RETROANALISIS TEKKEN PS PSX PLAYSTATION

[Retro Análisis] Tekken 2 para PlayStation (PS1, PSX), una secuela de hierro

Retrospectiva de Tekken 2, una secuela que mejoró en todo a su predecesor, y en un plazo de tiempo sorprendentemente breve

TEKKEN PS PSX ()

Si Tekken 1 causó sensación en 1995 con su conversión doméstica y sus flamantes 60 FPS, cinemáticas y detallados personajes, Tekken 2 lograba el más difícil todavía: pulverizar a su predecesor hasta hacerlo parecer casi un prólogo. Y en un tiempo asombrosamente reducido.

Vamos a repasar todas las bondades de Tekken 2 en nuestro retro análisis de hoy.

TEKKEN PS PSX ()

Más hierro, más puños, más Tekken

El exitazo que supuso Tekken a nivel internacional no solo había sido un punto de inflexión para Namco, que también sumaba el hit de Ridge Racer. Lo había sido para PlayStation, que se había “adueñado” de esos nombres en la búsqueda de una identidad propia frente a SEGA y Nintendo.

Conscientes de ello, la presión a la que sometieron recíprocamente Sony y Namco fue enorme. Ambas querían fortalecerse en sus respectivos ámbitos y ambas se necesitaban en esa alianza comercial. La guerra entre consolas de 32 bits estaba en sus inicios. Con SEGA y sus exitazos en recreativas trasladados a consola no se podía bajar la guardia, y menos siendo Sony la novata de la partida.

Así las cosas, los tiempos para Tekken 2 se aceleraron todo lo posible. Hubo que reescribir el código de la recreativa, la cual tenía el doble de memoria que PlayStation. El grado de refinamiento de la conversión de Tekken 1, a la que se dedicaron importantes recursos en Namco, fue un bagaje que rentabilizaron con creces para la secuela. Su nivel de conocimiento de PS1 les permitió adaptar Tekken 2 de forma íntegra, con un acabado visual completamente impresionante.

Para numerosos críticos de la época, la conversión de Tekken 2 fue una de las primitivas demostraciones de que una adaptación doméstica podía superar a la recreativa original. Y es que Tekken 2 incorporaba una nueva y revolucionaria técnica que integraba el suelo del escenario con el horizonte. No se sacrificaron polígonos, los cuales se multiplicaron respecto a Tekken 1 hasta sumar 800 polígonos por personaje. Modelar cada luchador llevaba 8 días de trabajo.

Los personajes, que eran 10 seleccionables de base más 15 luchadores ocultos, sumaban además nuevas animaciones y presentaban un aspecto más redondeado y mejor acabado. Para rematar, se habían añadido nuevos efectos de chispazos, partículas y luces con respecto a la primera parte. En conjunto, Tekken 2 era gráficamente una verdadera bestia parda.

TEKKEN PS PSX ()

La esencia del Puño de Hierro

Si el lavado de cara de Tekken 2 ya era para quitarse el sombrero, la remodelación jugable todavía resultaba más meritoria para, insisto, el brevísimo tiempo transcurrido.

El número de combos y movimientos se había duplicado, siendo ahora muchos de ellos más largos y también más vistosos de contemplar. Ciertas secuencias eran alucinante como poco y te dejaban pegado a la pantalla.

También añadieron técnicas de pelea novedosas en la serie, como contraataques y un nuevo sistema de presas. El mayor exponente en este sentido era King y su alter ego, Armor King. Estos personajes eran bastante exigentes a la hora de ser dominados, pero a cambio, el jugador lograba encadenar combos y movimientos larguísimos y muy potentes. Con ello, Tekken 2 contentaba a gamers más hardcore y habilidosos, y también a los más casual y menos virtuosos: era un juego disfrutable para todo tipo de perfiles.

En su empeño por distinguir lo bastante a un buen número de personajes entre sí y que el jugador tuviera rejugabilidad para rato, incorporó movimientos exclusivos a un reducido porcentaje de luchadores. Solo tres combatientes poseían una maniobra única: consistía en el paso lateral de Heihachi, Kazuya y Yoshirnitsu, este último incluso girando. Presentar tantos registros era una medida muy inteligente a la hora de aumentar las horas al mando.

TEKKEN PS PSX ()

Versión PlayStation

Tekken 2 llegaba a las PlayStation japonesas el 29 de marzo de 1996 tras debutar en recreativa en agosto del 95. A Europa llegaría el 2 de octubre de 1996 junto a un recorte de precio de la consola, lo que propició que muchos jugadores (como servidor de ustedes) entrara en la franquicia Tekken difectamente con la secuela.

La versión PlayStation presentó, como el primer Tekken, un buen puñado de novedades exclusivas respecto al arcade. De nuevo, la plantilla inicial daba paso a más personajes según íbamos acabando el modo historia. Entre los ocho caracteres de estreno se encontraban Jun Kazama y Lei Wulong, que calaron enseguida en la comunidad gamer.

PlayStation también ofreció más modos de juego, como el entrenamiento, Time Attack, el primer Team Battle de la serie (contra un jugador 2 o la CPU) y Supervivencia.

Las siempre vistosas secuencias CGI tan de moda se multiplicaron también en Tekken 2 inclusive respecto al arcade, respetando el planteamiento de dotar a cada personaje de su propia cinemática de cierre. Respecto al fabuloso y larguísimo opening, se considera el mejor de la trilogía de PS1.

La electrónica y vanguardista banda sonora de Yoshie Takayanagi y Yoshie Arakawa también contó con numerosos arreglos para la ocasión que, cómo no, formaron parte de su edición en disco lanzada en junio de 1996.

TEKKEN PS PSX ()

Cifras de ventas

Tekken 2 rozó los 6 millones de juegos vendidos (con un millón ya en su primer mes en Japón). Una cifra mastodóntica con más mérito aún si tenemos en cuenta que ya fue el arcade más taquillero de 1996 en Japón y el segundo de EEUU.

Logró triplicar en ventas al original e impulsó definitivamente las ventas de PlayStation (en territorios como UK, su lanzamiento supuso vender 800 mil máquinas más en semanas), convirtiéndose en uno de los videojuegos de lucha más populares y queridos de todos los tiempos. Prueba de ello ha sido su relanzamiento en las tiendas digitales de PS5 y PS4.

Un título emblemático para una consola irrepetible, únicamente superado por… Sí. Por el tercer torneo del Puño de Hierro. Pero esa ya es otra historia, y otro retro análisis…

Sergio Díaz
Estoy en
error: Este contenido está protegido con derechos de autor

Descubre más desde Videojuerguistas

Suscríbete ahora para seguir leyendo y obtener acceso al archivo completo.

Seguir leyendo