Curiosidades de Tekken – Análisis Retro PlayStation 1 (PSX, PSone, PS1), Arcade
Celebramos el lanzamiento de la octava parte de la serie con una retrospectiva llena de datos curiosos, secretos y detalles del primer Tekken, uno de los títulos de lucha más exitosos de toda la historia de los videojuegos

Tekken necesita pocas presentaciones a estas alturas. Santo y seña de los arcades de lucha, fue uno de los puntales de la primera PlayStation, una máquina que no tenía historia detrás pero que sí estaba haciéndola poniendo contra las cuerdas a dos veteranas de la industria como SEGA y Nintendo. En esa búsqueda de personalidad propia, acoger las recreativas más llamativas del momento que no eran de SEGA, como Ridge Racer o Time Crisis, y con una revolucionaria fidelidad, marcó la diferencia en la carrera comercial de las 32 bits de aquella mitad de los años 90. Tekken hizo historia en PlayStation convirtiéndose en el primer videojuego de la consola en vender más de un millón de unidades y hoy queremos recordar algunos datos de este mito de los arcades lucha. Sin más, Curiosidades de Tekken: Fight!

Para muchos gamers, Tekken fue el sucedáneo de mayor éxito del boom que experimentó el género de lucha con el estreno del legendario Virtua Fighter de SEGA. Lanzado en octubre de 1993, la producción renovaba los 1 vs 1 introduciendo pioneros gráficos 3D en el género y dando un acabado visual inusualmente realista para la época. El fenómeno en que se convirtió, llenando las salas recreativas, propició los inevitables títulos buscando subirse al carro de SEGA. Sin embargo, la historia de Tekken no es tan simple, pues estaba íntimamente ligada a la del propio Virtua Fighter. A primeros de los años 90, el diseñador Seiichi Ishii (1967, Ichinomiya, Japón) desarrolló junto a su equipo el mapeado de texturas, una técnica con la que lograron incrementar el realismo de los gráficos de la época. El primer resultado sería el aclamado Virtua Racing allá por 1992, uno de los grandes hits de toda la historia de las recreativas y de SEGA en particular. La técnica se aplicaría a continuación en modelos de personajes poligonales, con resultados igual de espectaculares: Ishii coordinó y diseñó Virtua Fighter logrando otro taquillazo en las recreativas. Pese al estatus que había alcanzado dentro de SEGA, decidió marcharse con parte de su equipo a Namco, la máxima rival de la compañía en suelo arcade. Algunos hablan de cuestiones económicas y otros de guerras internas de ego en el proceso creativo de Virtua Fighter pero, fuera como fuese, Ishii desembarcó en Namco. Allí se consagraría como uno de los diseñadores más influyentes de la historia de los juegos de lucha en tres dimensiones.

Una de las claves del éxito de Tekken en salones recreativos en primer lugar sería el uso de la System 11, una placa más barata que la Model 2 de SEGA. La diferencia de precio aumentaba exponencialmente al incorporarse las tasas de importación. Así, muchas salas occidentales adquirieron mayor número de máquinas de Tekken que de Virtua Fighter 2, pues la secuela de SEGA llegaría a la par que el juego de Namco para no dar cuartel a la competencia. Ambas recreativas competirían en la recta final de 1994 cara a cara: Tekken debutaría a finales de septiembre y Virtua Fighter 2 en noviembre en Japón. Ambas aterrizarían en salas occidentales en diciembre.

Ñoños y anodinos, algunos, y totalmente genéricos: así eran los personajes con los que comenzó a trabajar Ishii dando forma a Tekken. El prototipo de roster estaba formado por luchadores de identidades tomadas “prestadas” de los títulos más populares del género. Muchos no pasaron del estado inicial y otros fueron evolucionando física y estéticamente, como Lee, al que se le redujo notablemente la estatura y la corpulencia, o Nina, a la que se le quitaron complementos y exornos para potenciarle su lado más sensual. Este personaje, curiosamente, protagonizaría su propio spin-off en 2005 para PlayStation 2: Death by degrees, una mezcla de beat’em up y sigilo que no terminó de funcionar en ventas.

Otra de las ventajas de la citada placa System 11 respecto a la Model 2 fue la mayor facilidad para realizar la conversión a PlayStation, pues dicha placa se basaba en un prototipo de la consola. El port aterrizaría en Japón el 31 de marzo de 1995 y en Europa justo a tiempo para la primera campaña navideña de PSX, el 7 de noviembre. Sólo en Japón vendió 950 mil copias en su primer año a la venta, un espectacular éxito con el que Ishii y su equipo se desquitarían de la amplia ventaja que siempre mantuvo Virtua Fighter 2 en salones arcade. Hoy en día, décadas después, Tekken está entre las cuatro sagas de videojuegos de lucha con más copias vendidas, acumulando 54 millones de unidades: exactamente el triple de la franquicia Virtua Fighter.

De todas las características técnicas de Tekken, la más vistosa eran sin duda los 60 frames que se mantuvieron en la conversión a videoconsola. Esto le hacía ganar muchos puntos audiovisualmente frente a Virtua Fighter, que se movía justo a la mitad, 30fps. Además, en Namco insistieron en dotar al universo Tekken de un trasfondo argumental poco habitual en el género, y para ello incluyeron un enorme número de llamativas secuencias CGI para los openings y desenlaces de todos y cada uno de los personajes, dándole al conjunto un acabado técnico y artístico de primera línea que funcionaba con creces como reclamo comercial.

Esta relevancia al lore de Tekken fue una de las máximas de su productor, Katsuhiro Harada (1970, Osaka, Japón). Apasionado del judo y el kárate y licenciado en Psicología, Harada ostenta desde diciembre de 2018 el cargo de general manager de Namco, un puesto que se ha ganado a base de estrategias e iniciativas comerciales de gran éxito desde su llegada a la compañía en 1993. Su sentido del humor y su desparpajo es bastante conocido dentro de la comunidad gamer y ha protagonizado algunas de las más simpáticas curiosidades de Tekken y de otros juegos de la propia empresa japonesa. Por ejemplo, ha hecho apariciones como personaje secundario en SoulCalibur V -haciendo de karateka-, y prestado su voz a luchadores de la franquicia Tekken desde la primera entrega, como ambos Law o Yoshimitsu.

Heihachi Mishima es el epicentro de las tramas de Tekken, centradas en un clan que se disputa el control de un imperio financiero, la empresa Mishima Zaibatsu. Esta peculiar familia decide convocar periódicamente a sus miembros para que disputen un torneo de lucha, cuyo ganador será el siguiente heredero de la fortuna familiar. La obsesión por el poder de Heihachi le lleva a someter a su hijo Kazuya a unos entrenamientos terribles con los que intentar asegurarse el control de la empresa y no cederla, hasta el punto de terminar tirándolo por un precipicio (a lo Juego de Tronos o Falcon Crest). Kazuya sobrevive despertando una fuerza sobrenatural interior que lo transforma físicamente y le deja una enorme cicatriz y ganas de venganza… Así, Tekken reuniría (y aumentaría con el tiempo) en una misma plantilla a cyborgs, soldados, ángeles, judokas y hasta osos panda en lo que es el plantel más rocambolesco y más original de todo el género, derivado de un argumento que se atreve con todo. Ésta acabaría por ser una de sus principales señas de identidad junto a su particular sistema de control, que asigna un botón para cada extremidad.

Ishii, el diseñador principal de Tekken, también ha participado en otros juegos de lucha considerados de culto, entre ellos Tobal No.1 y Tobal 2, con otros espléndidos 60 frames para la primera PlayStation y reconocibles diseños de Akira Toriyama (Bola de Dragón), y The Bouncer para PlayStation 2. Los tres mezclaban el género de peleas con elementos experimentales poco frecuentes dentro del mismo, convirtiéndolos en títulos de ventas discretas pero muy bien valorados en grupos selectos de aficionados a los fighting games.

Entre las novedades de la conversión de Tekken a PlayStation se encontraba el histórico juego de Namco Galaga, el matamarcianos creado en 1981 hoy considerado uno de los mejores y más influyentes títulos del género. La recreativa, la tercera en recaudación mundial de 1982, se incluye en los tiempos de carga en forma de minijuego.

Rebatir la puntuación de Galaga desbloqueaba a Devil y elevaba el número del roster de personajes seleccionables a dieciocho, todos con sus propios epílogos y secuencias… aunque las posteriores secuelas se “saltasen” ciertos finales -y trajesen de vuelta personajes fulminados o desaparecidos- con la reunión de la quinta parte. Esta sería lanzada en 2005 para PlayStation 2 con un plantel compuesto por 29 combatientes. Dicha entrega, por cierto, reunía los tres primeros arcades de Tekken como extra de la versión doméstica.

Rave War era el título con el que se conocía a Tekken en su etapa de desarrollo. El cambio a este nombre, que significa literalmente “puño de hierro” en japonés, se produjo en el último trimestre de producción.

Osaka acoge el Museo de Tekken en Japón, inaugurado el 26 de mayo de 2012. En él pueden encontrarse desde toda clase de merchandising como figuras, cds con la banda sonora de cada entrega, peluches y pósters, hasta todas las ediciones según los diferentes territorios y, también, material de las películas de animación e imagen real. Otro 26, pero de enero de 2024, se lanza Tekken 8 y una vez más, volveremos al Torneo del Puño de Hierro.

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