Curiosidades de Lara Croft y la saga Tomb Raider
Secretos, retro análisis y datos curiosos de Lara Croft, el icono que fue más allá de los videojuegos, otra vez de actualidad por el lanzamiento de nuevas entregas y remasterizaciones

En 1996, Tomb Raider era un nuevo tipo de juego, era innovación y era vanguardia. Los gráficos tridimensionales estaban abriendo todo un mundo de posibilidades en el sector de los videojuegos, expandiendo posibilidades y generando y renovando sensaciones en los usuarios.
Pero Tomb Raider iba más allá, y subió la apuesta poniendo al frente de su ambiciosa producción a una mujer. Una aventurera de armas tomar que dejaba atrás cánones y estereotipos del ocio interactivo, tan trasnochados como las princesas encerradas en castillos que necesitaban ser rescatadas.
Lara Croft hizo suyas las 3D para recordar que las chicas también juegan, y que el entretenimiento no entiende de géneros. La arqueóloga iba más allá de ser la réplica en versión videojuego de Indiana Jones, y también un paso adelante de lo que habían llegado otras heroínas previas del mundillo como Samus Aran de Metroid.
Hoy, 14 de febrero Día de los Enamorados, y día del cumpleaños de esta icónica exploradora según sus creadores, queremos recordar algunas curiosidades de Lara Croft. Un personaje que marcó un antes y un después en la industria del videojuego con su inolvidable Tomb Raider, justamente toda una carta de amor al cine y los libros de aventuras.

Los primeros bocetos de Lara Croft no incluyeron armas y estas no se incorporaron hasta prácticamente la mitad del desarrollo del título. Adrian Smith, programador del juego y su hermano Jeremy Heath-Smith (cofundador del estudio que creó Tomb Raider, Core Design), querían asegurarse de que el juego funcionaba, en primera instancia, como aventura y planteando acertijos a la observación y la perspicacia del jugador.
Su prioridad era crear una experiencia “que premiase la exploración en la misma medida en que la castigaba”, es decir, que hubiese un riesgo y una satisfacción proporcionales a la percepción de superar retos.
En esta línea introdujeron tres secretos por nivel con la excepción del antepenúltimo, de manera que sumaban cien en total. Algunos eran retorcidísimos de localizar pero, sin duda, fue uno de los ganchos del título.
En retrospectivas de Tomb Raider, los hermanos Smith siempre recuerdan cómo empezaron a recibir llamadas diarias -hasta mensajes de madrugada en el contestador del estudio-, al poco de publicarse el juego, con gente que tenía 99 secretos y no daba con el último…

A la hora de introducir las armas de fuego y los enfrentamientos, Toby Gard (el diseñador del personaje de Lara Croft) cita como una de sus fuentes de inspiración la película Hard Boiled de John Woo, de ahí todo su interés por las acrobacias y dotar de espectacularidad la acción.
Que para Eidos, la distribuidora, el peso de la aventura recayese en una heroína era una elección nefasta, y presionaron al equipo para que, al menos, se incluyese la opción de ofrecer dos personajes al jugador, masculino y femenino.
Core Design se negó en todo momento y alegaron, por desgaste, que serían más recursos y un encarecimiento notable de la producción. Para Toby Gard, Tomb Raider era Lara Croft, ella era la base de lo demás y su carisma tenía que sobreponerse al resto de elementos de la aventura.

Romper récords de ventas precisamente con una mujer protagonista en una industria consumida mayoritariamente por público masculino fue, desde luego, justicia poética para Lara Croft y también para el más que cuestionado Toby Gard. Aunque no fuese un objetivo previsto ni esperado por el conjunto de Core Design.
Sus estimaciones para recuperar la inversión, en palabras del propio Gard para Edge, eran de “15k copias para Saturn, 15k para PlayStation y unas 5000 para ordenador”.
Ni remotamente esperaban que el primer pedido fuese de 300 mil unidades. En total, Tomb Raider vendió casi 8 millones de juegos y en la actualidad, la saga se aproxima a los 100 millones de juegos vendidos.

Además de portadas de magazines de moda (The Face) y revistas de cine, Lara Croft protagonizó anuncios para concienciar sobre medio ambiente, promocionar bebidas de zumos y refrescos (los populares Lucozade de Inglaterra), marcas deportivas como Nike y de coche como SEAT e incluso contra el abandono animal, la compra de pieles animales y el maltrato.
Hasta aparecía en el tour mundial de U2 de 1997 en forma de espectaculares secuencias de vídeo proyectadas en las panorámicas de los escenarios, y cuenta con una placa y una calle, la Lara Croft Way, en Derby (Derbyshire, Reino Unido), votada con un 89% a favor por los vecinos.
Nada de extrañar debido al tirón del personaje en tierras británicas, que en el 97 acaparó casi el mismo número de portadas en revistas juveniles que las icónicas Spice Girls, uno de los mayores productos de marketing de Reino Unido a escala global de finales de los 90.
Esta presencia tan notoria de Lara Croft en los medios se multiplicaría, sobre todo, entre 1997 y 2001, fecha -esta última- en que desembarcaría en cines con la película interpretada por Angelina Jolie.
La actriz daría vida a la arqueóloga en dos largometrajes de gran éxito (sobre todo el primero, que sumó 280 millones de dólares solo en taquilla, sin contar el rendimiento en dvd), los cuales tendrían en Alicia Vikander su relevo cinematográfico. Curiosamente, las dos actrices que interpretaron a Lara Croft en el cine tienen un premio Óscar de Hollywood a la mejor actriz de reparto.
Sin embargo, no sería la única celebrity en hacer de la exploradora, y es una de las curiosidades de Lara Croft más simpáticas. A menudo se olvida que la mismísima Sofía Vergara también dio vida a la aventurera… aunque no en el mundo del cine. Sería en un carísimo anuncio de una popular tarjeta de crédito.
Con los numerosos cambios que la cúpula directiva de la editora solicitó a Gard, la relación entre la empresa y el creativo se deterioraba conforme la producción avanzaba.
Ya habían sugerido un lore totalmente diferente y con ese cambio, una de las curiosidades de Lara Croft más comentadas. Ya que tenían que aceptar la determinación de Core a tener como protagonista una mujer, el interés en buscar un perfil lo más estandarizado posible, atractivo para la audiencia media americana, provocó que el personaje eliminase sus raíces sudamericanas y cambiara la Laura Cruz original -una mercenaria que recopilaba artefactos antiguos para pagarse sus estudios- a ser la arqueóloga de la nobleza británica que hoy conocemos. En esa línea, se quiso potenciar el reclamo british con un exquisito acento inglés y una entonación en el doblaje fría y correcta inspirada en James Bond.
Igualmente, también impuso mantener el tamaño del busto que Gard había aumentado por accidente un 30% en uno de los bocetos digitales, buscando premeditadamente utilizar el sex appel como reclamo comercial.
Esta enfoque para el marketing de priorizar la cosificación y sexualización del personaje, en detrimento de la inteligencia o las cualidades que Gard quería resaltar, fue el detonante para que el diseñador abandonase el estudio pocas semanas después del lanzamiento de Tomb Raider, justo en pleno éxito de ventas y de reconocimiento a su propia creación.

Rhona Mitra fue la segunda modelo de carne y hueso en encarnar a Lara Croft en los photocalls y presentaciones internacionales de Tomb Raider, una práctica que puso de moda en los 90 debido a la popularidad de eventos como el ya extinto E3, que acogía público y no solo medios de comunicación. La modelo protagoniza una de las curiosidades de Lara Croft más sorprendentes.
Mitra sacó un disco caracterizada de Lara Croft, producido por el mismísimo Dave Stewart de Eurythmics llamado “Come Alive”. Su primer single, “Getting Naked”, explotaba de nuevo el lado más sensual del personaje, manteniendo la misma estrategia comercial que, sin embargo, esta vez no se saldó con éxito.
El álbum no obtuvo las ventas esperadas, si bien Eidos dio luz verde a un segundo disco de Lara Croft en 1999. Ambos son hoy objeto de coleccionismo entre los fans de la heroína y se cotizan al alza en el mercado retro.
Por su parte, Rhona Mitra puso rumbo a Hollywood, donde participaría en taquillazos como Sweet Home Alabama, El hombre sin sombra y Underworld desde roles secundarios. Fue la encarnación de Lara Croft de mayor proyección mediática.
Osos, cocodrilos, leones… Las amenazas naturales para darle sensación de aventura e inmersión al jugador fueron la máxima de Tomb Raider, que descartó en sus borradores una Lara Croft totalmente diferente dotada de habilidades sobrenaturales.
Sin embargo, este regla de resultar creíble y apostar por el realismo se rompía al poco de profundizar en el juego, pues uno de los jefes finales era un imponente tiranosaurio.
Hubo más criaturas extintas o de fantasía en el resto de la aventura, como los centauros, dando un golpe de efecto a Tomb Raider que acentuaba, sin disimulos, su aspiración a ser el equivalente en videojuegos de los blockbusters de Indiana Jones. De igual modo, se quería hacer partícipe a los jugadores de que descubrían, a la vez que la aventurera, civilizaciones perdidas y mundos remotos.
Los dinosaurios repetirían en Tomb Raider II en forma de easter egg, para regresar en la tercera entrega con una nueva aparición a lo grande. Para los fans, los dinos forman parte de algunos de los segmentos más reconocibles y característicos de la franquicia y su «extinción» en el reboot de 2013, donde sí se apostó inflexiblemente por tramas más realistas, fue una de las ausencias más criticadas.

Fue el boca-a-boca, y no una selectiva campaña de marketing, lo que catapultaría la fama inicial de Tomb Raider y de Lara Croft.
Toby Gard, en declaraciones a GameSpot, siempre recuerda que uno de los grandes picos de venta del primer Tomb Raider fue en marzo del 97, cuando el futbolista David James reconoció haber pinchado en un partido de la selección inglesa por haberse quedado “trasnochando hasta muy tarde jugando al Tekken 2 y al Tomb Raider”: “Lara Croft estaba ahí, en primera fila de la atención pública, cautivando a jugadores anónimos y populares”.

Tomb Raider lograría convertirse en un fenómeno de masas desde PlayStation, y la inmensa mayoría de retrojugones asocian a Lara Croft con la primera consola de Sony. Sin embargo, Tomb Raider debutaría antes en la Saturn de Sega (el 25/10/1996).
La compañía desarrolladora, Core Design, había exprimido el Mega CD de la firma japonesa, y estaban cómodos trabajando con Sega. Ambas empresas estrecharon aún más su relación de cara al lanzamiento de Tomb Raider, que había gustado en los eventos y ferias donde se había mostrado bien avanzado en 1995.

Así, Sega y Core Design firmaron un acuerdo que garantizaba que Tomb Raider se estrenase un mes completo antes que la competencia, es decir, la Sony PlayStation, en plena campaña navideña.
Esto aceleraría la recta final de la producción en el estudio y generaría cierto nivel de caos (y de rebote algunas de las curiosidades de Lara Croft y Tomb Raider más llamativas), pues se produjeron sonados despistes. Y nunca mejor dicho «sonados», ya que se les pasó grabar el sonido y las voces a algunos personajes -como el monje medieval- y los terminó doblando el compositor del juego, Nathan McCree, a toda prisa.
Lo peor no fue eso. Otra de las curiosidades de Lara Croft y el primer Tomb Raider más comentadas en su momento fue que se escaparon bugs y fallos tan graves como uno en la penúltima fase, el cual potencialmente podía impedir concluir el juego en Saturn.
La versión de PlayStation se beneficiaría, paradójicamente respecto a los intereses de Sega, de ponerse a la venta más tarde pero más pulida. El éxito en la consola de 32 bits de Sony fue tal que, a las seis semanas del estreno, Core Design y Eidos ya tenían una propuesta (multimillonaria) en firme para lanzar Tomb Raider II en exclusiva, dentro del mercado de consolas, para PlayStation.
Toda una hazaña de ventas y reconocimientos para un estudio tan pequeño, pues tras el primer Tomb Raider había un equipo de quince personas. Pero originalmente, el proyecto arrancó como una producción de seis integrantes.
Las primeras semanas, el grupo convivió prácticamente todo el día para facilitar el intercambio de ideas entre todos y no depender de prehistóricos emails, ni interrumpir la fluidez ni el descarte o la integración de propuestas. Todas eran igual de válidas a la hora de ser sopesadas y no hacían distinciones entre las procedentes de los más veteranos o los menos experimentados en el sector. Esta ecuanimidad del arranque permitiría a Tomb Raider evolucionar como “una producción orgánica”, como la definiría Toby Gard.
El equipo terminó haciendo convivencia las 24 horas las últimas semanas previas al estreno de Tomb Raider, y si salían a despejarse a tomarse unas pintas, lo hacían todos juntos.
¿Adivináis dónde estaba el mini estudio y por dónde se iban de marcha? Pues en Derby, justo donde, años después, Lara Croft tendría su propia avenida, cerrando su propio círculo con aquel homenaje a un antes y un después al género de aventuras en los videojuegos y a la evolución de roles femeninos en la industria. Quién iba a decírselo a aquel pequeño estudio.
Tienes más curiosidades por aquí en este Análisis Retro del primer Tomb Raider. ¡Feliz cumpleaños, Lara Croft!

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