[Retro Análisis] King’s Field II (1995) para PlayStation (PSX, PS1)
La secuela del rpg King’s Field sería el primero de la saga en llegar a occidente, impactando a los jugadores por su grado de complejidad y atmósfera tenebrosa

Sin el dos en la portada y esquivando el posible rechazo de algunos jugadores de embarcarse en una saga ya rodada. Así llegaría King’s Field II (1995) a Europa a finales de 1996 a PlayStation, de la mano de la propia Sony. A España llegaría incluso después, en primavera de 1997, coincidiendo con un drástico recorte en el precio de la consola (a su vez contrarrestando la llegada a nuestro continente de Nintendo 64).
Una enorme brecha en el tiempo que evidenciaba la poca confianza en el producto. Tal es así que ni con la propia Sony en tareas de distribución (que por aquel entonces ya traducía y doblaba juegos para PSX), King’s Field II no se libró de llegar con textos en inglés.
Fue el handicap definitivo para que el juego pasase de puntillas en general por el viejo continente, donde apenas sumó 60 mil unidades vendidas. En Japón, en cambio, King’s Field II sumó un 40% más de copias vendidas respecto al original, rondando las 120 mil. El calculado masoquismo de FromSoftware, con su estudiada rueda de exploración, mazmorras intrincadas y satisfacción se había echado a rodar.
No obstante, la ausencia de traducción era, en parte, algo esperado. Ciertamente, King’s Field II lo tenía complicado para hacerse un hueco en ventas. No era un juego, ni remotamente, accesible, amable o enfocado a gustos mayoritarios.

El misterio de la isla
La isla de Melanat, a la que llega nuestro protagonista (Alexander) tras un naufragio, es presa de una maldición. Solo la puede romper la espada Luz de Luna (¿os suena?), custodiada por un batallón de seres de ultratumba, bestias, hechiceros oscuros y trampas mortales.
Y, cómo no, dragones. No en balde King’s Field iba a llamarse Crystal Dragon originariamente. La espada en cuestión, curiosamente, daba nombre a la herramienta para gestionar los gráficos 3D y aparece en la inmensa mayoría de juegos de FromSoftware a modo de guiño.
Hacerse con ella suponía cruzar un festín de secretos rebuscadísimos, un reino sin mapas (del que se redujo muy notablemente la presencia de mazmorras) y enemigos implacables. Juntos revolucionaron el género RPG por ser de los primeros videojuegos íntegramente en 3D en el terreno de las videoconsolas.

Un reino en primera persona
Nuevamente, tuvo mucho mérito plantear toda una aventura de estas características sin tiempos de carga en medio de la partida. El único tiempo de espera era al empezar, al arrancar el archivo con el progreso desde la Memory Card de PSX. Fue uno de sus aspectos técnicos más punteros y reconocidos unánimemente entre prensa y usuarios. Aunque fuese a costa de una desquiciante lentitud de movimientos y de reducir la carga gráfica, repitiendo texturas hasta la saciedad.
En paralelo, esta ausencia de pantallas de “loading” tenía una gran ventaja al margen del aspecto técnico. Reforzaba la inmersión del jugador, al que se iba envolviendo desde la cámara en primera persona dentro de una atmósfera cada vez más y más espesa. Las brumas, la desolación de los escenarios, la dirección artística y sobre todo el intachable trabajo sonoro (con una banda sonora muy comedida) amplificaban una sensación de desamparo a la que contribuían, sin duda, la ausencia de indicadores.
Desde luego, eran unas cartas de presentación formidables y más meritorias aún en occidente, donde no había llegado la primera entrega de 1994. Pero no suficiente para atraer al público masivo. Las cartas de King’s Field II le hacían jugar en su propia y elitista liga.
La naturaleza atípica de King’s Field II
Cuando aterrizó King’s Field II en suelo europeo, a la tercera parte apenas le quedaban unos meses para llegar a EEUU, territorio que recibió dos secuelas el mismo año (1996). FromSoftware no tenía a toda la prensa a favor (muchas editoriales consideraban sus producciones directamente mediocres). Pero le bastaba y sobraba con las críticas y los usuarios favorables. A fin de cuentas, fue su boca-oreja lo que duplicó las estimaciones iniciales de ventas.
Unas estimaciones, por otra parte, realistas. FromSoftware era consciente de que su juego no era atractivo a bote pronto. Que estuviese íntegramente en 3D, pese al logro técnico, no evitaba una presentación visual francamente rudimentaria.
Por otra parte, el desplazamiento del personaje y sus acciones eran lentas. Condenadamente lentas. Y esto condicionaba el resto del desarrollo, planteado como una experiencia sesuda donde el combate no era el cimiento de su arquitectura.
Lo era la observación, la paciencia y la propia curiosidad del jugador.

Sin pistas pero sin pausa
En King’s Field II, que sustituía los calabozos por los espacios abiertos pero dentro del mismo hilo narrativo (los tres primeros King’s Field están relacionados entre sí argumentalmente), los personajes secundarios eran enigmáticos y las pistas, poco menos que difusas. Que se te ocurriera probar una flauta mágica en la otra punta de la isla donde viste una descripción de lo más abstracta, y activar así un puente flotante, era echarle imaginación. Y a la vez lo rutinario en la partida.
Todo el mundo creado para el jugador era confuso y no había nada sin sus propios acertijos, para que quien se adentrase en él jamás tuviera la percepción de estar guiado. En otras palabras, King’s Field II era un producto que no se podía jugar a las prisas. Lo cual va en contra del propio vértigo de la industria, cuyo ritmo de lanzamientos convierte en anticuado lo de antes de ayer. Pero en eso, FromSoftware se ha mantenido siempre fiel a sí misma, y eso tiene mucho valor.
Para la desarrolladora, la recompensa (diversión) viene por el propio esfuerzo del jugador en entender mecánicas de juego, superar enemigos tirando de ingenio y en descifrar lo indescifrable. Esa satisfacción exige un sacrificio previo en forma de tesón, constancia y tiempo invertido, y no todo el mundo puede/quiere realizarlo.
La diversión instantánea y la satisfacción inmediata van en contra del modo de entender el circuito riesgo-recompensa en FromSoftware. Y con toda la convicción, renunció a ello en favor de experiencias minoritarias, sí. Pero minuciosamente elaboradas para jugadores no prototípicos.

Señas de identidad
Con el éxito de sus producciones recientes (Elden Ring es el título multiplataforma más galardonado de la historia de la industria), la curiosidad en torno a las primeras producciones de FromSoftware ha animado a numerosos jugones a descubrirlas en la scene, donde cuentan con suculentas ventajas actualmente. Como por ejemplo las traducciones que en su día no acompañaron a estos lanzamientos.
Esta búsqueda por el pasado ha dejado todavía más evidente a los fans que los actuales Elden Ring, Dark Souls y Demon’s Souls comparten un adn combinado de King’s Field y Shadow Tower. Y así lo demuestran numerosos detalles que van más allá de lo críptico, difícil y complejo de su desarrollo. Por ejemplo, nada más llegar a las costas de Melanat nos dará la bienvenida un impresionante boss que nos liquidará en un parpadeo. ¿No os suena también?
Hay otros más detalles, como la durabilidad de las armas. Un parámetro cuya importancia se volvería capital en Shadow Tower. También destaca el rol de los NPC. Los personajes secundarios pueden aportar hechizos muy potentes o desbloquear secciones si cumplimos los encargos que nos realizan, siempre y cuando averigüemos qué nos están pidiendo. Si te enfurruñas no puedes liquidarlos, como sí ocurre en las iteraciones posteriores souls (saludos a Parches la hiena).
Como curiosidad añadida, el peso de los NPC aumenta respecto a la primera parte, pues algunos de ellos conceden ventajas directas en el estatus de Alexander, otorgándole cuantiosas subidas a la barra de resistencia o de vitalidad.
Pero, nuevamente, llegar hasta a esos ítems supone explorar un área donde es necesario un arma concreta, que se obtiene si resolvemos las indicaciones que nos ha dado un NPC, quien nos reclama una flor que sólo crece en un río a la vera de un árbol con hojas doradas… Un cacao donde ingenio, observación y paciencia están íntimamente ligados.

Tu alma me suena
Tantos años después, aún sorprende el grado de meticulosidad con que FromSoftware diseñó el conjunto de personajes, pasajes conectados, secretos y dificultad para hacer de todo ello una experiencia compacta y coherente. Sobre todo, en tan poco margen de tiempo, pues apenas transcurrieron ocho meses entre el primero y el segundo título. Y sin olvidarnos de que estos fueron sus dos primeros videojuegos como desarrolladora, por lo que era un estudio novel.
Una hazaña que, con el paso del tiempo y desde la retrospectiva, solo puede incrementar la reputación de una compañía especial.
Una cuyo tesón, ajeno a modas y tendencias, la ha llevado a influir directamente en el modo en que se conciben, se entienden y se estructuran los rpg desde que empezó a hacer videojuegos.

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