaron de difundir las revistas oficiales en papel de Nintendo en EEUU, por lo que muchos jugadores no se enteraron de que Samus era una mujer hasta la llegada de la secuela.
Metroid llegaría a Europa el 15 de Enero de 1988, unos cinco meses después del estreno en EEUU. Sus ventas totales acumularon los 2,7 millones de juegos entre cartucho y disquete. Todo un mérito teniendo en cuenta su naturaleza tan singular y poco afín con la gama estándar de productos Nintendo, más familiares y menos crípticos.

Un clásico atemporal
En Metroid, el jugador arrancaba en un estado bastante limitado. A base de adentrarse en las distintas áreas de Zebes, adquiría un salto más potente para llegar a zonas inaccesibles, o la capacidad de transformarse en esfera para rodar por pasajes estrechos.
Esto liberaba nuevas secciones donde el jugador continuaba incorporando recursos, por ejemplo misiles o disparos congelantes con los que neutralizar enemigos concretos. Pero también revelaba secretos de secciones ya superadas. Con ello, volver a menudo sobre nuestros pasos se convertía en una tónica. Rastrear bien los escenarios era clave para encontrar un atajo o llegar a un punto antes inaccesible. Metroid era un desafío a la observación en el que investigar y profundizar te recompensaba con ventajas, mientras te asombraba cómo encajaba todos sus laberintos y puntos geográficos.

Es justo reconocer que Metroid no fue el primer videojuego en apostar por la no linealidad, pero sí que fue de los mejores de su tiempo en saber combinar sus recursos para infundir ese sentido de la aventura no lineal y progresivo dominio del jugador sobre el juego.
Su efectividad terminaría transformando el rumbo de otras series coetáneas como Castlevania, cuya segunda entrega (Simon’s Quest, 1987) abrazó los cánones de Metroid para girar hacia la exploración y las rutas alternativas. Con ello, se originó y consolidó el término metroidvania.

Samus Aran, una heroína imprescindible
Lo cierto es que Metroid y su protagonista, tras el impacto del estreno, se convirtieron en una saga todoterreno para Nintendo y se ha atrevido con todo.
Con Metroid II superó con nota el desafío de adaptarse a Game Boy y todas sus limitaciones, incluyendo las de color (que se solventaron con hombreras y otros elementos ornamentales al diseño de la armadura, para que el Varia Suit fuese distinguible), valorándose como uno de los grandes nombres dentro del gigantesco catálogo de la portátil.
Super Metroid, aunque no alcanzó las cifras de ventas que esperaba Nintendo (y que hubiese merecido un producto de su calidad) se considera uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, y continúa siendo referente para metroidvanias actuales. El grado de refinamiento de este cartucho de 24 megas de SNES, las posibilidades que se añadieron a Samus, el disparo en las ocho direcciones del pad, la fastuosa dirección artística, el conjunto audiovisual y un gameplay milimétricamente estudiado son algunos de los muchísimos credenciales que avalan ese estatus, refrendado por no pocas publicaciones internacionales.
El desgaste de la serie en 2D y la transformación de las tres dimensiones que agitó toda la industria también removieron de pleno los cimientos de Metroid. La saga se reinventó con Metroid Prime en forma de, nuevamente, metroidvania, pero esta vez en primera persona y dentro de unos detalladísimos escenarios, cortesía de las bondades técnicas de GameCube.

Con un mando prácticamente diseñado ex profeso para la experiencia Metroid Prime y un espectáculo gráfico que incluía desde el vaho y las gotas de lluvia en el casco a enemigos de varias plantas de alturas con colosales animaciones, el salto a 3D de Samus se considera la semilla de incontables aventuras en primera persona (y también tercera) donde los escenarios están interconectados y la progresión del personaje está sujeta al backtracking y la curiosidad del jugador, impulsada por la no linealidad.
Bioshock, Dishonored, Returnal, Deus Ex Human Revolution, Jedi Fallen Order, Dark Souls, Northern Journey, Control, Prey, Supraland, Bloodborne, Batman Arkham Asylum… son solo una pequeña terna de juegos que combinan estas características lanzados con posterioridad a Metroid Prime.

El título vendió casi 3 millones de juegos solo en GameCube (posteriormente habría remaster para Switch), una cifra más que meritoria habida cuenta del discreto rendimiento comercial de la consola. Logró más de diez premios internacionales (entre ellos el de mejor videojuego en primera persona de la Academia de las Artes y Ciencias Interactivas de 2002) y sendos reconocimientos, lo que le ha servido para colocarse entre los 25 mejores videojuegos de la historia según IGN USA y los 15 videojuegos más influyentes de la década para portales como Wired.

Si en tres dimensiones Metroid dio el campanazo firmando una trilogía que se adaptó y continuó en Wii, su regreso a nuevas peripecias en 2D no se quedaron cortas. Zero Mission reformuló la entrega original a Game Boy Advance con un rotundo éxito de crítica, mientras que Fusion expandía las tramas de la serie (con un nuevo parásito y Samus infectada) en una portentosa secuela que reivindicaba su propia esencia, aunque algunos lo entendiesen como un exceso de continuismo.
Metroid Dread, secuela directa de Fusion realizada por el estudio español Mercury Steam, impulsó a la serie a nuevas cotas de popularidad al ser la entrega más vendida de la franquicia, hasta ese momento, con más de tres millones de juegos. Hizo historia al lograr ser el primer videojuego español en ser nominado a un GOTY en los Game Awards e introdujo mecánicas inéditas en la serie (entre ellas, el parry).
La fructuosa trayectoria de Metroid también ha dado para spin-offs como el más que digno Mother M para Wii de los chicos de Ninja Gaiden, el Team Ninja, e incluso uno de pinball aprovechando la habilidad de la morfoesfera. Todo ello, por supuesto, al margen de las numerosas apariciones de Samus Aran en otros videojuegos de la casa Nintendo como Smash Bros., donde está dentro de la plantilla fija de luchadores seleccionables desde la primera entrega para Nintendo 64, o la cachonda escena de Super Mario RPG. Incluso nos felicita nuestras puntuaciones en el Tetris de NES. Cómo no, cuenta con varios modelos de amiibos propios con distintos suits.

Samus Aran no ha tenido nunca el estatus de popularidad de la heroína por excelencia de los videojuegos, Lara Croft. Pero se adelantó a todos los iconos femeninos del videojuegos, y en décadas en el caso de muchos de ellos. Su carisma y presencia ha animado a no pocas chicas a aficionarse a los videojuegos, como es el caso de la ganadora del Oscar Brie Larson, actriz que ha expresado públicamente multitud de ocasiones su interés en interpretar a Samus Aran.

Chun-Li, Jill Valentine, Joanna Dark, Sonya Blade, 2B, Aloy, Ellie, Bayonetta… Afortunadamente, la representación de la mujer dentro de los videojuegos es cada vez más amplia y cada vez más distante de las damiselas en apuros incapaces de arreglárselas por ellas mismas. Aunque algunos lo consideren una moda, era un paso justo y necesario para la comunidad gamer y las chicas amantes de los videojuegos.
Pero Samus Aran ya dio ese paso hace mucho. Y lo dio dentro de las estrecheces del conservadurismo de su propia empresa y del sector en general. Metroid y su heroína debutaron al margen de las modas y tendencias del videojuego, y ahora han terminado impulsándolas y generándolas, haciendo evolucionar al resto.
Un mérito al alcance de pocos iconos dentro del sector y al que hoy, desde esta humilde retrospectiva, hemos querido rendir homenaje.
