[Retro Análisis] Dino Crisis 2 para PlayStation (PS1, 2000)
Las bases survival horror del primer Dino Crisis se sustituyeron por un título de acción directa en la secuela, uno de los mejores y más divertidos del género para la primera PlayStation

El ambicioso Dino Crisis fue uno de los clímax del género survival horror de su época. No podía ser menos viniendo de Shinji Mikami, creador de Resident Evil. Con él, potenció sus propios esquemas para darle forma a una aventura de gráficos íntegramente en 3D y dinosaurios como estrellas del show.
El gancho de fusionar Resident Evil y Parque Jurásico fue del agrado del público y la crítica, por lo que Dino Crisis 2 no tardó en aparecer. Lo haría el 13 de septiembre de 2000 en Japón, aunque en forma de secuela muy poco continuista.

Cambio de registro (y director)
Apenas un año y medio separó a Dino Crisis de su segunda parte, que esta vez sí fue exclusiva de PlayStation dentro del mercado de consolas. Posteriormente, llegaría a PC tres años después.
Dino Crisis 2 se presentaba con una espectacular cinemática con la que enganchar al jugador. Los sangrientos y voraces dinosaurios de la primera parte eran a su vez muy escurridizos, pues Mikami decidió dosificar sus apariciones para generar mayor impacto en el jugador. En la secuela, se decidió todo lo contrario.
Su presencia sería una constante absoluta, y pasarían a ser agobiantes por ser, precisamente, abrumadoramente numerosos. Dino Crisis 2, así, se distanciaba drásticamente del original. Ya no sería survival horror, sino un título de acción directa. Eso sí, la calificación para mayores de 18 años la mantuvo dada la carga gore de sus cinemáticas.
Con Mikami centrado en el nuevo rumbo de Resident Evil -Code Veronica para Dreamcast debutó en febrero de 2000 y la estructuración de la cuarta parte acaparó al creativo- junto a la producción de franquicias originales (Devil May Cry, 2001), Capcom delegó en Shu Takumi la dirección de Dino Crisis 2.
El diseñador ya fue responsable de buena parte del desarrollo del primero, cuando la empresa reorganizó la planificación de Resident Evil 2 (que se rehizo tras el fallido “borrador” de Resident Evil 1.5), intercambiando programadores entre los equipos al cargo.
Takumi, que ha logrado forjarse un nombre propio en la industria como guionista y director de los juegos de culto Ghost Trick: Detective Fantasma y Ace Attorney, ideó un Dino Crisis 2 muy distanciado de la primera parte.
Tanto que incluso regresó a la fórmula estética de usar escenarios de gráficos 2D prerrenderizados, un estándar estético de la trilogía Resident Evil original, en lugar de hacerlo todo en 3D como el primer Dino Crisis u otros survival horror del momento (Silent Hill, 1999).
Un ajuste de lo más práctico en base al presupuesto establecido por Capcom para la secuela, más enfocada ya al relevo generacional y, por tanto, a juegos más aparatosos -y costosos-.

Dinocombo
Con estos entornos en 2D, la escenografía ganaba variedad, detalle y vistosidad, de manera que Dino Crisis 2 resultaba mucho más atractivo visualmente, aunque técnicamente no fuese tan arriesgado. Pero esa apuesta por el espectáculo encajaba como un guante con las nuevas dinámicas.
Con cada dino derribado, se activaba una puntuación. Su registro duraba unos segundos en pantalla. Si estando activa la puntuación liquidábamos otro enemigo, esta se multiplicaba y se alargaba unos instantes más.
La gracia estaba en tratar de que el contador no bajase nunca a cero y encadenásemos combos de bichejos liquidados. Con la puntuación de cada fase, los llamados “puntos de extinción” (un aplauso a Takumi por la coña) canjeables por armas más potentes y rápidas, munición, ítems curativos…
Así, a más “moneda virtual”, mejores recursos. Y a mejores recursos, podíamos volver sobre nuestros pasos y obtener puntuaciones superiores, y con ellas desbloquear nuevas mejoras…
Un bucle total de diversión y rejugabilidad que refinaba los minijuegos de Resident Evil de limpieza de zombis a contrarreloj. O lo que es lo mismo, los anticipos de la modalidad Mercenarios, ya presente en la saga desde la versión Sega Saturn del primer Biohazard (Wesker zombi incluido). Porque, sin duda, Dino Crisis 2 sirvió a su vez de base para consolidar y enriquecer los posteriores Mercenarios de Resident Evil.

Viajes en el tiempo
La trama de Dino Crisis no es que fuese la repanocha, pero al menos tenía detrás el interés en establecer su propio lore siguiendo, cómo no, los cauces de Resident Evil. Es decir, desperdigando notas, informes y diarios con todo lo relativo a la base científica donde habían traído a la vida a los dinosaurios.
La segunda parte fue mucho más escueta en este sentido. No renunció a unos breves detallitos argumentales también en forma de notas repartidas por los escenarios, pero lo simplificó todo y se limitó a las líneas temporales como excusa narrativa. Prácticamente se centró en la espectacularidad de sus magníficas secuencias CGI para hilarlo todo, y poco más.
Fue la mejor decisión ya que, a efectos prácticos, un guion denso e intrincado tampoco habría cuadrado con un juego como éste, con un sentido tan elevado del ritmo y la acción.
En coherencia con este planteamiento, los puzzles se redujeron igualmente a la mínima expresión y, aunque había algunos esporádicamente, no presentaban apenas complejidad. Más bien funcionaban como un recurso con el que darle un extra de variedad a un desarrollo totalmente dominado por los disparos.

Dino Arcade
El tono arcade de Dino Crisis 2 se reforzaba con secciones donde la cámara cambiaba y nuestro objetivo también. Había tramos de recreativa pura y dura con disparos sobre raíles, minijuegos de puntería y partes donde teníamos que escapar de un T-Rex a toda leche o derribar (desde un ángulo en primera persona) a un triceratops un pelín cabreado…
Tampoco faltaban misiones en las que tocaba darle cobertura a un aliado con nuestra torreta, ni zonas acuáticas ni explosiones monumentales que sacudían de lo lindo el DualShock, en uno de los mejores usos de la vibración de todo el catálogo de la primera PlayStation.
Dino Crisis 2 era como una peli palomitera de Bruce Willis o Jason Statham metidos en Jurassic Park, escupiendo adrenalina mientras los lagartos dan show. Puro blockbuster para desconectar sin gestiones de inventario ni desafíos a la sesera con una propuesta simple, rápida y efectista.
Sobre todo rápida, porque Dino Crisis 2 venía a durar entre cinco y seis horas en una primera vuelta. Eso sí, podíamos (debíamos) rejugarlo para mejorar nuestras puntuaciones y subir en los rankings para desbloquear nuevos contenidos. Como aliciente, el juego presentaba dos personajes controlables (Regina y Dylan Morton) y una sorpresa para quienes lograsen el rango S.

Duración y modos de juego
También teníamos modos aparte de la campaña. Así, el Dino Colosseum nos encerraba en una sala de realidad virtual en la que nos esperaban oleadas de criaturas jurásicas. En Dino Duel nos encontrábamos con un juego one versus one donde elegíamos un dinosaurio y nos lanzábamos a pelear como en un juego de lucha. Una cosa curiosísima.
Estos juegos extra escondían, a su vez, nuevas recompensas como más personajes controlables para la campaña principal (Rick y Gail), con sus propias características. Todo fuera por amortizar el título.
Dino Crisis 2 era corto, sí. Pero la calidad de su propuesta estaba fuera de toda duda. Su ritmo era tan frenético y con una capacidad para divertir tan contundente que sus seis horas resultaban muy satisfactorias. Más que las de otros juegos que buscaban ofrecer lo mismo, pero tiraban de relleno -y altibajos- por el miedo a quedarse cortos.
A su favor también hay que indicar que Dino Crisis 2 debutó a 6990 pesetas (40 euros) en nuestro mercado el 24 de noviembre del año 2000. Exactamente el mismo día del debut de PlayStation 2 en Europa. Un dato con el que se entiende mejor la estrategia comercial detrás del precio reducido de su estreno. Hoy, en el cada vez más caro mercado retro, Dino Crisis 2 ronda los 200 euros (la edición Pal España con el manual íntegramente en español).
Críticas y ventas
Dino Crisis 2 se saldó con dos millones de unidades vendidas solo en PlayStation. La producción consiguió estar nominada a Mejor Juego del Año en diferentes medios y magazines.
Entre los aspectos mejor valorados por las reviews se encontraba el número de especies de dinosaurios incluidos, que se elevó a 11. Con el paso de los escenarios a 2D, los escenarios podían introducir un mayor número de elementos tridimensionales en pantalla simultáneamente. Así, protagonizábamos intensas emboscadas con varios depredadores o persecuciones ante bestias de varios pisos de altura.
Una variedad de dinosaurios y localizaciones que se extendía al armamento, pues contábamos con arma principal y secundaria, accesibles de un modo cómodo con el que facilitar la fluidez de la acción. Porque al final, Dino Crisis 2 era eso: acción, acción y más acción. Ya no debíamos huir de los dinosaurios, ni dosificar la munición por su escasez, ni resolver complicados puzzles.
El survival horror se había extinguido en favor del arcade -o del action horror para algunos puristas-, lo que desconcertó a no pocos fans de la saga. Pero Dino Crisis insistió en no forjarse una identidad propia más allá de la presencia de dinosaurios como elemento diferenciador.
Porque con el spin-off Dino Stalker apostó por los juegos de disparos sobre raíles (dentro de la serie Gun Survivor). Y con la tercera parte -exclusiva de Xbox– optaría por ambientarse en una estación espacial y reintroducirse en el survival horror con ciertos elementos plataformeros. Fue un completo desastre que ha mantenido a la saga, desde entonces, en el cajón de los olvidos más profundo de Capcom.
Eso por parte de la empresa, porque los fans lo colocan en las encuestas ofrecidas por la compañía como el remake más demandado de su catálogo. Con el 25 aniversario de la primera parte al caer, quién sabe… Igual en Capcom no reparan en gastos y recuperan esta jurásica franquicia por todo lo alto. Hay un trono vacío entre los videojuegos con dinosaurios como protagonistas desde la ausencia de Dino Crisis. Y a nosotros, desde luego, nos encantaría volver a isla Nublar. Perdón, Ibis.
Enlaces de interés
- Análisis retro del primer Dino Crisis
- Resident Evil, la revolución en el terror interactivo
- Silent Hill, la obra maestra del suspense psicológico
- Los mejores juegos de terror que merecen volver
- 30 juegos de terror cortos: recomendaciones para todas las plataformas
- Los mejores videojuegos de la primera PlayStation