TEKKEN 7 – análisis
Análisis de una entrega poco revolucionaria que funciona bien como retrospectiva
El clan Mishima vuelve a organizar un torneo, que, después de 24 años en el mundillo del videojuego, aún puede presumir de conservar intactos su carisma y su capacidad para entretener.
No es poco, pero resulta evidente que el desgaste ha anulado su frescura, y con cada nueva entrega se incrementa la sensación de que Tekken llegó a su clímax hace mucho; ningún capítulo ha superado hasta la fecha el cúmulo de virtudes que reunía la tercera parte, aunque diferentes dinámicas como los combates por equipos (Tag Tournament) hayan renovado periódicamente la saga.
Aquí un servidor perdió la cuenta de las horas disfrutadas con Tekken 3 junto a los amigos del instituto, hace ya dos décadas, y eso que veníamos de cascar algún que otro mando en el dos.
Pero aquel espectáculo gráfico, sonoro y jugable, plagado de multitud de personajes secretos, impresionantes secuencias CG y añadidos extravagantes como Ball, son un punto y aparte en la franquicia.
Así pensarán los participantes de diversas encuestas que lo colocan entre los 20 mejores juegos del catálogo de PlayStation, uno de los cinco mejores títulos de lucha de todos los tiempos o una de las 50 producciones más valoradas de la industria (Edge, Complex, IGN, WhatCulture, Games Radar). La entrega más apreciada es la más vendida también, superando los 8 millones de copias según su productor, Katsuhiro Harada.
En definitiva, la sombra de Tekken 3 es alargada y las comparaciones hacia la producción referencial terminan siendo inevitables; tampoco hay que obviar que es una marca muy prolífica, con entregas portátiles (Tekken 3D, Advance, Tekken 6 PSP), freetoplay (Revolution) y varios spinoffs y crossovers a sus espaldas (Street Fighter X Tekken, Card Tournament, Death by Degrees, Tag Tournament), lo que colateralmente aumenta el nivel de exigencia de sus propios fans.
¿Deja todo eso en mal lugar a esta séptima entrega? No necesariamente: la fórmula jugable está más que retocada y pulida; los personajes, balanceados y equilibrados; las funciones online, aunque básicas, alargan su vida útil cuantiosamente; hay nuevos personajes y movimientos; además, reúne una razonable cantidad de contenido offline.
En resumen, que Tekken 7 es una apuesta segura en el género de la lucha. Su único problema es el exceso de confianza de Namco; no añade florituras, ni modalidades más allá de las necesarias. En otras palabras, creen que es suficiente con mantener su esencia, y, para algunos paladares, eso es sinónimo de sosería y vagancia. ¿Hasta qué punto llevan razón? Vamos a dar nuestra opinión al respecto.
Las barbas en remojo
Dice nuestro infalible refranero que, “cuando las barbas de tu vecino veas pelar, pon las tuyas a remojar”, y así se lo ha aplicado Namco desde el comienzo del port a formato doméstico. La polémica que ha perseguido a Street Fighter V, redimido con su Arcade Edition, ha sido una lección que Tekken ha aprendido indirectamente: el juego offline es muy valioso para el consumidor, y no puede ir falto de material.
El título en cuestión reúne una oferta bastante correcta en ese sentido, componiéndose de un Modo Entrenamiento totalmente configurable a nuestro gusto, los clásicos Arcade y Versus, e Historia; éste nos narra los conflictos entre los Mishima desde su origen, repasando los enfrentamientos más destacados de Heihachi y sus descendientes.
La narración está llena de vídeos realizados por ordenador de una magnífica calidad; también se apoya en secuencias breves hechas con el motor del juego y en pantallas de ilustraciones estáticas, que presentan el mayor volumen de texto (en español).
Su duración gira en torno a las tres horas, y terminarlo nos permitirá acceder a mini-historias de luchadores icónicos de la saga, como Paul Phoenix, Kuma, Ling o Bryan Fury, reunidas en un álbum; cada personaje oculta un único combate y una escena animada, bastantes de ellas en clave de humor.
Ganar combates en Tekken supone acumular monedas virtuales, que podemos intercambiar por atrezo para nuestro personaje favorito. Pantalones, sombreros, collares, gafas de sol… Hay una amplia variedad de complementos, muchos de lo más estrafalario, que nos permitirán alterar su aspecto a nuestro antojo, conservándose esos arreglos en ranuras de ágil acceso.
Los objetos más curiosos y atractivos, como skins de anteriores Tekken, son los más caros de conseguir, lo que incita a invertir un buen número de horas de juego; algunos, a su vez, están escondidos en la modalidad Combate de tesoro, que, haciendo honor a su nombre, recompensará nuestras rachas de victorias con artículos.
Dicha vertiente, también offline, está estructurada en base a rangos, de manera que superar combates te permitirá ascender en el escalafón y obtener recompensas más jugosas, y, al revés, encadenar derrotas te rebajará la categoría y el valor de los ítems.
Esta alternativa al modo Historia, que también introduce al azar variables como el triple de velocidad o la imposibilidad de protegerse, es una de las más interesantes de este séptimo episodio, que además incorpora una Galería que homenajea a la serie, donde reúne abundante material gráfico y todas las secuencias, aperturas y desenlaces de las siete entregas canónicas y los dos Tag.
No es el único tributo a la historia de Tekken, ya que contamos con una Gramola que funciona igual que la galería, pero musicalmente; a título personal, me parece todo un acierto haber incluido estos repasos, pues son un recordatorio de su fantástica trayectoria, aunque habría sido bastante mejor recuperar algún episodio anterior completo, tal y como ocurría en Hybrid –que contenía Tag Tournament II- o en Tekken 5 –que emulaba la trilogía de PSX-.
Respecto a las funciones online, propone una oferta trivial pero eficaz. Torneos, combates amistosos, replays, ranking mundial… Lo esperable está incluido; los sucesivos parches han estabilizado los encuentros, y no encontramos problemas en la búsqueda de contrincante ni en el desarrollo de la partida.
Han introducido múltiples ítems desbloqueables en el multijugador, y se ha agilizado la organización, de forma que los combates no se interrumpen por la salida del anfitrión de sala; también se ha optado por ocultar las identidades de los usuarios para las modalidades competitivas.
Otros aspectos, sin embargo, podrían estar más cuidados, como por ejemplo los menús, que son demasiado sobrios, o el sistema de sanciones a quienes abandonan justo antes de perder, que es poco severo.
Por lo demás, es un apartado diligente, destinado a cubrir un elevado porcentaje de horas, y justo por eso, en Namco habrán pensado que no era necesario más contenido offline, por lo menos de gratis, y se ha dejado por el camino modalidades clásicas de la saga como Supervivencia o las contrarrelojes.
Ciertamente no deja de ser un fastidio, sobre todo para el usuario de consola que no goce de suscripción online, ya que menguan sus opciones de juego, aunque también es verdad que su uso real tiene un carácter anecdótico.
Igual ocurre con la famosa bolera, Ultimate Tekken Bowl, un añadido –de pago- que, efectivamente puede ser muy divertido, pero no es un extra de gran profundidad. Otra cosa es la desaparición de la campaña alternativa al estilo Urban Reign (2005), por citar un ejemplo de la misma casa.
Es decir, que aquellas divertidísimas misiones del género yo-contra-el-barrio, presentes desde la tercera parte, se han suprimido. Desconocemos si llegará aunque sea como extra de pago, pero a día de hoy lo único cierto es que han prescindido de un complemento de muchas horas.
Rage Arts y otras novedades
Tekken 7 aporta su pequeño toque de distinción en forma de nuevos luchadores y recursos. Entre las incorporaciones a la plantilla sobresalen dos: Akuma, el oscuro némesis de Ryu y Ken directamente extraído de Street Fighter, y Kazumi, mujer de Heihachi y pieza fundamental en la trama que se nos cuenta en Historia.
El primero mantiene sus golpes y poderes característicos, pero adaptados a la jugabilidad de Tekken, que recordemos que se basa en las distancias cortas, la práctica ausencia de magias y la asignación de las extremidades a un botón determinado cada una; el personaje de Akuma está equilibrado respecto al resto, compensando sus proyectiles con una mayor lentitud de movimiento y un menor daño para esos impactos. Kazumi, por su parte, combina la levitación con la fuerza de un tigre que invoca al final de combos o movimientos especiales; resulta espectacular de ver pero algo complicada a la hora de familiarizarse con sus ejecuciones.
El resto de debutantes me resultan bastante convencionales artísticamente, y hasta cierto punto, anodinos. Katarina está pensada para los recién iniciados en el universo Tekken, muy fácil de controlar; Gigas es una suerte de Zangief, grande, lento y poderoso; Jack-7 supone la versión remozada del androide Jack; Shaheen es un árabe centrado en los golpes a ras de suelo y en la velocidad; Claudio, un brujo italiano –cosas de los guionistas-, se revela particularmente rápido y contundente con su juego de piernas; Josie es la representante del kickboxing; Master Raven ejerce de ninja; y, por último, Chloe pelea con un estilo callejero cercano a la capoeira de Christie –por cierto, ausente-.
Todos se suman a una nómina de viejos conocidos por los seguidores, como Lars, Alisa, Jin, Steve Fox, Nina o Hwoarang, conformando un plantel que supera los cuarenta luchadores. Además, las distintas actualizaciones han sumado nuevos refuerzos provenientes de distintas franquicias, como Geese Howard de Fatal Fury, el príncipe Noctis de Final Fantasy XV y hasta Negan de The Walking Dead, aunque se incorporan como extras de pago aparte.
La jugabilidad también ha incorporado elementos inéditos para darle personalidad al episodio: se estrenan los Power Crushes y un estado de furia (Rage System); los primeros son de uso ilimitado y su finalidad es la misma que los Focus Attacks de Street Fighter IV: no pueden contrarrestarse salvo por golpes bajos y son especialmente útiles para salir de un arrinconamiento.
El estado Rage de Tekken 7, por su parte, se activa cuando la salud cae por debajo del 20%, y visualmente se identifica con una luz roja parpadeante sobre la barra del luchador; sólo en esa circunstancia podemos utilizar los Drives, que son combos más dañinos, y las Arts, el equivalente a los movimientos Super de Street Fighter o los Critical de SoulCalibur.
Estos movimientos son predecibles por la lentitud de la animación de arranque y tan sólo pueden ejecutarse una vez, aunque, en contraprestación, llegan a restar hasta un 40% de salud al rival.
Así pues, su uso dependerá de los cálculos que formulemos, lo que dispara las posibilidades de que perdamos un encuentro que dábamos por ganado y al revés, que podamos darle la vuelta a una situación totalmente adversa.
Son unos añadidos a la jugabilidad realmente excelentes: no se puede bajar la guardia, enriquecen nuestras tácticas y hay más emoción hasta el final.
La intensidad de sus combates y su capacidad para divertir son la principal carta que juega Tekken 7. Es una jugabilidad muy depurada, estudiada al milímetro para que no haya luchadores en desventaja ni fisuras, agrupando estilos dispares para que palpemos auténticas diferencias entre la plantilla, de modo que debamos pasar por un aprendizaje para dominar a un personaje.
Es un aspecto cuidado de manera impecable, y el resultado de llevar un bagaje más que contrastado; para los incondicionales de los juegos de lucha como yo, es un terreno donde Tekken muestra un dominio difícil de igualar, aunque su veteranía en los videojuegos le pase factura frente a propuestas menos trilladas como Injustice (NetherRealm Studios, 2013-2017).
Buscando un paralelismo, este séptimo episodio es como ver la “versión del director” de una película: quien no sea forofo, no se sentirá especialmente atraído por las novedades y optará por no repetir; el que no la conoce al dedillo pero le agrada, no le importará ver los cambios; el fanático estará encantado de revisitarla y alucinará con el metraje extra y los nuevos detalles.
Algo así ocurre con este Tekken 7: tantas entregas han fatigado al grueso de la audiencia, que ha decidido de antemano que es más de lo mismo. No le ayuda un apartado técnico que tiene poco de extraordinario; lejos queda el vanguardismo que proyectaban Tekken 3 o 5, verdaderas demostraciones de músculo gráfico. La tecnología mostrada ahora -900p en PlayStation4 estándar y 60 frames- convence pero no sorprende.
Es cierto que su concepto tridimensional es más complejo que las dos dimensiones de Guilty Gear (Arc System Works, 2014) o Killer Instinct (Microsoft Studios, 2013-2016), pero a efectos prácticos lo que nos queda es una sensación de vacío en los escenarios preocupante, una notoria carencia de detalles físicos y volumétricos –no hay pisadas en la nieve, oscilaciones realistas en el cabello ni efectos de vapor en los escenarios de lava, por ejemplo-, y unos juegos de luces y sombras poco trabajados.
Por el contrario, la parcela gráfica de Tekken 7 se muestra agradablemente nítida, el conjunto de animaciones –salvo las faciales- goza de un magnífico nivel, las partículas y chispazos son desbordantes y llamativos, y contamos con cierto grado de interactividad en los escenarios, ya que pueden desplomarse o romperse algunas partes del ring, trasladando la zona de combate.
Sin embargo, como ocurre con la mayoría de personajes estrenados, hay una falta de originalidad bastante acusada en muchos de ellos, lo que nos conecta otra vez con el planteamiento que ha hecho Namco respecto a Tekken 7, poco generoso con las filigranas y los pequeños detalles.
¿Es Tekken 7 una entrega recomendable entonces? Por supuesto que sí, pero desde luego, no es la mejor de todas. Sus combates rápidos, profundos e impredecibles –ahora más que nunca con el sistema Rage- garantizan muchísimas horas de diversión, a las que se suman las provenientes del online.
Pero no se puede pasar por alto la racanería que destila Namco, que se ha conformado con un simplón Arcade (cinco adversarios y un jefe, sin ending), y un apartado técnico de lo más moderado.
Ha eliminado recursos como Tekken Force o el combate por equipos y supervivencia, y ni siquiera se ha aprovechado de la compatibilidad con el accesorio VR, más allá del mero reclamo comercial -se limita a ofrecer un encuentro interminable, sin barras de vida-.
Tampoco presenta un tutorial como tal para los neófitos, ni ha retocado la personalización de luchadores, concretándose a ofrecer accesorios que no influyen en los combates.
A propósito de estos complementos, destaca que están demasiado centrados en el humor surrealista que impregna el juego, y son mucho más numerosos los alocados que los de carácter más serio o hardcore. Al menos, Tekken 7 ha recopilado una ingente cantidad de artworks, vídeos y melodías que le confieren un punto nostálgico muy grato, con los que recordar una trayectoria más que apreciable.