SOULSTICE Análisis – Review para PS5, PC y Xbox Series S|X

Soulstice – Con alma de sleeper

Me encanta el título del juego. Es un inteligente cruce entre dos palabras tan bonitas como “solstice” (solsticio) y “soul” (alma); sin embargo, podría inducir a error a los usuarios. Que, hoy por hoy, el que está desinformado es porque quiere, pero hay tantos productos similares al planteamiento Souls que sería fácil creer que éste fuese uno más por incluirlo en el nombre, y nada más lejos de la realidad.

Por tanto conviene desde el principio aclarar que Soulstice sólo tiene de Souls (más concretamente del primero de todos, Demon’s Souls) toques atmosféricos y artísticos procedentes de la fantasía oscura que inunda ambos juegos.

En todo lo demás, es un juego de acción en tercera persona bastante tradicional: un Hack & Slash contundente, con encomiables intentos de labrarse una personalidad distintiva, que se convierte por méritos propios en una de las sorpresas de la temporada o sleeper,como se les conoce a estos inesperados descubrimientos en el mundillo.

Vamos a comentar todos sus puntos fuertes a continuación. He separado la información por puntos, para que os sea más fácil localizar la que os resulte de mayor interés.

Premisa argumental: un Velo entre dos mundos

Soulstice arranca con una elegante secuencia de imágenes estáticas, dispuestas como vidrieras de un lugar antiguo y sacramental. Desde su mismo punto de partida busca transmitir un tono eclesiástico dentro de los clichés de fantasía oscura, algo muy eficaz en relatos como éste de caza de brujas y perseguidores clericales.

Nuestra protagonista no es una, son dos: una “quimera” nacida de la unión de dos almas, Briar y Lute. La primera es el cuerpo, la fuerza bruta, la resistencia; la segunda es el espíritu, la mística, la brujería.

Las dos tienen la misión de proteger al Reino de Keidas de una invasión demoníaca; legiones de espectros han encontrado una grieta en el Velo que separa el mundo terrenal de las tinieblas, y están convirtiendo a los habitantes de la región de Ilden en extrañas criaturas…

Una vez en marcha, empiezan las familiaridades con otros juegos: el prólogo está más que inspirado en el caótico inicio de Bayonetta, y la ciudad recuerda inevitablemente a la ya clásica Boletaria de Demon’s Souls.

Sus catapultas, habitantes zombificados, portones de rejas, torreones y almenas tienen esos mismos aires de suntuosidad en ruinas; incluso la segunda fase es también una penitenciaría, como la Prisión de la Esperanza del juego de FromSoftware.

Las similitudes están ahí, pero de una manera sutil y meramente artística; como las mismas que proceden de Nier Automata de Yoko Taro y Berserk de Kentaro Miura (atención a la “Claymore” de Briar), a todas luces presente en los diseños de la guerrera.

Hack & Slash como concepto base

Sin embargo, los mayores parecidos los encontramos en el clásico moderno Devil May Cry, debido a sus bases jugables: Soulstice recurre a las cámaras fijas y a los combates en espacios limitados para desarrollar la acción.

Cuando ésta comienza, el área se “cierra” con barreras transparentes, la cámara pasa a ser móvil y la música se vuelve frenética, tal y como sucede en los juegos del cazademonios.

Al finalizar esos encuentros nos calificarán, como también pasa en DMC, según el tiempo tardado en limpiar el área de enemigos y el daño que nos han infligido, entre otros parámetros.

A modo de curiosidad, en Soulstice se sustituyen las típicos “rangos” de letras -que acaban en la S como máxima valoración-, por aceros y piedras preciosas.

De este modo, dependiendo de nuestra habilidad, obtendremos “bronce”, “plata”, “oro”, “diamante”… Un detalle curioso que encaja perfectamente con el juego y esos mundos en que se inspira de temática fantástico-medieval, con sus forjas y relucientes espadas y armaduras.

Estas calificaciones se recopilarán al terminar la fase (pues también, como sucede en Devil May Cry y Bayonetta, el juego se fragmenta en capítulos), momento en el que tendremos un cómputo global de cómo nos hemos desenvuelto en el nivel de turno.

Uno de los apartados más interesantes dentro de la calificación general es la evaluación correspondiente al tiempo dedicado a completar la fase: todas presentan cantidades ingentes de objetos ocultos (como joyas para incrementar la barra de vida), desafíos (por ejemplo, eliminar un número de enemigos dentro de un tiempo límite), secciones de plataformas y caminos alternativos.

Esto significa que, si os gusta explorar y bichear cada rincón como a mí, tendréis que repetir capítulo para verlo todo, porque además el juego siempre va a recompensar vuestra curiosidad.

Y, si os pica perfeccionar vuestra calificación global, mejorar la marca de tiempo y vuestra destreza en los combates serán una buena excusa para darle unas cuantas vueltas a cada fase. Es decir, que tendréis Soulstice para rato si, después de su veintena de capítulos, os apetece seguir repartiendo cera a diestro y siniestro.

Llegados a este punto, puede parecer que el juego es una simple imitación de Devil May Cry y los primeros compases así os lo van a hacer creer: los parecidos están claramente presentes hasta en los diseños de algunos consumibles y los sonidos de menús y ciertas acciones…

Todo es francamente familiar en las formas, pero Soulstice no tarda en desarrollar su propia personalidad.

Ideas propias y originales

Al eje argumental de nuestras protagonistas(la dualidad de parte espiritual y parte física), se le saca muy buen provecho y es lo que deja un estupendo sabor de boca por trascender a esos parecidos razonables con las fórmulas del Hack & Slash más conservador.

La parte física, la más prototípica en los juegos del género (Briar), la iremos desarrollando con su propio árbol de habilidades y nuevas armas según avance la historia: por ejemplo, añadiremos guanteletes de poder con los que romper las guardias de los enemigos (al estilo de los Guantes de Hércules de God of War III), así como algunos combos extra, movimientos, etc.

Estos progresos los adquiriremos a través de un presbítero que hace las veces de “tienda” del juego: Layton está -más o menos- escondido en cada fase y, a cambio de ciertas cantidades, te venderá recuperadores de vida, mejoras para nuestras protagonistas y toda clase de ítems.

También tendrá disponible la opción de hablar sobre el lore del juego, un apartado en el que sus creadores han puesto un esfuerzo bastante visible por darle cierto empaque y profundidad, aunque en el fondo no pase de un batiburrillo de topicazos.

El clérigo pertenece a la Orden de la Espada Cinérea, la responsable de haber fusionado las dos almas que componen el binomio Briar-Lute y, conforme avancemos en la trama, descubriremos más detalles de su relación con las protagonistas, algunos por boca de este personaje y su peculiar sentido del humor.

Las cinemáticas son lo bastante explícitas como para no perderse, pero hay tantos elementos y tantos nombres propios en Soulstice que han hecho bien en añadir esta opción de recibir información adicional del monje si así lo queremos.

Información que, por cierto, está traducida a nuestro idioma (solo textos, no las voces) con un cuidado que se agradece. El lenguaje habitual de estos contextos de fantasía medieval está presente a través de expresiones muy acertadas y coherentes con su contexto, así que desde aquí nuestra felicitación a Iago Álvarez Graña, responsable de este trabajo.

Pasando a la otra mitad de esta simbiosis, sería el personaje de Lute el que aporta las señas de identidad de Soulstice y el que marca la diferencia con respecto a lo que vemos generalmente en los juegos del género.

Esta figura espectral es una especie de hada Navi de The Legend of Zelda pero mucho más partícipe en la acción: tanto que es fundamental dominarla para resolver con éxito los combates.

Para empezar, cuando los enemigos estén a punto de contraatacarnos o realizarnos una acción por la espalda, aparecerá una cortísima señal sobre su cabeza en forma de diana, momento en el que pulsando círculo (tomando como referencia el DualSense de PlayStation 5) Lute contrarrestará ese movimiento con la habilidad que tengamos seleccionada, como por ejemplo “congelar” su ataque.

Ese margen a su vez se puede aumentar comprando en la tienda la mejora correspondiente, lo que nos daría unos segundos extra de ventaja frente a encerronas más multitudinarias o enemigos más poderosos.

O también podemos comprar recursos como mayor defensa, bloqueos, ataques secundarios… Lute cuenta con su propio árbol de habilidades, independiente de Briar, y es ajustable totalmente a nuestra medida: incluso es posible “descambiar” funciones que no nos hayan convencido y gastar la moneda del juego que nos han devuelto en otras distintas. La cuestión es jugar como más nos divierta.

Siguiendo con Lute, una de las medidas más curiosas respecto a su presencia es que, si fallamos a menudo la sincronización entre el golpe enemigo y nuestra respuesta dándole a círculo, nuestra ayudante se desorientará y se volverá ineficaz durante unos momentos posteriores: es como si la hubiéramos saturado y no supiese dónde acudir.

Y, al revés, si encadenamos golpes sin fallar y combinamos con éxito los ataques de Briar con los movimientos defensivos de Lute, rellenaremos el indicador de “sinergia”, hasta llegar a un movimiento especial más potente ejecutado por las dos, al estilo del estado ira de God of War.

El efecto de que ambas almas son una unidad inseparable funciona y le da un toque orgánico muy agradable y distinto. Además es algo que se explota a lo largo de todo el juego: Lute es bastante parlanchina y hará toda clase de observaciones del entorno (pistas incluidas) y dará ánimos en las refriegas con un goteo realmente frecuente, mientras que sus comentarios a menudo tendrán réplica por parte de Briar (“Who is the next??”) para que nos resulte más creíble la compenetración entre las dos. Incluso se han incluido varias animaciones si dejamos a los personajes quietos en las que interactúan entre ellas.

Este empeño en sacarle partido a esa dualidad funciona francamente bien y le sirve al juego para aportar algo diferente y propio en un género con tantísimos representantes de calidad (Astral Chain, Dante’s Inferno, No More Heroes, Vanquish).

En ese sentido, evidentemente queda bastante por detrás de otras producciones del calibre de God of War (2018) en la que también hay una combinación de héroes bajo nuestro control (el tándem Kratos-Atreus), pero sorprende la madurez alcanzada por este pequeño estudio milanés llamado Reply Game Studios, sobre todo viendo el salto cualitativo respecto a sus trabajos previos (Joe Dever’s Lone Wolf, Theseus).

Mezcla de géneros

Las aportaciones de Lute no se limitan a las batallas. Su capacidad de invocar la magia y poderes sobrenaturales nos hará falta para materializar plataformas con las que llegar más lejos: la verticalidad de los escenarios es muy corriente en Soulstice y nos tocará subir o bajar a través de salientes que serán “sólidos” mientras dure el hechizo.

Este truco de magia necesita de un período de recarga entre usos, de manera que si fallamos en algún salto nos tocará esperar mientras vuelve a estar disponible. También cabe mencionar que encontraremos rutas secretas si rebuscamos a conciencia y activamos ese campo de energía en el lugar apropiado.

Y, de igual modo, algunos enemigos únicamente serán vulnerables mientras estén bajo el aura azul de Lute que se acciona con L2, pero al ser de duración limitada nos obligará a pensar estrategias de combate y priorizar algunos enemigos respecto a otros mientras se regenera.

El aura azul de Lute para materializar fantasmas no es el único del que dispone: también cuenta con otro de color rojo (R2) con el que romper determinadas protecciones de enemigos concretos y estructuras que, en ocasiones, dificultan el paso entre dos zonas o mecanismos.

Esto da pie a algún pequeño puzzle (una palanca por aquí, una polea por allá, una plataforma alejada más allá), y fuerza la necesidad de alternar ambas magias en combate cuando aparecen enemigos únicamente vulnerables a uno de los dos auras.

Como veis, el espectro es la pieza fundamental con la que sus desarrolladores han intentado amenizar la jugabilidad, y es clave dentro y fuera de las batallas.

Puntos mejorables

Quizá ese exceso de funciones es el aspecto que menos me ha convencido del juego y el que considero que menos pulido ha quedado: invocar auras de distinta energía (azul para plataformas, roja para obstáculos, otra vez azul o rojo según toque para determinados enemigos…) tan a menudo puede llegar a saturar.

Además, también creo que hay demasiadas tareas que nada tienen que ver con los combates: que Soulstice tenga dos docenas de niveles, con un promedio de 40-45 minutos la primera vez que las visiteis, implica que se hayan incluido muchas secciones de plataformeo y de romper caminos bloqueados para interconectarlos entre sí, lo que genera demasiados altibajos en el ritmo.

Puede que sea porque los tramos de acción pura y dura son formidablemente buenos pero, al igual que las secciones de saltos del primer God of War de PS2 resultaban más un lastre que un añadido interesante, aquí en Soulstice ese empeño en no ser un simple machacabotones también ha provocado que haya trozos, fuera de las batallas, que se perciben totalmente insustanciales. Trámites entre un combate y otro que reflejan un esfuerzo por evitar la monotonía, pero no tan bien resueltas como el resto de apartados.

Siguiendo con las partes de plataformas, tampoco me han convencido algunos planos de las cámaras fijas, porque están tan alejados y son tan poco intuitivos a veces que nos dejan vendidos, debiendo repetir esos tramos en más de una ocasión; igualmente no permiten ver bien la ubicación de ciertos elementos a romper, por lo que muchas veces estaremos dando golpes al aire hasta dar con ellos.

Siguiendo con los aspectos mejorables, hay cierto exceso de inspiración Souls en algunos jefes que, cómo no, se presentan con su propia melodía y su barra de vida en la parte inferior de la pantalla; no habría estado de más una dosis extra de imaginación, ya que no es una cuestión meramente presupuestaria como otros apartados (por ejemplo sí lo es la falta de variedad de localizaciones y el reducido número de armas secundarias).

Por último, también hay que mencionar un bug presente únicamente en las versiones de Xbox: repetir la segunda fase provoca que el juego se congele y nos expulse de la partida. Por suerte, el estudio ha tomado nota de ello y ha anunciado un parche para corregirlo en apenas unos días posteriores al lanzamiento del juego.

Cualidades audiovisuales

Soulstice presenta diferentes opciones para configurarlo al gusto del consumidor: podemos escoger priorizar los frames (totalmente estables a 60 imágenes por segundo si lo escogemos en el modo correspondiente), o podemos fijar los frames a 30 y disfrutar de más detalles en los escenarios (efectos de partículas y reflejos principalmente). También existe una opción intermedia entre ambas que equilibra los dos ajustes.

En un juego como éste personalmente me inclino por los máximos frames, pero ya es a gusto de cada uno. El nivel técnico, en cualquier caso, es muy bueno y bastante convincente -incluso por encima de la media- para tratarse de un desarrollo AA.

Los escenarios no escatiman en detalles, el aura de Lute ilumina con naturalidad los oscuros escenarios que atravesamos, el volumen de elementos en cada estampa es enorme y los planos cinematográficos muestran unas estampas medievales trabajadas a conciencia, así que pocas pegas se le puede poner en este sentido.

Únicamente destacarían en negativo las secuencias de diálogo fijadas a 30 fps y las animaciones demasiado simplonas de determinados enemigos, pero realmente no hay ningún elemento que se pueda considerar deslucido ni que dé el cantazo.

El sonido también cumple con una biblioteca de FX rotunda pero poco variada y, como antes apuntaba, con algunos efectos sospechosamente parecidos a los presentes en Devil May Cry: todo sea por hacer sentir como en casa a los fans de Dante.

El punto que pasa más desapercibido en este apartado es, para mi gusto, el musical, con unas partituras muy discretas fuera de las batallas, muy pausadas y atmosféricas pero completamente genéricas; para los combates se ha optado por partituras acorde con la rapidez y agilidad de los encuentros, si bien terminan haciéndose repetitivas porque prácticamente no hay variedad.

El doblaje, por su parte, queda bastante bien (recordemos que solo trae subtítulos a español, no voces), con unas actuaciones serias y que encajan con el tono de sus respectivos personajes. El reparto está encabezado por la actriz Stefanie Joosten, que interpretó a Quiet en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015) y aquí hace doblete.

Opciones de dificultad

Soulstice está pensado para ser disfrutado por el mayor número posible de jugadores. Presenta un abanico de cinco niveles de dificultad, desde muy fácil a muy difícil, con lo que seguro que encuentras uno que se ajuste a tu destreza.

Los checkpoints y los autoguardados son muy frecuentes y generosos también, con lo que los menos hábiles pueden estar tranquilos y divertirse con una experiencia tan ligera como deseen; en el otro extremo, la máxima dificultad asegura un reto condenadamente exigente para quienes busquen poner a prueba sus habilidades.

Ajustes de accesibilidad

Me ha sorprendido positivamente este apartado que puedes ver detalladamente en las capturas correspondientes.

Hay opciones de cambiar el tamaño de subtítulos, el fondo de los mismos, ajustes para daltónicos… Pero también encontramos añadidos menos habituales, enfocados a las dificultades motrices.

Está por encima de lo que nos venimos encontrando tradicionalmente en esta clase de ajustes, así que, aunque aún queda muchísimo por hacer en este terreno en la industria en general, desde aquí mis felicitaciones al estudio por pensar en jugadores habitualmente dados de lado.

Fecha de lanzamiento

El juego de Reply Games Studio, distribuido por Maximum Games UK, debuta el 20 de septiembre para PlayStation 5, Xbox Series S/X y ordenador.

Formato físico y precio

En España contará con edición en formato físico el mismo día 20 de septiembre para las consolas PS5 y Xbox Series X.

La distribuidora en nuestro país es Tesura Games y el precio oficial será de 49, 95 €.

Conclusiones: ¿vale la pena comprarlo?

El Hack & Slash es uno de mis géneros preferidos. He jugado prácticamente a todos los títulos que ha dado de sí, desde los mejores a auténticos bodrios, de los más conocidos a los menos conocidos: soy un completo forofo y suelen divertirme muchísimo.

Eso me hace ser menos severo con los fallos que puedan presentar y definitivamente menos objetivo a la hora de hablar de alguno porque siempre encuentro algo que me gusta, pero este Soulstice, independientemente de mi afinidad por el género que toca, se merece una oportunidad.

Es cierto que ese afán por ir a la esencia de los clásicos e imitar a algunos de los nombres más populares le ha hecho cometer ciertos errores. Ha hecho suyos los mismos fallos que cometieron entregas más veteranas de God of War en PS2 o Devil May Cry antes de pulirse, como darle un exceso de protagonismo a mecánicas anticuadas o peor resueltas. Pero también es verdad que ha apostado por no acomodarse en la autocomplaciencia.

Como Briar y Lute, Soulstice se mueve en su propia dualidad: está a medio camino entre los convencionalismos más clásicos del género y ese intento de aportar una idiosincrasia propia, un toque diferente.

Y consigue un balance muy positivo tirando de buen hacer. No es fácil cuajar unos combates frenéticos y divertidos que destilan mucha frescura, ni hilarlos con una trama ni presentar una dirección artística a medio camino entre el anime y la fantasía oscura con este nivel de solvencia: el juego tiene el mérito de no parecer una producción de un estudio tan joven ni occidental.

Casi pasa por una producción de la PlatinumGames de cuando estaba empezando. Tiene un aroma a Hack & Slash de la época dorada de PlayStation 2 paradójicamente fresco por esas cámaras fijas tan devaluadas en la actualidad, las áreas limitadas de combate y unos planteamientos decididamente old school, con todo lo bueno que eso conlleva.

Pero también lo malo, que es calcar determinadas secciones, ideas y tramos que no dejaban de ser un lastre en los clásicos a los que mira. Eso, en título que alarga innecesariamente su puesta en escena y al que le habría sentado de maravilla el “menos es más”, termina pasándole factura.

Como las mismas gemas y metales con que nos puntúan en el juego, Soulstice tiene muchos aciertos pero también errores que necesitarían haberse pulido: lo mismo que un diamante en bruto.

Nota: 7,5

Puntuación: 3.5 de 5.

Agradecimientos: a Tesura Games por la clave cedida para esta reseña y las facilidades dadas

Sergio Díaz
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