Tombi Special Edition Análisis – PS5 Switch PS4 PC Xbox – ¿Merece la pena?
Un remaster cuyo principal interés está en sus extras, una galería con dibujos y curiosidades y, sobre todo, el valor nostálgico de uno de los grandes plataformas 2’5D de PlayStation

Tombi Special Edition
PS5 – PS4 – SWITCH
Plataformas, RPG – 19,99€
Si tratases de explicar Tombi! con el menor número de palabras posibles, seguro que dirías: plataformas, personaje de pelo rosa y cerdos. Y basta esa descripción para que, cualquiera familiarizado con la primera PlayStation, reconozca enseguida de qué juego hablamos. Tenerlo de vuelta es uno de las lanzamientos retro en HD más importantes de lo que llevamos de año. Y en el siguiente análisis de Tombi Special Edition (Tomba! Limited Run) vamos a profundizar en él para saber si merece la pena. Y también a poner en antecedentes a quienes no conocían esta porcina aventura.

De azul a rosa
Tombi! fue un proyecto de Tokuro Fujiwara, el creador de algunas de las sagas plataformeras más reconocidas (y reconocibles) de toda la historia de los videojuegos.
Su etapa en Capcom se saldó con gigantescos éxitos del calibre de Megaman y Ghost and Goblins, dos producciones cuya trayectoria y popularidad generaron multitud de secuelas e imitadores. El creativo también participó en Strider y en otros de los muchos blockbusters de la compañía. A destacar: Aladdin de Super NES, Commando, Duck Tales (Patoaventuras) y hasta el mítico Resident Evil de 1996.
El deseo expreso de embarcarse en títulos con total libertad creativa le llevaría a abandonar Capcom y fundar su propio estudio, Whoopee Camp. Tombi! sería la carta de presentación de este equipo compuesto de 40 personas, cuatro de ellas procedentes también de Capcom.
La decisión de navegar en solitario no era nada fácil y era una responsabilidad, de manera que Fujiwara hizo lo más inteligente. Hacer lo que mejor sabía. Es decir, plataformas en dos dimensiones, como ya había demostrado con sir Arhur en Ghost’n Goblins o la mascota azul de Capcom, Megaman.
Fujiwara quería pisar sobre seguro. Pero quiso arriesgar y renovó sus propias fórmulas. Agregó elementos roleros con los que romper la linealidad tradicional de los juegos de plataformas 2D. Una innovación que exigía adentrarse en un título que, a priori, parecía una colorista evolución visual de los plataformas de SNES y Mega Drive. Pero que, en el fondo, se acercaba mucho más a lo que entendemos hoy por metroidvania.

Acogida internacional
Tombi! lo tenía difícil para destacar en una etapa como la de los 32 bits, con las 3D poniendo patas arriba gráficos y mecánicas y captando masivamente la atención de los usuarios. Fujiwara hizo concesiones a esta tecnología y mezcló vectores para sus elementos visuales y bitmap, si bien su aspecto era encantadoramente añejo.
Esto le costó pasar realmente inadvertido en términos comerciales. Tombi! debutaría en el día de Navidad de 1997 en Japón. Para su estreno en mercados internacionales se tradujo a nueve idiomas, pues la no linealidad del juego implicaba numerosos diálogos y querían asegurarse que el idioma no iba a ser un obstáculo para disfrutarlo.
Igualmente cambiaron el nombre para el viejo continente (Ore Tomba! en Japón). Tomba podría confundirse con la palabra italiana que significa tumba o sepultura, también fonéticamente muy similar en español. No pretendían generar confusión con alguna temática que nada tenía que ver con el juego, de manera que lo rebautizaron como “Tombi!”. Asimismo, lanzarían el título en pleno verano. Una estrategia a la que se venían abonando diferentes editoras para darle visibilidad a títulos que, en épocas de mayor competitividad, lo tendrían aún más complicado para destacar.
Para ese estreno internacional, el estudio cuidó múltiples aspectos de la conversión PAL. Más sombras, colores más intensos, degradados, nuevos efectos de sonido, más animaciones… Era de agradecer, por lo poco frecuente, que nos llegase una versión superior a la original japonesa.
Ninguna de estas concesiones y detalles libraron al juego de un desastre en tiendas. Tombi! se saldó con unas ventas globales cercanas al cuarto de millón de unidades. Muy lejos de las expectativas fijadas por Whoopee Camp, que se había esforzado en promocionarlo a destajo en eventos internacionales y en medios de comunicación, con sendas entrevistas de Fujiwara hablando largo y tendido de su nueva etapa.

Más bacon
Tombi! corrió la misma suerte, en todos los sentidos, que otros títulos en 2D de la era 32 bits, solapados por el boom de las tres dimensiones. Ignorados por la masa, pero convertidos en títulos de culto. Misma situación de Heart of Darkness o Castlevania Symphony of the Night, por citar dos ejemplos. No era una cuestión de falta de calidad. Simplemente, no entraban en la vorágine 3D que se había impuesto.
Sería esa calidad la que le proporcionó una secuela, lanzada en territorios PAL en junio de 2000. Sus cifras de ventas se repitieron, marcando un leve incremento al alza. La fantasía porcina de Fujiwara validaría, así, su condición de juego de nicho. Esto es, para minorías que buscan (y aprecian) lo diferente.
La secuela de Tombi! sería la última entrega de esta saga de alocados cochinillos. Después de otros títulos de también escasa repercusión como MadWorld para SEGA, su director retomaría las riendas de una de sus franquicias más famosas: en 2021, Fujiwara firmó el espléndido remake de Ghost’n Goblins, Resurrection.

Las claves de Tombi!
El colorido aspecto gráfico y la desenfadada secuencia de apertura podían hacer pensar que Tombi! iba a ser un producto enfocado a los más jóvenes prioritariamente. Su puesta de largo en eventos como el E3 de mayo de 1998 (un minuto de silencio por él) causó cierta confusión en algunos medios, que no supieron transmitir o conectar del todo con las bases del juego. Porque su aspecto podía resultar infantil e inocentón, pero el desarrollo no lo era.
Tenía el ritmo de un plataformas, pero también exploración como en un juego de rol. A lo largo del desarrollo, por ejemplo, nos encontrábamos a personajes que originarían misiones secundarias. Estas, una vez concluidas, nos proporcionarían jugosas recompensas.

A su vez, la propia aventura incorporaba mejoras y habilidades para el protagonista. El mono Charlie o la sirena nos enseñaban a nadar o a sumergirnos en el agua. Como podéis imaginar, con estas habilidades llegamos a nuevos rincones, y con ellos a nuevos secretos. Un bucle de curiosidad e investigación que sumaba más de 25 horas si profundizábamos en la aventura.
La sensación de que Tombi! era más que un plataformas se incrementaba con la visita a los poblados del mapa. La perspectiva ahí pasaba a isométrica y los diálogos eran el centro de la dinámica.
Diálogos, por cierto, fantásticamente traducidos a nuestro idioma, pues el español se incluyó entre las nueve traducciones internacionales de Tombi!. Todo un acierto y uno de los principales motivos por los que Tombi! es tan querido y tan recordado por sus fans, ya que goza de un gran sentido del humor.
Su aspecto podía resultar infantil e inocentón, pero el desarrollo no lo era. Tenía el ritmo de un plataformas, pero también exploración como en un juego de rol

El ataque de los cerdiablos
Ese sentido del humor corresponde en buena medida a los cerdiablos. Sus satánicas y gorrinas majestades están invadiendo y haciendo la puñeta en todos los pueblos de alrededor de Tombi. Vale que Tombi sea una especie de cavernícola, pero no tiene nada de tonto y no va a quedarse así como así con el robo del brazalete mágico de su abuelo.
Para acabar con este reino del terror cochino, Tombi deberá atrapar a los siete cerdiablos con una especie de trampa a lo cazafantasmas. Pero llegar a estos maquiavélicos lechones no va a ser bacon comido. Por el camino deberá ayudar a brujas, magos y personajes estrafalarios que le vayan dotando de poderes y nuevas habilidades…
Tombi! fusionaba plataformas y rol con un fabuloso grado de imaginación. El protagonista podía saltar, colgarse de lianas, trepar, bucear y hasta echar gritos y carcajadas para activar determinados mecanismos. Junto a muchas mecánicas extraídas de los plataformas clásicos, debíamos ingeniárnoslas con decenas y decenas de vestimentas, ítems y armas para interactuar con los escenarios y revelar los secretos que ocultaban. Escenarios, por cierto, con niveles de profundidad en los que podíamos caminar al fondo.
Tombi! derrochaba simpatía y diversión. Y algo muy infravalorado, por desgracia: ingenio. A veces preferimos algo que nos deslumbre gráficamente, que nos entre por los ojos antes que por la sesera, y dejamos por el camino muchos títulos que esconden mucho más de lo que aparentan. Ahí es donde Tombi! te ganaba del todo. Su capacidad de sorprender al jugador y de mantenerle entretenido de cabo a rabo (de cerdo) era alucinante.

Una puesta en escena nada porcina
La vistosidad de Tombi! iba más allá de colores, gráficos vectoriales, juegos de sombras y degradados. No resultaba tan impactante por su concepción 2D respecto de otros títulos del momento. Pero eso no significaba que no fuese un portento técnico.
El título tiraba de la técnica overscan, consistente en añadir líneas de definición por arriba y por abajo de la pantalla. De este modo daba esquinazo a las temibles franjas negras tan características de las conversiones PAL respecto a las versiones NTSC. Estas franjas tan molestas se producían por la desaparición de un mínimo de 100 líneas de definición en ese tránsito a PAL, pero Tombi! lo solventó magistralmente.
También redujo los tiempos de carga notablemente utilizando el chip de sonido de PlayStation. Su dicharachera banda sonora ya no sonaría con calidad CD, pero agilizó los pasos de una zona a otra. Y esto, en un título con tanta carga RPG, se agradecía.
Tombi Special Edition pone a tiro descubrir o rejugar un clásico esquivando la loquísima especulación en torno al original, con precios tan engordados como los culos de los cerdiablos

Tombi Special Edition (Tomba Limited Run Games): puntos a favor
Creo que una de las grandes virtudes de Tombi! es que resulta fresco y muy entretenido todavía hoy día, con un cuarto de siglo a cuestas. Solo por eso ya es recomendable darle una oportunidad si no lo jugasteis en su momento. O repasarlo si tuvisteis la suerte de descubrirlo por aquel entonces.
Esta reedición de Tombi Special Edition de la casa Limited Run, puestos a ser sinceros, no es lo que me esperaba. Creo que merecía más medios y más esfuerzo. A cambio, soluciona de un plumazo el enorme e insalvable problema de recuperar a Tombi! sin tener que tirar por emuladores. O por la loquísima especulación en torno a él, con precios ridículamente tan engordados como los culos de los cerdiablos.

Tombi Special Edition (Tomba Limited Run Games): qué nos ofrece
Pero os decía que Tombi Special Edition no es lo que me esperaba y a las pruebas me remito. No trae 16:9, solo hay opción de salvar en tres ranuras, la nitidez de los vídeos tiene mucho margen de mejora -y todavía más los tiempos de carga-… El único filtro de imagen es un CRT normal y corriente. El audio se oye emborronado. Los trofeos/logros han necesitado de un parche porque salieron bugueados… La verdad, que queréis que os diga… Creo que se pueden hacer mejor las cosas.
El precio de Tombi Special Edition es de 19,99€. Que sí, que está ajustado porque no deja de ser un título para un público muy concreto y eso limita los costes de inversión. Y hay copyrights que pagar, una nueva banda sonora rehecha, etc… Pero lo considero algo elevado para el resultado que muestra. Es complicado juzgar un trabajo así, donde los usuarios que potencialmente van a comprarlo son minoría. Y esto, es evidente, condiciona la inversión en la producción.
Pero sí creo que una producción como Tombi! merecía un mayor trabajo de lavado de cara. Mal asunto que en emulación haya un resultado parecido -no diré tampoco que mucho mejor-, porque desde luego más de uno se lo va a pensar dos veces.

Tombi! Special Edition corre en CarbonEngine, que viene a ser una especie de paquete de emuladores, adaptado a funcionar a escala multiplataforma para reproducir roms. Esto no es una crítica necesariamente negativa. Simplemente es una observación.
Hay margen de mejora, se podrían hacer adaptaciones más ambiciosas. Aunque también más caras, también es así. ¿Sería lo mejor cuando se recuperan clásicos con más de 20 años a cuestas? ¿O la ley del mínimo esfuerzo es la única manera de no incrementar precios? Ahí pongo mis dudas razonables.
Tombi Special Edition (Tomba Limited Run Games): lo mejor de su salto a la alta definición
Vamos a ser benévolos. A fin de cuentas, se ha recuperado un clásico por derecho de PlayStation, que ha dejado de ser exclusivo -y uno de los grandes- de la 32 bits para llegar a todos los sistemas actuales.

Y, además, no todo son malas noticias. El verdadero incentivo de Tombi Special Edition y que es exclusivo de esta reedición -también en físico- de Limited Run son los extras. Están reunidos en una sección y contienen material que es puro fanservice. Hay entrevistas de los desarrolladores -por desgracia sin subtítulos en español-, si bien son demasiado superficiales y son incómodas de reproducir, ya que no hay indicadores, menús ni barra de progreso o modo de pausarlas.

Lo mejor de estos extras son su material publicitario, carátulas, bocetos, una gramola para escuchar la banda sonora original de PlayStation, artworks…
Esto sí convierte a Tombi Special Edition, si eres realmente incondicional de estos cochinillos malévolos, en un must-have.

La última palabra, como siempre, la tienes tú, que eres el consumidor. Tombi Special Edition podría haber sido mejor, desde luego que sí. Pero también es una oportunidad de conocer uno de los grandes tapados de la primera PlayStation. Uno de esos juegos que le suena a mucha gente, que tiene mucha fama… pero que pocos han jugado. Igualmente, si lo jugaste, ahora puedes hacerte con él con un material extra bastante curioso.
Y, sobre todo, sin tragar con los brutales precios de los especuladores. Esos sí que son auténticos cerdos.
Enlaces de interés
- Los mejores juegos de la primera PlayStation
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- Análisis Astro Bot PS5 – El gran homenaje de Sony a PlayStation
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