Retro análisis Tekken

[Retro Análisis] Tekken 3, el clásico de hierro

El paso del tiempo no ha hecho más que consagrar el estatus de Tekken 3 entre los videojuegos más brillantes, y prácticamente perfectos, del género

TEKKEN PS PLAYSTATION ()

Solo Tekken 3 podía superar el listón de Tekken 2. Uno que ya estaba estratosférico y con tal nivel de magnificencia a todos los niveles que había arrinconado a Tekken 1 casi al nivel de una demo o prólogo. Pero Namco logró el más difícil todavía. Y consiguió bordar uno de los máximos esfuerzos técnicos y jugables que se recuerdan no solo dentro del ciclo 32 bits, sino de la industria en general.

Hoy vamos a recordar el impacto de Tekken 3 en nuestro retro análisis para PlayStation. Una retrospectiva con mucha nostalgia, porque pocos hitos generan tanta morriña como este. Y mucho, mucho hierro.

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Salto temporal

Hay que reconocer que Tekken tenía maestría combinando tragedias y charangas familiares, vendettas y rencillas dinásticas (lanzamientos por barrancos incluidos), con ese peculiarísimo sentido del humor del que participan sus canguros boxeadores, osos panda y disparates varios. Era parte de su personalidad. Y acertó de pleno, porque le dio una idiosincrasia única y muy reconocible entre los jugadores. Así, Tekken 3 mantuvo, y potenció, este alocado cóctel.

Los tejemanejes de los clanes involucrados en Tekken le daban cierta pompa a la parte argumental. Esto permitía expandir la narrativa en paralelo con mangas y novelas, y esperar sus fastuosas cinemáticas y epílogos con bastante interés en los videojuegos.

Para la ocasión, Namco dispuso que las tramas de Tekken 3 transcurrieran 19 años más tarde de los eventos de la segunda parte, cuando Heihachi Mishima se proclama vencedor del torneo tras asesinar, presuntamente, a su propio hijo. Ahora, Heihachi lidera los Tekken Force, un grupo militar de élite. A sus órdenes se encuentra Jin Kazama, hijo de Kazuya y Jun Kazama. Heihachi planea usarlo como cebo para capturar a Ogre, la primera forma de Toshin. Se trata de un dios de la guerra y una entidad de inmenso poder a la que pretende doblegar.

La maniobra de convocar un nuevo torneo del Puño de Hierro incluye llevarse por delante a Jin sin que este sepa los verdaderos planes de Heihachi. Y este, a su vez, ignora que con ello va a despertar el gen sobrenatural de su nieto…

Así las cosas, las venganzas, traiciones y conspiraciones de Tekken volverán a enredarse más aún todavía, cerrando y abriendo diferentes ajustes de cuentas para deleite de los seguidores.

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Renovación de la plantilla

Con este salto temporal, Tekken 3 se dio el lujo de renovar ampliamente la plantilla de luchadores. Si en Tekken 2 debutaba el simpático canguro Roger, ahora el número de caras nuevas aumentaba exponencialmente.

Seis de los luchadores base procedían del lore ya establecido, mientras se añadían quince combatientes nuevos. Es la entrega que más luchadores ha aportado al entramado de la serie. Entre ellos, Ling Xiaoyu, Eddy, Bryan Fury o el propio Jin Kazama. La mayoría se han mantenido como parte del staff inicial desde entonces.

Los luchadores que repiten no lucen igual por imposiciones del guion. Paul sí aparece más envejecido pero, en cambio, las hermanas Anna y Nina están casi idénticas, ya que fueron criogenizadas 15 años. Su regreso las ha dotado de ataques únicos y exclusivos, siendo la primera vez en la franquicia que Anna deja de ser una skin de Nina para convertirse en un personaje con identidad propia.

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Cambios jugables

Tekken 3 evolucionó sus propias bases jugables para innovar lo suficiente como para resultar fresco, pero sin perder su esencia.

Incorporó el paso lateral esta vez para toda la plantilla, lo que revolucionaba todo el transcurso de los combates al incentivar mayores dosis de esquivas, contraataques y, en definitiva, estrategia. Como siempre había ocurrido en la serie, en Tekken se recompensaba el ritmo, la cadencia y la técnica por encima del aporreamiento de botones y la precipitación.

El salto se reajustó, se mejoraron las presas y se reestructuraron para conectarlas con combos, cuyo número se había doblado respecto a Tekken 2. Asimismo, ahora era más fácil recuperarse de los derribos, dándole más premura y menos desventaja al personaje caído.

También se multiplicó el número de personajes tanto técnicos, para jugadores más exigentes y habilidosos, como luchadores “asequibles” y más casuales. Con ello, Tekken 3 consolidaba su planteamiento de ser enormemente divertido para todo tipo de perfiles: desde más hardcore a menos diestros en el género de lucha. Una característica que refinó hasta el punto de continuar siendo, décadas después, uno de los videojuegos de lucha más sobresalientes y perfectos que haya dado el género.

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El desafío técnico de Tekken 3

La ambiciosa recreativa de Tekken 3 era, de facto, demasiado para el hardware de PlayStation. El arcade utilizó la placa System 12. Iba a una velocidad de proceso nada menos que 150 veces superior a la 32 bits. Esto transformaba a la conversión en un verdadero tour de force tecnológico.

Los programadores de Namco, nuevamente, hicieron alquimia pura y lograron lo imposible. Aunque, inevitablemente, no les quedó más remedio que hacer recortes.

El número de polígonos de cada luchador respecto al Tekken 3 original se redujo. Además, se eliminaron los elementos 3D de los escenarios para liberar memoria, de modo que quedaron convertidos en bitmaps. Puro efectismo, pues la técnica conseguía transmitir tridimensionalidad en escenarios que, realmente, eran fondos 2D. La resolución también se redujo y otros elementos ornamentales de los escenarios (por ejemplo, el helicóptero que sobrevolaba en el escenario de King) se suprimieron.

La versión PAL también sumó más recortes, siendo los más destacados la reducción de velocidad en un 17,5% y el incremento de las franjas negras superior e inferior. La resolución mostrada en PAL quedaría en 368×480 interlaced y la tasa de imágenes por segundo en 50 FPS (por los 60 de la NTSC).

Tekken 3 llegaría, finalmente, el 26 de marzo de 1998 a las PlayStation japonesas. Prácticamente doce meses después de su lanzamiento en salones recreativas, donde había arrasado. Su impacto en recreativas se tradujo en 15000 máquinas arcade solo para Japón y más de 20 mil en el resto del mundo. Unas cifras vertiginosas que la auparon a ser la recreativa más taquillera de 1997 a nivel mundial y la segunda en Japón, solo por detrás de Virtua Fighter 3.

Con semejante éxito y los recortes que se vieron obligados a hacer para la adaptación, ¿cómo respondió el público a la versión de Tekken 3 para PlayStation?

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Versión PlayStation de Tekken 3

Como sucedió con las anteriores conversiones domésticas, Tekken 3 estrenó un buen puñado de novedades realizadas expresamente para PlayStation.

La versión para consola, de entrada, aportó dos personajes más. Por un lado, Gon, un dinosaurio con cierta popularidad en Japón y manga propio del autor Masashi Tanaka, que aquí llegaría a través de la editorial La Cúpula. El segundo personaje extra sería Bosconovitch, conectado al lore de la serie con sus propias tramas y conexiones. Ambos contaban, cómo no, con sus respectivas secuencias de vídeo.

Además de los modos de entrenamiento, contrarreloj y juego por equipos que ya vimos en la secuela, Tekken 3 incorporó un loquísimo voleibol (Tekken Ball) absolutamente descacharrante con el que acertó de pleno en su propósito de que el juego fuera un pozo de horas. Por si fuera poco, ofreció un brawler (un yo-contra-el-barrio) de perspectiva lateral. Allí nos enfrentábamos a las fuerzas paramilitares de Mishima: el modo Tekken Force.

Por supuesto, jugarlo suponía desbloquear nuevos extras como músicas, las cuales podíamos escuchar en la gramola virtual que ofrecía el juego. La banda sonora, por cierto, estrenó para PlayStation una versión remezclada con nuevos retoques y sintetizadores para todos y cada uno de sus temas, permitiendo al jugador cuál de los dos, Original o Arranged, quería escuchar durante el juego.

El Theater Mode también daba la posibilidad de ver todas las secuencias de vídeo del juego, que habían subido en número respecto a la recreativa. Eran todo un espectáculo y otro hito técnico, pues varias de ellas, como el opening, esta vez no tiraban de FMV, sino que se ejecutaban en tiempo real.

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Críticas y cifras de ventas

El bombazo en que se convirtió Tekken 3 desde el primer día resultó, francamente, impresionante. En su mismo estreno vendió más de un millón de copias en Japón, mientras que en EEUU se convirtió en el tercer juego más vendido de 1998.

En total, las ventas de la producción solo en ese año y en EEUU equivaldrían a casi 100 millones de dólares de 2024. Su número total de juegos vendidos se estima en 8,3 millones de copias. Es decir, es el quinto videojuego más vendido de la historia de PlayStation.

Lo curioso de todas estas astronómicas cifras es que no mermó la popularidad del juego en recreativas, pues en 1998 se aupó al primer puesto de las más taquilleras a nivel mundial, incluyendo (esta vez, sí) a Japón, donde destronó a Virtua Fighter 3 y su versión Team Battle.

En lo relativo a las críticas, Tekken 3 promedia un 96 en Metacritic, siendo el segundo videojuego mejor valorado de PS1 (tan solo superado por Tony Hawk 2). Magazines como GameSpot lo calificaron con un 9.9 sobre 10, mientras que otros medios como EGM le concedieron el primer 10/10 en años. La siempre quisquillosa Famitsu lo calificó con un 39 de 40.

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Tekken 3 en retrospectiva

Recientemente, Game Informer lo ha incluido entre los 200 mejores videojuegos de la historia y Games Radar entre los 60 mejores de todos los tiempos. Esto por citar dos ejemplos, pues basta rastrear un poco en internet para verificar que Tekken 3 es un nombre inamovible de las listas tanto de mejores videojuegos de PlayStation 1 como de mejores videojuegos de lucha en general.

Y es que, ciertamente, se merece ese estatus privilegiado. Tekken 3 cerraba su ciclo en la 32 bits con varios hitos y méritos en su haber. Siempre intentó, y superó, el reto de romper los límites de la entrega anterior para llegar a un nuevo escalafón de calidad y excelencia.

Catapultó la popularidad de la marca PlayStation frente a la competencia. Añadió nuevos estándares en las conversiones domésticas. Sus resultados no superarían en lo técnico al original, pero sí serían ports muy interesantes y enriquecidos por todos los extras añadidos. Con ellos, netamente los hacía superiores a los arcades. Y, por supuesto, elevó varios peldaños al propio género de la lucha.

Tekken 3 brilló con luz propia en un 1998 lleno de estrellas que lo certifican como uno de los años más sobresalientes de la historia de la industria (Ocarina of Time, Starcraft, Commandos, Banjo-Kazooie, Half-Life, SoulCalibur, Tenchu, Spyro, Medievil, Baldur’s Gate, 1080 Snowboarding, Xenogears, Parasite Eve, Turok 2, Resident Evil 2, Metal Gear Solid…). Un clásico instantáneo que dejó el listón tan exageradamente alto que se convirtió en el clímax de la propia saga. El cénit de los excesos en los juegos de lucha 3D que, afortunadamente, se ha recuperado en los bazares digitales de PlayStation, para que cualquiera pueda comprobar por qué es el clásico de hierro.

Sergio Díaz
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