LOS MEJORES SOULSLIKE QUE NO HIZO FROMSOFTWARE VIDEOJUEGUISTAS

Los mejores soulslike que no hizo FromSoftware

Repasamos los mejores soulslike de los últimos años que no están realizados por el creador de esta vertiente, Hidetaka Miyazaki, pero sí se inspiran abiertamente en él

Los mejores soulslike que no son de FromSoftware

El legado de Miyazaki:

Los mejores soulslike que no hizo FromSoftware

Hazlo o no lo hagas; pero no lo intentes. Eso decía el maestro Yoda, y no hablaba por hablar. Lo interesante es que FromSoftware, sin proponérselo, logró lo que muchos estudios han perseguido desde el nacimiento del videojuego y pocos consiguen siquiera rozar: inventar un género desde cero. No hablamos solamente de un sistema de juego, con sus mecánicas y elementos reconocibles que todo videojuego debe tener. Ya sabéis: combate, exploración, narrativa, y un larguísimo etcétera. Ni siquiera se trata de una moda. Este género tiene nombre propio: los videojuegos soulslike.

Miyazaki encendió la primera llama. Y hasta ahora, nadie ha podido apagarla…, solo replicarla con más o menos éxito. E insisto, esto es lo llamativo. En la industria del videojuego, la innovación suele ir vestida de hardware: sensores de movimiento —Nintendo y sus Wiimotes—, gafas de realidad virtual, mandos hápticos que vibran con la intensidad de un terremoto… Todos buscan la cuadratura del círculo jugable, el toque revolucionario que lo cambie todo.

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Los verdaderos orígenes del soulslike

Pocos lo recordarán, pero King’s Field fue la raíz primigenia del gran árbol que dio cobijo a todos los soulslike que llegaron después. Como os contamos en nuestra retrospectiva dedicada a la veterana empresa, fue el primer videojuego desarrollado por FromSoftware. Se lanzó al mercado en diciembre de 1994 para PS1, tan solo 13 días después del lanzamiento de la consola. Esto fue positivo, porque la máquina de Sony apuntaba a convertirse en el nuevo estándar consolero que habitaría el mueble del salón de cada hogar.

De manera primitiva, King’s Field ya contenía todos los ingredientes que hoy son marca del estudio nipón: un mundo oscuro y melancólico, una historia críptica contada a trocitos —encarnamos a Jean Alfred Forrester en la búsqueda de su padre—, exploración laberíntica, combate lento y táctico, y la perseverancia como doctrina jugable.

kings field portada

Se trataba de un juego extremadamente rupturista con el JRPG establecido por compañías como Square o Enix, alejándose de grandes clásicos como Final Fantasy o Dragon Quest, y bebiendo, en cierto modo, del rol occidental visto en Eye of the Beholder, Dungeon Master o Ultima Underworld.

La diferencia con estos últimos estaba en el movimiento libre que permitía King’s Field, en lugar del encorsetado movimiento en casillas clásico del rol de occidente. Se convirtió en una anomalía valiente, polarizando a crítica y usuarios, pero el tiempo no tardó en ponerlo en su merecido lugar: en lo alto del podio de los juegos de culto. King’s Field se convirtió en una saga, llegando a tener hasta cuatro entregas —la última de ellas es considerada la mejor, y uno de los RPGs más infravalorados de PS2—.

King’s Field encendió la primera hoguera del género Soulslike. Fue el primer experimento con el ensayo-aprendizaje-error constante como premisa, pura atmósfera y combate brutal. Y, aunque torpe y arcaico, ya tenía alma de souls. Solo le faltaban unos cuantos polígonos decentes y unas cuantas texturas de mejor calidad.

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El arte de perseverar

Entonces llegó 2009. FromSoftware diseñó un juego que iba a contracorriente de todo lo que vendía en aquel entonces. Difícil. Críptico. Lento. Sin mapas, sin niveles de dificultad, sin llevar de la manita al jugador con un tutorial de tres horas y una flecha fosforescente que indicara el camino. Un videojuego con todo el alma de King’s Field, pero renombrado como Demon’s Souls.

Aquel juego, exclusivo de PlayStation 3 hasta su remake en PlayStation 5, ofrecía un tipo de experiencia única, tomando lo mejor de su antepasado, y poniendo el foco en una perspectiva en tercera persona que llegó a consolidarse con Dark Souls, se estilizó con Bloodborne y alcanzó su cénit en Elden Ring.

Una proeza, una brújula artística para toda una generación de jugadores y diseñadores. Miyazaki no impuso sus normas, simplemente hizo un videojuego. A partir de ahí, nació un nicho áspero y único que se convirtió en la famosa etiqueta soulslike.

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Hoy, cualquier juego con una barrita de estamina, puntos de experiencia que se pierden al caer en combate, y unos jefes que te arrancan la cara de un mordisco, se las da de soulslike. Pero mezclar los ingredientes no basta.

La cosa es que, como pasa con las tartas, necesitas algo más que harina, azúcar y una receta propia de cualquier eBook de Amazon. Puedes seguir todos los pasos al pie de la letra, y aun así acabar con algo seco, insípido o directamente incomible. El género inventado por Miyazaki no trata solo de dificultad. Es pura atmósfera. Es el arte de esconder la historia para que el jugador la huela, no la mastique. Y mezclar todo esto con una jugabilidad medida al milímetro y una sensación de progreso que se sienta verdadera.

En esta lista reunimos 10 soulslike que han intentado -–y en muchos casos logrado— hacerse con un buen trozo de esa tarta, sin estar hechos por el legendario obrador de Miyazaki.

Algunos reinventan la receta. Otros la imitan. Pero todos estos juegos lo hacen lo suficientemente bien como para merecer un lugar dentro de esta recopilación Los mejores soulslike que no hizo FromSoftware

Los mejores soulslike inspirados en FromSoftware

Los mejores soulslike que no hizo FromSoftware: Nioh y Nioh 2. Un soulslike con katanas y loot hasta en los calcetines

Bien, bien. «Esto no es un souls», estarás pensando. Lo es…, y no lo es. Y esa es su mayor virtud. Team Ninja, los responsables de Ninja Gaiden —que de repartir katanazos saben un rato— se plantaron en 2017 con Nioh, para PS4 y PC. Los ingredientes esenciales de la receta souls seguían allí: dificultad ridículamente alta, puntos de control similares a las famosas hogueras… Pero Team Ninja cogió la estructura de FromSoftware y la saturó de adrenalina y mecánicas hasta crear algo diferente.

El ritmo es mucho más veloz. Si en Dark Souls el combate exige altas dosis de paciencia, Nioh exige reflejos felinos. El combate pasa de ser lento a convertirse en una abrumadora danza de espadas y posturas técnicas: alta, media y baja; cada una con ventajas sobre ciertos rivales, y riesgos. Muchos riesgos. Tantos, que Team Ninja elevó los combates a un duelo de lectura mental de los oponentes.

El Legado de Miyazaki los mejores Soulslike inspirados en FromSoftware Nioh Foto

Introdujo el pulso de Ki, que permite al jugador recuperar energía si pulsa el botón en el momento justo tras atacar. Una especie de parry que transforma la gestión de estamina en un minijuego constante… y en una tortura china si no lo dominamos bien.

En marzo de 2020 llegó la secuela, Nioh 2, expandiendo todo lo anterior y haciéndolo aún más suyo. El protagonista ya no era un personaje fijo —adiós, William—, sino un avatar creado por el jugador. Y además, puedes transformarte en yokai, lo que añade una capa sobrenatural extra al combate y nuevas habilidades devastadoras. Resultado: más posibilidades, más combos… y más muertes, claro.

La mayor diferencia de la saga Nioh respecto a los souls es su sistema de loot. Montañas, ríos, cordilleras enteras de botín. Armas, piezas de armadura, encantamientos, mejoras, versiones raras de lo raro. Nioh tiene más en común con Diablo que con Dark Souls en ese sentido.

Por contra, la gestión del inventario puede ser tan agotadora como un jefe final, y no es raro que te pases más tiempo ordenando espadas que usándolas.

Aun así, Nioh tiene su rincón propio entre todo el elenco de soulslikes inspirados en FromSoftware. Se diferencia lo suficiente, y se parece en lo necesario para no acabar siendo «uno más». Y lo hace a katanazo limpio. Igual que Rise of the Ronin, otra producción de aroma soulslike de la casa Tecmo. Más hack and slash, más furiosa y frenética, pero muy satisfactoria a los mandos, como os contamos en nuestra review.

rise of the ronin PS FONDO

Los mejores soulslike que no hizo FromSoftware: Mortal Shell. Menos es más. Y más raro también

Por lo general, cuando uno juega a un souls, sabe que tiene por delante un videojuego desorbitadamente largo. El estudio indie detrás de Mortal Shell llegó con una propuesta distinta: no necesitas 80 horas, 300 armas y 40 jefes para construir una experiencia cuidada y profunda.

Mortal Shell llegó sin hacer mucho ruido, pero con una carta de presentación muy atractiva: gráficos muy vistosos, un sistema de combate «original» dentro de lo que cabe, y un diseño artístico que, aunque bien trabajado, no llegó a despuntar.

A ver, fue un juego concebido por 15 personas, y eso se refleja en el tamaño comedido de sus mapas. Mortal Shell es mucho más pequeño (y compacto) en todos y cada uno de los apartados en comparación con cualquier juego de FromSoftware.

Los escenarios son un buen ejemplo. El diseño de niveles es un arte que aprecio mucho. Lo considero el alma de todo souls, la puerta de entrada y base de su atmósfera. Mortal Shell hace algunas cosas bien: es agobiante, muy oscuro, enrevesado, agobiante… ¿He dicho agobiante? Y esto es bueno, porque gráficamente luce muy bien.

Lo malo llega cuando tratas de memorizar el mapa y no hay ningún elemento destacable digno de recordar. Si eres nuevo en este género, no lo apreciarás tanto como los que llevamos partiéndonos la cara desde Demon’s Souls.

Pero que no cunda el pánico. Este soulslike indie está en esta lista por una razón. Mola. Es divertido. Y también ofrece un puntito de originalidad digno de mención.

El Legado de Miyazaki los mejores Soulslike inspirados en FromSoftware Mortal Shell Foto

A diferencia de los Souls, Mortal Shell no tiene opciones para construir builds. Pero te presta unos cuantos cuerpos. Sí, esa es la idea central del combate: las «shells«, o cáscaras de antiguos guerreros, cuyos cuerpos vacíos puedes habitar como si fueras un parásito místico con licencia para matar.

Cada cuerpo tiene su propia barra de vida, aguante y estilo de juego. Y tú, el protagonista sin nombre, no eres más que un pellejo ambulante que elige armaduras para enfrentarse a los peligros. Literalmente, el juego va de meterte en otro para sobrevivir. Una metáfora que sirve para explicar el escapismo emocional, y también para reventar monstruos con espadones a dos manos.

Lo verdaderamente original está en la mecánica de «endurecerse». Sí, como suena. Puedes petrificarte en mitad del combate y convertirte en una estatua por unos instantes para bloquear el golpe de un enemigo y preparar una contra. Un parry pasivo, por llamarlo así.

Es interesante que en Mortal Shell la muerte no llegue a cuando te reducen la barra de vitalidad a base de suaves caricias. Cuando llega a cero, tenemos una segunda oportunidad. Nuestro cuerpo enclenque sale despedido de su cascarón, y si logramos entrar de nuevo en él, recuperaremos toda la vitalidad.

Mortal Shell no es un soulslike para todos. Es lento. Es minimalista. Tiene solo unas pocas armas, pocos enemigos, y un desarrollo más contemplativo que progresivo. Pero ahí radica su carisma.

¿Y el mundo? Extraño, alienado, como si todo estuviera al borde de descomponerse. No hay NPCs dignos de mención. Y la historia no le importa ni a los guionistas. Hay, eso sí, una sensación constante de que algo va mal… Y te va a tocar resolverlo.

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Los mejores soulslike que no hizo FromSoftware: The Surge 2. Cuando tu propio juego te enseña a jugar

Con la llegada de PlayStation 4 y Xbox One, la apuesta era quién se subiría antes al imparable tren de los souls. El primer valiente fue el estudio Deck 13. Lo hizo bien: tomó apuntes de algunos ingredientes de la receta de Miyazaki, y saltó al tren. Pero la pifió estrepitosamente en el aterrizaje.

En 2014 llegó Lords of the Fallen, apostando por los tropos del soulslike y olvidando que ser torpe, genérico y lineal no eran los mejores condimentos. El resultado fue el primer imitador de «nueva generación», un ruidoso fracaso.

El segundo intento llegó con The Surge. Tenía ideas interesantes: un mapa laberíntico que nunca aparecía en pantalla, desmembramientos estratégicos y una ambientación futurista tipo Elysium distópico bastante anodina. Algo fallaba.

No tardando, Deck 13 debió jugar a su propio soulslike como desarrollador. Y por fin aprendió. Tomaron nuevos apuntes, diseccionaron la receta de Miyazaki y decidieron refinar su propio producto todo lo posible. El resultado: un buen imitador. Claramente, no se convirtió en un maestro, pero hicieron un buen trabajo con The Surge 2.

El Legado de Miyazaki los mejores Soulslike inspirados en FromSoftware The Surge

Mantuvo el núcleo: combate cuerpo a cuerpo visceral, con ese enfoque suyo de seleccionar qué parte del cuerpo enemigo queremos golpear para arrancarles la armadura y quedárnosla como trofeo, junto a una ambientación futurista donde todo parece diseñado por IA. Pero oye, esta vez les quedó bien.

El combate mejoró en fluidez. The Surge 2 se siente más ágil que la primera entrega —y a un abismo de distancia de Lords of the Fallen—. Los parrys direccionales obligan al jugador a leer los movimientos de los enemigos como si fueran coreografías de MTV. Esto se traduce en una mejor respuesta en el control del protagonista. Los enemigos son duros, sí, pero el juego responde bien y eso se nota desde el primer minuto.

Por su lado, los entornos son más abiertos, interconectados con lógica —y no con atajos «porque sí»—, con verticalidad y secretos que no parecen puestos al azar.

El sistema de progreso también fue reelaborado: personalización de implantes, builds que realmente se sienten distintas, y una historia que, sin ser brillante, al menos tiene intención y mundo propio. No es Dark Souls con armaduras de 200 kg y un cañón láser. El juego tiene su propia estructura biomecánica y es un intento sincero de redención.

Si The Surge era un prototipo con potencial, The Surge 2 es el proyecto aprobado por un profesor de diseño de videojuegos. No inventa nada, pero ejecuta con intención y oficio. Se le pueden poner muchas pegas, pero nadie podrá echarles en cara que no trataron de construir algo medianamente original.

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Los mejores soulslike que no hizo FromSoftware: Hellpoint. Soulslike en el espacio, donde nadie puede oír tus gritos (excepto tu vecino)

Si Dark Souls se hubiera jugado en la Estación Espacial Internacional tras un brote de locura cósmica, el resultado sería Hellpoint. Pero sin el talento de FromSoftware.

No me malinterpretéis. Hellpoint es un buen soulslike, uno que sigue a pie juntillas la receta, con muchos desaciertos, por supuesto. Pero también con un buen puñado de aderezos únicos.

Hellpoint es justo eso: un Dark Souls con valores de producción muy pequeños, desarrollado por Cradle Games. Y pese a sus cosillas, he decidido incluirlo en esta lista por una razón: la ambientación. Adiós a las catacumbas y a los castillos fantasmagóricos. Este soulslike se atreve con un escenario poco habitual en el género: el espacio. Pero no el espacio limpito y aséptico de Mass Effect, sino uno sucio, decadente y al borde de la putrefacción metafísica.

La acción transcurre en Irid Novo, una estación espacial orbitando un agujero negro. Esto suena interesante, aunque en gráficos va justito y el diseño artístico, aunque resultón, es más genérico de lo que me gustaría. Recuerda a películas como Horizonte Final o Alien, pero sin ese puntito que hace que te quedes mirando el decorado.

Más allá del escenario, del mapa intrincado repleto de puertas cerradas y atajos, Hellpoint incluye una mecánica muy divertida: los eventos del juego están sincronizados con un reloj interno, lo que provoca apariciones, cambios y jefes opcionales según la hora. La estación vive, muta, y tú estás atrapado dentro como una aberración recién nacida que ni siquiera sabe si merece existir.

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Hellpoint recoge muchas bases de su mentor: combates con diferentes estrategias, gestión de estamina, puntos de resurrección —aquí, terminales de sincronización—, y la clásica narrativa críptica. Pero tiene su toque: una ambientación sci-filovecraftiana que mezcla ciencia, religión, y delirio existencial. Hay sectas, inteligencias artificiales esquizofrénicas, y enemigos que parecen diseñados por un ingeniero biomédico con pesadillas recurrentes.

¿Es perfecto? En absoluto. Se siente áspero en su jugabilidad, impreciso en los controles, y en combate, el personaje parece flotar sin peso, literal y figuradamente. Se echa en falta una conexión entre las diferentes áreas y los viajes rápidos solo pueden utilizarse cuando recogemos ciertos objetos, lo que nos quita mucho tiempo innecesariamente.

Pero justo ahí está su rareza: Hellpoint no busca gustar a todos. Es un experimento extraño. Hay armas cuerpo a cuerpo, armas de fuego, una buena ambientación, toques de terror, y otras ideas interesantes.

Quizá su mayor mérito es ese: no es un souls con neón. Es Hellpoint. Oscuro, sucio, imperfecto, pero fiel a su extrañeza.

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Los mejores soulslike que no hizo FromSoftware: Black Myth Wukong. La mona se viste de seda, pero ¡qué bien le queda!

Empezó con un tráiler. Uno demasiado bueno para ser cierto, de los que te dejan con la boca abierta pensando: «¿Esto va en serio?». Y sí, Game Science iba muy en serio. De ser unos don nadie, a convertirse en uno de los desarrolladores orientales con más talento de la actualidad.

Lo interesante de Black Myth Wukong —bueno, una de sus muchísimas cosas interesantes—, es que nunca quiso ser un soulslike. Es más, el desarrollador fue muy explícito al respecto: no querían, de ninguna manera, que su juego fuera considerado un «pariente lejano» más del género creado por FromSoftware. En cierto modo, es así. En Wukong no hay bloqueo, ni parry. Se prioriza el movimiento constante, la esquiva y el ataque, no la espera metódica de los que nos gusta mantener el escudo al alza bailando en círculos alrededor de un jefe.

ANÁLISIS BLACK MYTH WUKONG VIDEOJUERGUISTAS ()

A pesar de lo evidente —flaskeos al estilo Estus, zonas de descanso tipo hogueras y un montonazo de jefes desafiantes— Game Science insiste hasta el día de hoy en que su juego es una evolución, y no una copia. ¿La realidad? Pues que llevan razón…, casi toda. Porque la verdad es que Black Myth Wukong recoge suficientes elementos de la saga de Miyazaki para tener un lugar en esta lista.

Game Science dirá lo que quiera, pero su apuesta en presentar su reinterpretación de Viaje al Oeste como un RPG de acción per se, más ritualizado, con más ritmo y más cinematográfico, no lo aleja lo suficiente del tipo de juego del que quieren alejarse. Rechazan la etiqueta, sí. Pero hornean la receta de Miyazaki.

Y ese es el punto: aunque los ingredientes están a vista de todos, el obrador de Game Science puede presumir de haber conseguido algo único: la coronación del primer AAA soulslike que no lleva la firma de FromSoftware.

Ya le dedicamos un extenso análisis deshaciéndonos en elogios que puedes leer en este enlace, y no es para menos. Wukong nos ofrece un desafío a través de la mitología china como nunca antes nos lo han mostrado. Pocos mapas, sí, pero de una calidad y diseño artístico sobresalientes: las animaciones, los efectos y el uso del motor Unreal 5 llevado al extremo, todo recubierto con una gruesa capa de dramatismo visual. Lógicamente, si vas a partirte la cara contra un puñado de demonios mitológicos, lo suyo es que hasta el pelo del protagonista tenga más física que toda la saga souls junta.

Chistes aparte, la obra de Game Science es colosal. Un homenaje in crescendo al folklore chino, expresado en múltiples facetas: gráfica, sonora, ambiental y documentada. Es más, el glosario del juego recoge una ingente cantidad de cuentos sacados directamente de la novela original Viaje al Oeste. Si os gusta leer, pocos juegos incluyen un índice tan elaborado y bien escrito como este.

Más allá del show visual, lo importante es esto: Wukong parece entender el alma de los soulslike, y se atreve a añadir sus propios ingredientes. Lo hemos mencionado antes. Es un juego más agresivo, más valiente. Y, además, lo hace a su manera, sin faltar al respeto a la obra en la que se inspira. El uso del bastón como arma principal, las transformaciones, y unas cuantas habilidades únicas que nos permiten encarar el juego como un dios borracho de poder místico son solo algunos ejemplos.

En cualquier caso, aunque Game Science jure en arameo que su juego no es un soulslike, Black Myth Wukong tiene algo que pocos juegos de este subgénero logran: carisma e identidad propia.

black myth wukong review PS VIDEOJUERGUISTAS

Los mejores soulslike que no hizo FromSoftware: Remnant II. Cuando Dark Souls conoció la pólvora

Vale. Remnant II no es un soulslike. Y al mismo tiempo, es uno de los más interesantes que existen. Es el resultado de un estudio que recoge la receta de Dark Souls, le mete escopetas, árboles de habilidades, jefes del tamaño de una deuda pública, y decide que, total, ya que estamos, el juego debería tener escenarios generados de forma procedural. Cascar en este tipo de juegos está bien, es el pan de cada día. Pero en mundos aleatorios… es otra experiencia.

Gunfire Games —estos artífices de esta repostería fusión—, hicieron lo impensable: fusionar ADN souls con ADN de shooter looter cooperativo. Y funciona. Vaya si funciona. Remnant II es una rareza, una muy bien ejecutada, definida y con un gancho jugable tremendo.

En esencia es un soulslike, con todas las letras. La barra de estamina sigue ahí, esquivar por los pelos continúa siendo igual de útil, y los jefes no conocen la palabra «perdón». Pero todo, absolutamente todo, lo hacemos armados hasta los dientes con rifles, escopetas, habilidades, armas cuerpo a cuerpo —por supuesto, no pueden faltar— y una apabullante cantidad de enemigos.

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La cosa de Remnant II está en su cooperativo. El juego puede ser disfrutado perfectamente en single player, sin amigos y a tu bola si quieres. Pero en el coop es cuando Gunfire Games se remanga para mostrarnos lo que mejor sabe hacer: crear situaciones de máxima tensión muscular y alaridos de furia en una demostración espectacular de que, en este género, cuando se quiere hacer un multijugador en condiciones y sin trabas para los usuarios, puede hacerse.

Todo lo anterior se sostiene con un diseño de niveles peculiar. Básicamente, una locura procedural: cada partida presenta una versión distinta del mismo planeta, con eventos, jefes y rutas diferentes. Lo procedural no es una excusa para trabajar menos en el diseño de niveles, en absoluto. Es una mecánica central.

Y con ello, Gunfire Games ha hecho de la rejugabilidad una religión, acercando el género soulslike con escopetas al terreno roguelike. El escenario no es una masa arquitectónica perfectamente conectada como en Dark Souls, sino un puzle cósmico con mil soluciones posibles y ninguna garantía de que vayas a salir de allí con vida.

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Para rematar, están las clases —aquí llamadas arquetipos—, que podemos combinar, personalizar y evolucionar. El repertorio es una auténtica secta de tipos raros con ventajas propias para cada uno de ellos. ¿Quieres ser un pistolero con extra de daño crítico que lance perros espectrales? Se puede. Y si te aburres, siempre puedes cambiar de habilidades una vez estén desbloqueadas. ¿Se acerca una batalla contra un jefe final? Tranquilo, cambia tus habilidades de defensa a ataque y listo. O viceversa. Aquí la libertad está por encima de la coherencia, y eso es parte de su magia.

Remnant II es un soulslike de pura cepa, pero con identidad propia. No se conforma con copiar la superficie del género. No es elegante; es brutal, caótico y gloriosamente rejugable. Y por eso está más que recomendado.

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Los mejores soulslike que no hizo FromSoftware: Star Wars Jedi Survivor, el soulslike favorito de Darth Vader

Tras taitantos juegos de Star Wars pasados por la trituradora de EA —algunos llenos de bugs, otros de microtransacciones, y varios con ambas cosas—, Jedi: Fallen Orden fue lo que pocos nos esperábamos: un gran juego. Es más, hizo un uso fantástico del lore de la saga, ubicándonos en pleno auge del Imperio en su constante purga de caballeros Jedi.

No fue un juego perfecto, pero dado que EA es una máquina de convertir esperanzas galácticas en decepciones monetizadas, la historia de Cal Kestis y su recorrido comenzando desde un padawan hasta acercarse a algo parecido a un auténtico caballero Jedi, tenía algo que ni la Fuerza podía comprar: identidad.

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Sí, otra vez el tema de la identidad. Porque este concepto es el epitafio de muchas imitaciones. Y allí donde muchos fracasan, la saga de Cal hace los deberes y aprueba con nota: es un gran soulslike… a su modo.

Cuando leemos esa coletilla, probablemente nos viene a la cabeza la palabra «dificultad»; palabreja que nuestro cerebro traduce como «te van a dar hasta en el carné». Star Wars: Jedi Fallen Order y, más concretamente, su secuela Jedi Survivor, son más permisivos con el jugador. No nos hacen llorar sangre con cada punto de meditación —cof cof, hogueras—, no nos echan a la cara jefes descomunales que alardean de hacerte un No Hit en los cien primeros encuentros. Cierto. La dificultad es más asequible —en el modo normal, porque bueno, aquí podemos elegir si queremos palmar rápido, o rápido y gritando—, pero suficientemente desafiante.

Lo que tal vez no esperábamos era que la nueva saga de Star Wars se convirtiera en un «Dark Souls meets Uncharted«. Porque sí, Cal es capaz de corretear por las paredes y protagonizar algunas escenas tan épicas que harían sonrojar al bueno de Nathan Drake. Pero he aquí el punto: la mezcla entre el concepto souls y lo cinematográfico de la saga de Naughty Dog es casi perfecta.

Jedi Survivor, secuela directa como decíamos, hizo lo más inteligente que se podía hacer: hacer la tarta aún más grande, sin perder su identidad de blockbuster aventurero. Presentó un combate que, sin llegar a las enfermizas cotas de perfección de Sekiro, estaba mejor trabajado que su primera entrega, con nuevas posturas —muy Nioh, pero usando la Fuerza Jedi—, y añadió unos mapas más vastos, rellenitos de secretos y, por supuesto, más vistosos.

Un «más y mejor» de manual, no exento de defectos, como una terrible optimización en los primeros meses que a veces nos hacen pensar que el motor gráfico se pasó al Lado Oscuro. Por suerte, esos problemas están subsanados —en su mayoría—, y lo que nos queda es un grandísimo videojuego.

¿Es un soulslike puro? En absoluto. Pero tiene suficientes ingredientes: combate exigente inspirado en Sekiro, buena dosis de exploración, gestión de puntos de experiencia, personalización y una trama que, aquí sí, no se parece en nada a los puzzles revientacabezas de FromSoftware.

Jedi Survivor es más épico, más espectacular, más… Star Wars. Y ese es su gran mérito. No solo respeta e incluso eleva la saga. Lo hace reinterpretando el género y mezclándolo con el universo más comercial del cine, sin explotar en el intento.

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Los mejores soulslike que no hizo FromSoftware: Lords of the Fallen, redención con músculo gráfico

Lords of the Fallen, desarrollado por HexWorks (estudio con sede en Barcelona —sí, sí, como leéis— y Rumanía) se concedió una segunda oportunidad a sí mismo. Pero, honestamente, el trabajo de HexWorks no es solo una segunda oportunidad, sino una reencarnación de tomo y lomo, con terapia jugable intensiva y una orden de alejamiento del juego original de 2014. Y menos mal.

En el mundo del videojuego, pocas veces vemos que una IP que se despeña estrepitosamente es rescatada del abandono. Es como observar un cometa, una alineación planetaria o, Dios no lo quiera, una suegra con buenas intenciones. Para el caso es lo mismo. A lo largo de la historia, muchas franquicias no han pasado de su primer intento de videojuego —no digamos ya de proyectos cancelados—. Lo raro es ver cómo una franquicia resurge con fuerza. Fue el caso de Prey, por ejemplo.

Por esa razón, Lords of the Fallen merece una mención especial. A ver, aquel LotF de 2014fue uno de los primeros intentos de copiar la fórmula souls, y peor aún, de querer ser «diferente». Mal. Aquel juego apenas merecía una pasadita rápida. Era pesado, lento, soso, tosco… y todos los improperios que se os ocurran. Porque llevar a un tanque acorazado con un martillo de cincuenta kilos y que un arquero con armadura de cuero te haga un stunt lag con cada ataque… pues es lo más cerca que he estado de tirar el mando contra el televisor —y mira que ya son muchos soulslike los que he jugado—. Si lo soportabas, bueno… el juego tenía su aquel.

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Precisamente, todo lo anterior es lo que hace bien el Lords of the Fallen de HexWorks: reinventa todo su universo con un contrapunto jugable original. El mundo del juego está dividido en dos planos: Axion, el mundo de los vivos, y Umbral, el de los espectros. Gracias a una lamparita mágica, podemos transitar entre ambos para ir resolviendo puzles, escapar del peligro o, más frecuentemente, pasar de estar en problemas a estar irremediablemente condenado.

Lords of the Fallen no engaña a nadie. El sistema de doble mundo ha generado controversias —personalmente, a mí me ha encantado—, pero hay que reconocer su interés en ofrecer algo menos habitual (ya teníamos las tendencias pure white y pure black de Demon’s, no olvidemos). No solo es visualmente impactante, también añade una capa de tensión constante: la palmas, pasas a Umbral…, y hablando de segundas oportunidades, el juego te concede un respiro. Y luego te lo quita echándote a la cara más y peores enemigos.

El uso de la lámpara también está justificado a nivel narrativo, aunque el argumento no deja de ser una excusa vaga para llevarnos de acá para allá por un amplio elenco de escenarios muy bien conectados entre sí, impecables a nivel visual y artístico.

El combate es todo lo soulslike que cabe esperar, solo que ahora tiene un ritmo mucho mejor medido, con una variedad muy generosa de builds, magias, armas y estilos que recuerdan más a Dark Souls II que a cualquier otro de la saga. Vale, no es el sistema de combate más fino que existe, y a veces puede pecar de tosco, pero es satisfactorio. Eso, en un imitador, ya es mucho.

Mención aparte tienen los enemigos y jefes. Para mal. No porque no estén a la altura —el juego es un reto constante, de eso no hay duda—, ni porque sus diseños no sean, en muchos casos, un despliegue despampanante de dirección artística. El problema viene porque ninguno es lo suficientemente memorable como para recordarlo una vez terminada la aventura. Ojo, que hay muchos jefes, algunos secretos, pero…, no, no esperéis ver la segunda venida mesiánica en forma de monstruos grotescos. Lo mismo para los enemigos de a pie. Sí, tienen ese toque bizarro, pero no esperéis algo como los temibles Caballeros Negros de Dark Souls.

Tampoco puedo decir que el juego sea técnicamente perfecto, ni por asomo. Visualmente deja con la boca abierta, pero los bugs siguen presentes —pese a todo, desde el primer minuto hasta el día de hoy, HexWorks sigue puliendo y mimando su juego con correcciones y muchos otros añadidos… a ver si aprenden otros más grandes—. Luego están los picos de dificultad mal calibrados y algunas zonas diseñadas por alguien al que no le gustan los jugadores… Pero puedo perdonarlo.

Con todo, Lords of the Fallen es uno de los soulslike más completos, sólidos y ambiciosos que han salido fuera de japón. Y lo más importante: no es una copia vergonzante de todos los tropos de este género, sino un videojuego respetuoso y bien ejecutado.

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Los mejores soulslike que no hizo FromSoftware: The First Berserk: Khazan. Sekiro y Dark Souls estilo manga

Debe existir una pócima mágica en las oficinas de FromSoftware, un elixir de las influencias que todo estudio/desarrollador/publisher/cosa desea beberse de un trago. Y si muchos desarrolladores beben de ese cáliz inspiracional, The First Berserk: Khazan lo hace añadiendo al cóctel una estética ánime cel-shading que le sienta de escándalo.

El Legado de Miyazaki los mejores Soulslike inspirados en FromSoftware The First Berserk Khazan

Se trata de un Soulslike peculiar. Primero por la estética, luego por ser el primer juego del estilo basado en la saga Dungeon & Fighter, y por último, por tener un sistema de combate impecable. Y lo consigue con tanto acierto, con tanta brutalidad refinada, que hace que los souls clásicos parezcan de cartón piedra.

Lo primero que llama la atención es su diseño. Se aleja muchísimo de otros títulos como Lords of the Fallen, donde todo tiene que parecer fotorrealista para parecer más «dark«. En su lugar, el estudio surcoreano Neople apuesta todo por un estilo mucho más fino y elegante en su brutalidad.

Esto nos lleva al combate, porque cada golpe, esquiva o parry parece sacado de una serie de acción hipervitaminada con presupuesto triple A. El juego es una maldita viñeta, y qué bien le sienta. De pocos juegos puedo decir que sus gráficos embellecen la acción al mismo tiempo que le dan identidad al título.

El Legado de Miyazaki los mejores Soulslike inspirados en FromSoftware The First Berserk Khazan Foto

Continuando con el combate, The First Berserk: Khazan se aleja mucho del camino establecido por FromSoftware. En Khazan no sirve de nada caminar alrededor de un jefe en ese baile clásico que todos conocemos. Aquí se premia la agresividad —como en Bloodborne— y tiene un sistema de parry claramente inspirado en Sekiro.

Y con estos dos como fuentes de inspiración, ya os podéis imaginar la clase de coreografía sanguinaria que son sus combates. El parry es religión mayoritaria, y el timing la única divinidad a la que rezar. ¿Un punto negativo? Los jefes son auténticas esponjas de daño.

Luego, a diferencia de los mundos interconectados por atajos que uno encuentra de chiripa, Khazan no pretende ser un laberinto vertical lleno de secretos, sino más bien una sucesión de zonas de tamaño contenido, bien diseñadas, artísticamente preciosas y visualmente distintivas. En esto, se acerca más a Wo Long o Nioh que a Elden Ring.

El Legado de Miyazaki los mejores Soulslike inspirados en FromSoftware The First Berserk Khazan Foto

Y esto no es malo. Es diferente. Y es de agradecer. La linealidad es una dirección. Cada nivel está diseñado con unos desafíos específicos y pulidos para sacar a la bestia que llevamos dentro, con rutas secundarias, cofres ocultos, minibosses y secretos, pero siempre con un objetivo claro.

Sorprendentemente, The First Berserk: Khazan es un soulslike para todos. Y he aquí el por qué: tiene selector de dificultad. Algo que muchos consideran una herejía contra su majestad Miyazaki, pero que denota un movimiento inteligente por parte del desarrollador. ¿Quieres un reto? Tira con el nivel normal o difícil —si quieres pasarlas canutas—. ¿Te gusta este tipo de juegos pero te echa para atrás su dificultad? Pon el modo easy, no te cortes. Aquí no juzgamos a nadie. Para eso ya está la comunidad hardcore de los souls y tal…

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Los mejores soulslike que no hizo FromSoftware: Lies of P, el Bloodborne con Pinocho. Y no era una broma

Cerramos este reportaje con el que, tal vez, sea el mejor exponente soulslike que no es de FromSoftware. Cuando se anunció, algunos pensaron que esto era una broma. ¿Un Dark Souls inspirado en el cuento de Pinocho? ¿Con estética steampunk? ¿Hecho por un estudio surcoreano sin pedigrí? Un meme.

Pero el meme se quitó la careta, y debajo había un auténtico juegazo con todas las letras. Un juego que se atreve a mirar de tú a tú a cualquier souls, y le devuelve la mirada.

Lies of p gameplay scaled 1

Lies of Pi, de Neowiz, es descaradamente bloodbornesco, desde las vestimentas hasta los callejones empapados en elegante decadencia, pasando por ciertas zonas boscosas aledañas a Krat. ¿Lo mejor? Que no es una copia al uso. Es un acercamiento prácticamente perfecto a todos los esquemas que definen los juegos de Miyazaki. Una obra que recoge lo mejor, lo adereza con una historia que no tiene nada de Disney, y lo sirve en una bandeja de oro fino.

El combate es elegante, el timing perfecto; es técnico, preciso y muy difícil. Olvida eso de rodar como una peonza. O esquivas en el momento adecuado, o haces un parry perfecto para devolver el golpe y recuperar esos píxeles de vida que te han arrebatado. Los enemigos, ahora sí, son memorables desde la marioneta más descerebrada hasta el más brutal de los jefes.

lies of p fondos

Y a esto hay que añadir el sistema de armas: puedes combinar empuñaduras y hojas para crear configuraciones propias, con sets de movimientos, alcance y estadísticas distintas. ¿Quieres una espada recta con el mando de un garrote? Hecho. ¿O un florete montado sobre una gigantesca llave inglesa? Adelante. Lies of P eleva las builds de una manera práctica y única, un Frankenstein del armamento que invita a la experimentación constante.

lies of p prota

Pero donde el juego de Neowiz se gana su lugar en el divino panteón de los herederos soulslike es en su tono narrativo. Por supuesto, aquí también sigue habiendo NPCs crípticos que parecen no explicarte nada, pero a diferencia de todos —o casi todos— los aspirantes a entrar en ese grupo selecto de aprendices que igualan al maestro, Lies of P tiene una historia coherente, trágica y profundamente melancólica, donde las mentiras definen la humanidad del personaje. Decir la verdad te vuelve más máquina. Mentir, más humano.

Lo mejor que puedo decir de Lies of P, al que intenté hacer justicia con una extensa review que puedes leer aquí, es que es un auténtico maestro del género, de los pocos —por no decir el único…— que mira de tú a tú a FromSoftware, y lo hace sin despeinarse.

El Legado de Miyazaki los mejores Soulslike inspirados en FromSoftware Lies of P Foto

Es un homenaje a Carlo Collodi —olvidaros de la versión edulcorada de Disney, Lies of P se inspira en el libro— y a Bloodborne. Y lo es con identidad propia. Como si Pinocho, tras años de ser una marioneta, por fin hubiera gritado: «¡Soy un juego de verdad!».

Y vaya si lo es. Un juego con alma. Como la que Miyazaki pone en todos sus juegos. Y como la que encontramos en estos discípulos que han sabido captar su oscura, misteriosa y desafiante esencia.

Los mejores soulslike inspirados en FromSoftware
Daniel Archer
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