Análisis Deathbound PS

[Análisis] Deathbound (PS5) – ¿Vale la pena el enésimo soulslike?

El estudio brasileño Trialforge Studio estrena en consolas su proyecto más ambicioso hasta la fecha, un Soulslike arriesgado pero con defectos difíciles de pasar por alto

deathbound gameplay

Deathbound (PS5)

Puntuación: 3 de 5.

También en Xbox Series y PC

RPG de acción, Soulslike

Textos en español (neutro)

Que el texto de introducción no os engañe. Deathbound es un buen juego; y casi un gran soulslike. Y esto es mucho decir cuando hablamos de un subgénero de videojuegos que se pierde en un océano de indies “doble A” de similares características. Para ser francos, Deathbound queda lejos del brillante diseño artístico de Elden Ring, del exquisito refinamiento de Lies of P y del músculo gráfico del próximo Black Myth – Wukong. Pese a todo, el trabajo de Trialforge Studio sabe diferenciarse de muchísimos soulslike aportando algunas novedades jugables y argumentales únicas a un subgénero en el que parecía que no había lugar para innovar.

En primer lugar, Deathbound destaca por una ambientación deliberadamente confusa e irregular, donde la antigua tecnología se ve las caras con el fanatismo ciego de la Iglesia de la Muerte. Cruzados medievales se enfrentan a magos tecnológicos en la ciudad de Akratya. Es un lugar cuyo diseño hace un péndulo entre escenarios futuristas y campamentos destartalados ataviados con el enfoque artístico de algo similar a las famosas favelas brasileñas.

La dicotomía de este diseño artístico integra un diseño de niveles laberíntico e interconectado, que, si bien no alcanza las cotas de maestría de los juegos de From Software, sabe cómo resultar misterioso, interesante y maduro para invitar al jugador a explorar sus rincones.

deathbound caballero

Almas y caballeros

Todos los que hemos jugado a los juegos de From Software, así como a infinidad de soulslike, podemos hacernos una idea de lo que vamos a encontrar en Deathbound a nivel jugable. Puntos de experiencia que se canjean en las clásicas “hogueras” que, si nos matan, quedarán a la espera de que volvamos a ese lugar a recogerlas. Jefes cuya dificultad es elevadísima y enemigos situados en rincones traicioneros. Tampoco faltan trampas y un repertorio considerable de objetos que nos ayudarán en nuestro viaje.

La clave de Deathbound está en cómo el juego ejecuta esas ideas, con un enfoque claramente diferenciador respecto a otros títulos similares. En Deathbound, no creamos a nuestro personaje. Comenzamos nuestra cruzada como un Caballero Medieval que sirve a la Iglesia de la Muerte, y cuya fe le impulsa a acabar con los cultistas de la vida. Hasta ahí, nada peculiar.

Pero, poco después, descubriremos que podemos absorber las esencias de otros guerreros fallecidos, a los que la muerte les ha negado su descanso. Se unirán a nosotros como alter-ego que podremos intercambiar a voluntad en cualquier momento, incidiendo de forma directa en el sistema de combate.

deathbound

El combate combinado, clave de Deathbound

La forma de manejar esto se canaliza según las cuatro esencias que tengamos equipadas – hay más, cada una con un diseño y forma de combate muy diferente-. Toca hacer un sabio uso de sus habilidades y cuidando de todos a la vez. Las cuatro esencias equipadas comparten su vitalidad con el resto al usar objetos de curación. Si curamos a uno, otros perderán algo de salud, equilibrando la balanza. Y si golpeamos a los enemigos con uno de ellos, los otros ganarán un poco de salud. Con esto, Deathbound ofrece una singular forma de atajar este subgénero, pero la cosa no queda ahí.

El punto dulce del combate estriba en el acto de cambiar de esencia en el momento adecuado. Según repartimos golpes, en la parte inferior de la pantalla se rellena poco a poco una barra de sincronización. Esta nos permite asestar un fortísimo ataque si intercambiamos de esencia en el momento oportuno. Usar adecuadamente esta mecánica, llamada “ataques de transfiguración”, suponen la diferencia entre una victoria rápida o una derrota súbita.

A nosotros nos ha encantado la propuesta, y aunque tardaremos algún tiempo en acostumbrarnos a manejar diferentes personajes, una vez aprendida la mecánica del cambio Deathbound puede convertirse en un festival de combos ultra destructivos. Como punto adicional, de forma individual, cada personaje -o esencia- tiene su propia barra de vitalidad y aguante. Si la vitalidad decae, nuestro aguante no podrá ser superior a la vida restante. Un plus de dificultad que nos incita a medir muy bien nuestras fuerzas.

deathbound

Aspectos mejorables

Todo lo expuesto, junto con un árbol de habilidades combinado para todas las esencias, lo aleja de la propuesta clásica de casi cualquier soulslike en cuanto a la forma de subir de nivel. Se asemeja más a un RPG tradicional, donde las casillas desbloqueadas aumentan porcentajes en defensa, salud, resistencias y otras tantas características.

Pese a su premisa tan original, debemos hablaros de algunos impedimentos que pueden arruinar la experiencia. El primero y el más importante tiene que ver con los “hit boxes” de los enemigos -la caja de daño-. O, en otras palabras, cómo se ha programado el juego para que entienda que un enemigo debe ser golpeado cuando nuestra arma lo golpee.

Nos ha ocurrido en más de una ocasión que los enemigos, simplemente, no podían ser golpeados durante algunos segundos, o en determinada posición. Como si sus cuerpos se volviesen etéreos. Y en un juego de estas características, os podéis imaginar el problema que supone eso. Un problema, no obstante, fácilmente subsanable mediante un parche.

Otro problema, más difícil de arreglar, está en la IA enemiga. Aunque sus limitados patrones y su estupidez pueden darnos alguna ventaja -hemos acabado con grandes monstruos a base de hechizos desde una posición inalcanzable para el pobre bicho- por regla general afecta al ritmo y a nuestro rendimiento en combate. En ocasiones, sus erráticos movimientos han hecho que fallemos un ataque de transfiguración, perdiendo una gran porción de salud en el intento.

Un diseño narrativo muy peculiar

Un elemento característico desde Demon’s Souls hasta ahora, es que la narrativa críptica y visual tiene más relevancia que el guion escrito. En Deathbound, aunque el escenario es un elemento más de comunicación, no es el principal medio por el que se nos cuenta la trama. Esa responsabilidad recae sobre las esencias que llevamos equipadas.

Nos ha encantado cómo tras absorber una esencia, este nuevo personaje entabla conversaciones con nosotros y los demás, como quien oye voces en su cabeza. Lo divertido está en la diferencia de carácter que tienen entre todos, pues resulta casi cómico llevar a nuestro fanático de la Iglesia de la Muerte junto a un devoto de la Vida, y cómo estos discuten cada tres por dos, mientras que otra esencia se ríe de ellos al tiempo que trata de calmar los ánimos. De esta forma, se triangula una narrativa que no necesita de más NPCs para ser contada, pues nos basta con los diálogos entre esencias. En este punto cabe mencionar que Deathbound incluye textos en español neutro.

Además, la ubicación de cada esencia en el cuadro inferior izquierdo incide directamente en la jugabilidad. Por ejemplo, si llevamos a dos personajes contrarios obtendremos una ventaja y una desventaja, pues son no afines. Mientras que, si mantenemos juntos a dos personajes de la misma afinidad, obtendremos una gran ventaja.

La combinación de todas las esencias es significativa de cara al combate, pues tal vez obtengamos un +35% de resistencias a costa de un -15% de velocidad. O, en cambio, si alguna de nuestras esencias mantiene afinidad con otra, obtendremos un +20% de salud. Nos ha encantado este sistema y cómo nos obliga a replantearnos la alineación principal según el tipo de enemigo que tengamos delante.

deathbound escenario

Dos pasitos adelante, uno atrás

Respecto a su apartado visual, sobra decir que no alcanza la excelencia artística de Elden Ring, pues su origen AA es evidente desde el comienzo. Sin embargo, Deathbound es un juego llamativo por varias razones. El diseño artístico combina lo puramente mundano con la tecnología más mística, y las diferentes zonas tienen una variedad de entornos fácilmente identificables por su paleta de colores y respectivos diseños. Eso sí, a la larga la variedad de entornos se agota y algunos tramos resultan repetitivos y confusos debido a su arquitectura.

Los personajes, o esencias, así como el elenco monstruoso al que haremos frente, mantienen un buen nivel, con un diseño peculiar y bien definido. No obstante, no hemos encontrado ningún enemigo o jefe final memorable, dejando esos combates en el olvido, aunque las florituras de transfiguración resulten divertidas.

Tampoco podemos decir mucho sobre su banda sonora. Deathbound mantiene un casi constante silencio en la exploración, relegando las melodías a determinadas situaciones, unas melodías totalmente olvidables. Se salva, por poco, debido al reparto de actores de doblaje y a su interpretación, que en algunos casos roza el notable.

Donde no podemos poner muchas pegas es en su apartado técnico. El juego no cuenta con selector de modos gráficos, y no podemos decir a qué resolución se ejecuta en la versión de PlayStation 5 -para la cual nos han cedido la clave-. La imagen se siente limpia en todo momento y funciona a 60 cuadros casi constante, salvo alguna rascada puntual que, pensamos, se puede corregir.

deathbound jefe

Un buen juego, casi un gran soulslike

Deathbound tal vez no se convierta en tu soulslike favorito. Pero en una época donde se ponen a la venta tantos títulos similares, Deathbound tiene el valor de hacer algunas cosas diferentes. Y aunque sus errores están ahí y no se pueden ocultar, pensamos que sus aciertos lo convierten en un videojuego muy disfrutable.

Su historia puede acabarse en unas 25 horas, y no existe multijugador. A cambio, su precio contenido es un plus que puede ayudar a muchos a decidir darle una oportunidad. Si eres un fan de este tipo de juegos y los consumes como churros en una mañana de domingo, creemos que Deathbound sí merece la pena y te gustará.

Resumen

deathbound portada

Lo peor: la IA y fallos técnicos (como en las hit-boxes) que esperamos se arreglen con futuros parches

Lo mejor: la originalidad de su sistema de afinidades y del modo de contar la historia


Enlaces de interés

Daniel Archer
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