SELEWI Tomás

Entrevista a Selewi, creador de los indies de terror low poly Cannibal Abduction y The Night of the Scissors

Charlamos con Tomás Esconjaureguy, la persona tras el estudio Selewi

entrevista a Selewi

Hace unos días recibí un nuevo título en las estanterías del videoclub de Woodsboro y ahora tengo a su creador, que lo dejó en la entrada como si se tratara de Harry Warden. Cannibal Abduction no fue el primer videojuego suyo que jugué, ya que si nos seguís desde hace un tiempo sabréis que comenté su anterior obra, The Night of the Scissors. Es otra experiencia muy corta pero intensa, con un asesino que sabe insuflar miedo por su manera de manifestarse, y me quedé con ganas de probar más propuestas del desarrollador.

Así las cosas, Selewi y yo nos hemos reunido en la trastienda del local para hacer esta entrevista, entre máscaras y cuchillos, sobre su título más reciente, inspiraciones, referentes o futuros proyectos. Ha interpretado tan bien su papel que por momentos he pensado que Michael Myers lo había poseído. ¡Dentro cuchillos!


Entrevista a Tomás Esconjaureguy (Selewi)

VIDEOJUERGUISTAS: ¿De dónde nace tu gusto por el terror, en concreto el slasher?

SELEWI: Siempre me gustó el cine de terror y el suspense, es el tipo de contenido audiovisual que me resulta más emocionante de ver, en este tipo de películas no somos simples espectadores si no que también nos sentimos parte de las tensiones que se generan.

Si esto lo llevamos al plano de los videojuegos, donde el jugador ya toma un rol mucho más activo muchas veces encarnando el papel de protagonista, las emociones se vuelven mucho más intensas y eso es lo que más me gusta del terror, es un género que realmente nos puede hacer sentir emociones.

El slasher particularmente me resulta atractivo como subgénero de terror porque no necesitamos de un elemento sobrenatural para ejercer miedo, una simple persona es quien causa el temor, y esa cuota extra de verosimilitud con la realidad me parece muy atractiva.

scissors tijeras pintadas pared

VJ: Aparte de este subgénero, ¿cuáles te llaman la atención? ¿Piensas darle un enfoque distinto a alguno de tus próximos proyectos, ya sea su temática, jugabilidad o acabado visual?

SE: Me gustan mucho los roguelite, me gustaría en algún momento hacer un videojuego que tenga un poco más de rejugabilidad y no sea tan lineal.

VJ: Antes de continuar, esta pregunta es obligatoria para todos mis entrevistados. Parafraseando a Ghostface, ¿cuál es tu película de terror favorita?

SE: Me gustan mucho las películas de Saw.

saw saga

VJ: : Dado que The Night of the Scissors y Cannibal Abduction son survival horror, ¿cuál es tu videojuego favorito dentro de esta categoría?

SE: Dino Crisis.

VJ: Como desarrollador de videojuegos que apuestan por el acabado visual low-poly y unas mecánicas jugables propias de la época de PS1-PS2, aunque actualizadas a nuestros tiempos, ¿cuál es la mayor ventaja de este tipo de proyectos y cuál es el mayor inconveniente?

SE: Una de las mayores ventajas es que los assets (modelos/texturas/animaciones/sonidos) son mucho más fáciles y rápidos de hacer, pero no quiere decir que sea fácil, es fácil caer en hacer assets que no sean de buena calidad bajo la excusa de que es un juego «low poly», el mercado está muy saturado de esto.

Por otra parte, para lograr un buen juego estilo PSX hay que tener en cuenta también el post procesado y el apartado de VFX que se usa, no existen reglas escritas, pero todo tiene que remitir a la época y muchas veces hay que estudiar un poco juegos antiguos para simularlos.

VJ: ¿Cuál consideras que es el componente más importante a la hora de generar terror en un videojuego low-poly?

SE: Dejar que la imaginación del jugador fluya. Los juegos de terror dan más miedo antes de un suceso escalofriante que en el momento del suceso en sí, uno termina siendo su propio peor enemigo en este tipo de situaciones. Es bueno saber cuándo hay que generar tensión y cuando es el momento de dejar que todo explote.

CANNIBAL ABDUCTION review

VJ: ¿Durante cuánto tiempo estuviste desarrollando Cannibal Abduction?

SE: Me tomó aproximadamente 4 meses.

VJ: En este título encontré mecánicas de tu anterior videojuego. Sin embargo, ¿has incluido ideas en Cannibal Abduction que descartaste de The Night of the Scissors?

SE: No, Cannibal Abduction fue una evolución de lo que ya tenía hecho en The Night of the Scissors, usé gran parte de lo que ya tenía para poder construir un juego un poco mejor, pero no me llevé ideas de un juego al otro.

VJ: El criterio es muy subjetivo y no a todos nos gustan o no los mismos puntos de una obra. Como creador, ¿qué elementos de Cannibal Abduction te hacen sentir orgulloso?

SE: Me gusta la distribución de las habitaciones de la casa, siento que logré crear un nivel que no es tedioso de navegar, al contrario es divertido, y todos los objetos y puzzles están donde deben estar.

VJ: El lanzamiento a consolas de Cannibal Abduction por parte de Puppet Combo debió ser una sorpresa agradable para ti. ¿Cómo fue el proceso para que ejercieran como distribuidores?  

SE: Puppet Combo me envió un mensaje y luego de meditarlo durante unas semanas le confirmé para poner el proyecto en marcha. El port lo hizo completamente su empresa y cualquier cambio que había que hacer a los juegos ellos siempre me lo consultaban directamente.

CANNIBAL ABDUCTION cintas de video

VJ: Como es habitual en el slasher, las películas, libros o videojuegos de este subgénero se prestan a continuaciones, ya sean directas o no. ¿Planeas realizar una secuela de The Night of the Scissors o Cannibal Abudction o prefieres seguir con títulos nuevos?

SE: En algún momento me gustaría mucho revisitar algún juego, pero de momento no quisiera adelantarme.

VJ: Para despedirnos, ¿qué títulos de terror low-poly recomiendas a nuestros lectores?

SE: Cualquier juego de Puppet Combo es algo que deben jugar, para los fanáticos del survival horror Murder house específicamente. Otro título que me gustaría recomendar y que también ha salido para consolas recientemente es Alisa.


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