Retroanálisis de FINAL FANTASY VII por su aniversario – Un homenaje a través de sus curiosidades, ediciones y colecciones de fans

Tifa, Barret, Sefirot, Arma Esmeralda, Ciudad Cohete, materias, invocaciones, Gold Saucer, Meteorito, Aeris y por supuesto Cloud, Cloud Strife… Nombres que son sinónimos de una auténtica leyenda de los videojuegos, dotados con el privilegio de traer al presente recuerdos y sensaciones desde un tiempo que, pese a quedar muy atrás en el calendario, permanece inamovible en la memoria.

Recuerdos en forma de los primeros juegos en cd-rom, de guías en papel sin internet ni youtube, de asombrosas secuencias de animación, de gráficos extrañamente cuadriculados pero llenos de vida, de memory cards y teles de tubo…

Recuerdos resumidos en Final Fantasy VII.

La extraordinaria aventura de Square se lanzaba el 31 de Enero de 1997 en Japón y el 14 de Noviembre del mismo año en España, marcando para siempre no solo al género que hizo más grande, sino a toda una generación de jugadores.

Podríamos decir que Final Fantasy VII es al videojuego lo que El Rey León al cine: más que una película, es un símbolo de esa etapa de transición entre el mundo infantil y el adulto.

Cloud, al igual que Simba, siempre conlleva una nostalgia en la que se mezclan la alegría y el color con el impacto de sus secuencias más dramáticas, dejando un profundo regusto melancólico.

Un billete indefectible hacia la infancia desde la madurez, a nuestro pequeño mundo interior de entonces, donde la fantasía de ser adulto se acercaba a pasos agigantados para cambiar lo que conocíamos tal y como lo conocíamos.

Pero, mientras llegaba ese momento en que ciertos convencionalismos iban a tratar de convencerte de que renunciases a ideales, modos de ser e incluso hobbies, seguíamos soñando con salvar el mundo ya fuese mediante películas, cómics o videojuegos.

Y Final Fantasy VII materializó a lo grande -y nunca mejor dicho- esa fantasía, revolucionando los jrpg con una lujosa puesta en escena repartida en tres discos rebosantes de secretos, objetos mágicos, poderosas invocaciones, lugares prohibidos y un sinfín de detalles.

Una epopeya de dimensiones tan inusuales que ejercía de puerta giratoria: se marchaba el género según se concebía hasta la fecha, mientras se introducían en él incontables jugadores que nunca habían probado un jrpg.

Pero no solo jugadores japoneses: Final Fantasy VII ha pasado a la historia por ser el título que dio a conocer y popularizó masivamente el rol tradicional japonés entre jugadores de todo el planeta.

La ambición de Squaresoft

Nada hacía presagiar que, después de Chrono Trigger, Secret of Mana, Final Fantasy VI y sobre todo, Super Mario RPG, que Nintendo y Squaresoft iban a tomar caminos tan separados; sin ir más lejos, Final Fantasy VII arrancó como un proyecto de Super Nintendo posteriormente trasladado a Nintendo 64.

Como recordamos en nuestro reportaje sobre la gestación de la 64 bits y en otro artículo dedicado a la irrupción de PlayStation en el mercado de videoconsolas, la elección del formato cartucho por parte de Nintendo y el malestar entre ésta y Sony tras el periférico Super NES CD-Rom, cambiaron los planes de algunas editoras.

Las limitaciones del cartucho eran un escollo considerable en términos de inversión e insalvable para algunas cuestiones técnicas. Y si a eso sumamos los bajísimos royalties de Sony en comparación a los impuestos por Nintendo… La fuga de alianzas estaba servida.

El proyecto se trasladó a PlayStation, experimentando en sus primeros compases con los personajes de la sexta entrega. Yoshinori Kitase (director) y Ken Narita (programador jefe) querían ver el efecto 3D y cómo resultaba, de manera que desarrollaron demos técnicas con aquel elenco de protagonistas.

Después de mucho sopesarlo, optaron por fondos prerrenderizados para las secciones de mapa y exploración que llenarían generosamente de detalles, mientras los personajes presentarían un aspecto super deformed que conectase con la estética tradicional de la saga.

Por el contrario, los combates se resolverían con una puesta en escena tridimensional de siluetas estilizadas y notablemente más realistas; un contrapunto del que también participaban las fastuosas cinemáticas del diseñador Tetsuya Nomura, enfermizamente detalladas (el equipo técnico sufrió su obsesión por los ojos y la expresividad) pero, sin duda, sorprendentes.

Todo este esfuerzo técnico acarreó un gasto económico extraordinario para la compañía: Squaresoft compró herramientas y equipos de programación por valor de 20 millones de dólares y dos servidores Onyx por valor de 1,6 millones.

En total, el presupuesto de Final Fantasy VII rozó los 50 millones de dólares y su inversión en márketing, la impactante cifra de 100 millones de la época: una suma que, ajustándola por la inflación a la actualidad, estaría cercana a los 250 millones de dólares.

Es decir, un desembolso que sigue dejando a la producción entre las más caras de la historia de los videojuegos. Las casualidades del destino han querido que, hoy por hoy, sea la séptima más costosa; una curiosa coincidencia que se añade a la omnipresencia del número siete en el propio juego.

Y es que no es un número más para la cultura nipona: siete son los dioses de la Fortuna en la mitología japonesa, siete son las reencarnaciones para los budistas, el séptimo día tras el nacimiento de un bebé es el día en que se celebra su llegada, siete son las veces que caeremos y ocho las que habremos de levantarnos según su proverbio más conocido ( 七 転 び 八 起 き ), y atención, en estas culturas el número siete se asocia con la fuerza de la Naturaleza, pues siete son las fases de la Luna. Como veis, no es casualidad el peso concedido al ecologismo en el juego.

Como tampoco lo es el protagonismo concedido al número a través de numerosos guiños: por ejemplo, si la vitalidad del personaje presentaba 7777 puntos, éste entraba en una especie de éxtasis e infligía ataques por dicho valor.

También era múltiplo de siete el número de plantas del edificio Shinra (70), el de flores en la secuencia entre Cloud y Aeris en la iglesia (cuéntalas y compruébalo) y la cantidad de secciones del Gold Saucer era, justamente, siete: igual que el número de colores de las materias. ¡Ah, y no olvidemos el bar de Tifa: “El Séptimo Cielo”!

Su fiesta le espera en el piso 2”

Parte de ese estratosférico presupuesto estaba destinado a las diferentes localizaciones, sin duda uno de los puntos cruciales por los que Final Fantasy VII sería, y es, recordado. Aunque por diferentes motivos que han ayudado a la propia mitología del juego.

El primero, y más obvio, es que no era nada habitual en 1997 lanzar un título con aquellas proporciones traducido a nuestro idioma. La cantidad de líneas de diálogo era muy voluminosa y lo esperable (y lo habitual) era que llegase a los diferentes mercados en inglés.

Su carácter ambicioso tiene más valor en retrospectiva puesto que, desgraciadamente hoy décadas después, aún siguen llegando sin traducir numerosas producciones de gran calibre, como Disgaea, Trails of Cold Steel o capítulos de la franquicia Yakuza; inclusive en aquella época, títulos de gran renombre tampoco se atrevieron a asumir los costes de una localización (The Legend of Zelda Ocarina of Time, 1998).

Esto sirvió, desde luego, para alcanzar ese estatus inmediato de fenómeno: Final Fantasy VII era gigantesco, novedoso, transgresor… y también accesible. No era una traducción perfecta, pero al menos, permitía enterarse de lo esencial.

De este modo, saciar la curiosidad por el juego era más sencillo y más factible al no contar con barreras idiomáticas, impulsando el boca-a-boca entre los aficionados y con ello, la popularidad de Sefirot y compañía.

El segundo motivo fue totalmente involuntario, pero ahí queda para la posteridad como parte de la propia personalidad y el carisma de Final Fantasy VII: la disparatada traducción, con múltiples frases mamarrachas, extrañas e ilógicas siguen arrancando sonrisas entre los jugadores y son inseparables de su mismo encanto atemporal.

Tenemos desde los cambios de género en personajes como Marlene o Tifa a cambios de parentesco, pasando por expresiones inconexas y sin sentido, malentendidos en el guion (Aeris y Zack nunca tuvieron una relación amorosa) hasta llegar a la legendaria “Allévoy”, hoy todo un meme imprescindible entre los apasionados de los videojuegos.

El motivo de que la traducción fuese poco menos que peculiar se debió a la utilización de un programa, el Simple-Direct-Media, que trasladaba las palabras en el sentido literal.

Posteriormente, ese texto se pulía bajo la supervisión de correctores, que en el caso de la localización a castellano, fue tarea de Laura López-Bonilla y Gloria Camino: algo nada fácil de hacer sin una mínima información, lo cual explica mejor los cambios de género (no sabían si determinado personaje era masculino o femenino) y la descontextualización de múltiples expresiones.

A todas estas dificultades hay que añadir el limitado espacio para cada diálogo. Un tema particularmente farragoso para las tareas de traducción, pues siendo el tamaño de la fuente invariable, las expresiones debían empobrecerse, recortarse e ingeniárselas para entrar como pudieran en esos recuadros tan acotados.

Y por último, y especialmente significativo por su complejidad, encontramos los kanjis japoneses, que ya se adaptaron irregularmente al inglés y de ahí al resto de idiomas, magnificando errores.

No fueron las únicas trabas de la lengua original del juego: aunque algunos no fuesen un error como tal, ciertos nombres también se modificaron en su proceso de occidentalización por las características y ambigüedades del japonés.

El caso más representativo lo encontramos en el personaje de Earisu Geinzüburu: ese “-su” puede trasladarse indistintamente como “s” o como “th”. La traslación correcta hubiese sido “th” -tal y como sucede en el remake- por permitir el juego de palabras y fonemas con “Earth”, que significa “Tierra”, a la postre pieza fundamental del mensaje ecologista de Final Fantasy VII. Sin embargo, y como todos sabéis, nos llegaría como Aeris Gainsborough.

En cualquier caso, y como comentábamos antes, estas anécdotas son parte de la magia de Final Fantasy VII y como tal se han asumido desde el buen humor y la nostalgia, sin emborronar el titánico esfuerzo que se hizo por llegar a tanta gente como fuese posible.

La primera fantasía

Y no cabe duda de que el público respondió, y masivamente. El juego superó las expectativas más altas de Squaresoft, que vendió sólo en el mercado USA más de 3,4 millones de copias (por las 800 mil que estimaban los directivos). El éxito de Final Fantasy VII fue atronador y cambiaría a la compañía, y al mismo género, para siempre.

El jrpg se expandía y se daba a conocer con Cloud y Tifa como embajadores, permitiendo descubrir un género nuevo a unos jugadores cada vez más deseosos de propuestas adultas, maduras y elaboradas.

El videojuego ya no era un entretenimiento juvenil ni infantil: WipeOut, Tekken, Daytona USA, Lara Croft, Metal Gear Solid y Resident Evil, por citar algunos ejemplos, estaban ampliando la industria a nuevos consumidores que abrazaban un entretenimiento en pleno proceso de reimaginación.

Las 3D habían reformulado el ocio interactivo a través de capas y capas de complejidad, realismo y profundidad, desmarcándose de cánones más juveniles por tradición/encorsetamiento.

Y Final Fantasy VII aportó su (imborrable) grano de arena a esa tendencia renovadora. Lo hizo con muchos elementos, como las portentosas melodías de Nobuo Uematsu, inspiradas en piezas tan dispares como Purple Haze de Jimmi Hendrix o La consagración de la primavera de Stravinsky.

También con unos diseños artísticos sublimes que alternaban un aire ancestral (templos, construcciones antiguas) con otros vanguardistas para sus urbes, revistiendo el conjunto de la imaginación más exquisita (inolvidables sus majestuosos barcos voladores).

Ciudades, por cierto, inspiradas en Blade Runner, los edificios colindantes de la misma Squaresoft en Tokio y Nueva York; esta última localización, curiosamente, era el epicentro de uno de los primeros borradores de Final Fantasy VII, en los que se barajó plantearlo como una aventura de detectives.

No es la única anécdota relacionada con la Gran Manzana: Yusuke Naora, al frente de la dirección artística del título, buscaba darle una forma original a Midgar, reconocible dentro del juego y, a la vez, diferente de los clásicos conceptos estéticos de las ciudades futuristas.

Así que, dándole vueltas al tema, no se le ocurrió otra cosa que diseñar una metrópoli a lo Nueva York que, a vista cenital, estuviese acotada por límites redondeados: como una pizza de Domino’s Malasia. Exactamente la misma forma de una de sus comidas preferidas y la que se estaba zampando la Nochevieja que se le ocurrió la idea.

La anécdota está trasladada al propio desarrollo del juego a través de diferentes guiños, como comentarios sarcásticos de Barret y el nombre del alcalde de Midgar: Domino.

La ciudad de Midgar sin extra de queso. Por cierto, ¿habéis contado cuántos sectores/porciones tiene…?

Todo este exótico cóctel de épocas y tecnologías retrofuturistas imposibles son una parte imprescindible de la idiosincrasia de Final Fantasy VII, como lo son su bellísimo mensaje de amor por la Naturaleza, un formidable sentido del humor que se combinaba con pasajes conmovedores y lacrimógenos… Y, en definitiva, de ese deseo expreso de no ser un juego más, sino de trascender y calar entre los usuarios.

Nadie niega que FFVII pueda tener muchas carencias que hoy, décadas después, resultan obvias de exponer; pero hacerlo también sería un ejercicio de oportunismo.

No se trata tanto de una cuestión de nostalgia, ni de esnobismo ni de admiración gratuita: se trata de que puede gustarte más o puede gustarte menos, pero a Cloud, Tifa y Sefirot no se le puede negar ese mérito de ir más allá de lo ofrecido hasta la fecha.

Independientemente de que fuese uno de los juegos de moda de finales de los 90 (es el segundo título más vendido de la primera PlayStation con casi 10 millones de copias -un millón menos que Gran Turismo- y el Final Fantasy más vendido), el recurrente aprovechamiento de su universo a través de juegos para móviles, spin-offs, películas, relanzamientos HD y un ambicioso remake troceado a fascículos, el legado y la vigencia de Final Fantasy VII no se restringen a su implacable explotación comercial, porque fue mucho más que un montón de espléndidas cinemáticas o el resultado de un marketing sin precedentes.

Fue un título tan adelantado a su tiempo y a los cánones establecidos que consiguió hacer historia en los videojuegos, y también un poquito en nuestras propias vidas.

Después de todo, es un fragmento de unos tiempos que se fueron para no regresar jamás, pero a los que podemos volver a través de la nostalgia, de los recuerdos de un maravilloso viaje iniciático. ¿Qué hay más mágico que eso?

Porque en Midgar no crecían ni la hierba ni las flores, pero sí la magia. La magia de ser, para siempre, la ilusión de un niño.

Feliz Aniversario, Final Fantasy VII.

Gracias a las más de 60000 personas que ya han visitado este año esta pequeña web y a quienes han colaborado dejando fotos de su colección para este reportaje

Final Fantasy VII – Un repaso a sus diferentes portadas y ediciones

Buscando qué podían ofrecerme los canales de Twitch acerca de Final Fantasy VII, el original, di con un streamer que lo estaba jugando por primera vez.

Enseguida me avisaron de que tuviera cuidado con los spoilers y en el chat todos teníamos mucho cuidado con decirle nada de la trama ni de la jugabilidad, respetando así la experiencia de jugarlo por primera vez descubriendo el juego a su manera.

La idea me parecía estupenda, y aunque a veces se comentaban cosas que iban al límite, por lo general, se respetó mucho la iniciativa. Hubo muchos momentos de nostalgia, ya que me recordaba, en muchas ocasiones, a mi yo del pasado cometiendo errores muy similares, siendo derribado por los mismos enemigos o esa batalla final, ESA, en la cual no tenías ni idea de que hacer contra Bizarro Sephirot.

Y fijándome en la batalla final, al ver el ataque Supernova, cuando me di cuenta de que algo no cuadraba. “Me faltan segundos”, me dije. Entonces recordé que había leído en algún lugar que en la versión japonesa la animación de Supernova era más corta y era la que se había llevado a pc, aunque no estaba seguro de si recordaba bien el dato (spoiler: es cierto que hay diferencia, y muy grande, entre la primera versión japonesa y las demás, pero las versiones de pc y PS1 que llegaron a Europa y USA son exactamente iguales).

La cosa es que me puse a buscar información sobre estas diferencias de versiones y di, no solo con ellas, si no con muchísima información de distintas ediciones y variantes en las portadas que hay de Final Fantasy VII.

Intentaré, extrayendo información de varias fuentes e ilustrando cuando sea posible, mostrar esas diferencias que en muchos casos desconocemos o pasan desapercibidas para la mayoría de aficionados, así que espero que os resulte curioso y entretenido descubrir este lado menos conocido de Final Fantasy VII.

Empecemos explicando las diferentes carátulas según localización y versión. Hay un total de 13 carátulas diferentes (de las que haya podido encontrar ilustración y constancia). Dos por región, la de salida y la versión platinum (Greatest Hits en EEUU y Ultimate Hits en Japón) más la original japonesa, que al salir la versión International no tuvo su versión  platinum.

A éstas les tenemos que sumar las carátulas de ordenador, que por algún motivo hay una normal, con su edición platinum, y varias diferentes; una de Cloud con el borde duro montado en la Hardy Daytona e incluso una que no es rectangular.

Y, finalmente, hay que añadir los misprints o errores de imprenta que existen, al menos en la versión NTSC (americana), que sumarian unas 3 carátulas más en las que no vamos a profundizar en este reportaje (aunque si alguien quiere saber más acerca de los misprints dejo el enlace a la página FF Museum).

Veamos ahora por regiones y sistemas las portadas de Final Fantasy VII:

Edición japonesa de FFVII para PlayStation

Esta es la portada con la que nació todo. En Japón solo recoge el nombre sobre el meteorito con el fondo blanco. Su contraportada contiene algunos datos del juego y el nombre con la tipografía de la empresa sobre un blanco característico en la saga. Nada de fantasía: minimalismo, sencillez y elegancia. Los nipones sabían lo que iban a comprar.

Edición International japonesa y su correspondiente versión Platinum paraPlayStation

Esta es la versión popular del juego y la que se traduce a los demás idiomas. Por así decirlo, es el parche día 1 de Final Fantasy VII. Hubo algunos añadidos importantes (que serán explicados después). Se lanzó al mercado el 2 de Octubre de 1997, 10 meses después de su lanzamiento oficial en Japón y 6 semanas antes de su estreno en Europa.

En la portada podemos ver el meteorito con el nombre más el “apellido” international, el fondo blanco es sustituido por Midgar y se añaden algunas informaciones de jugabilidad.

La contraportada sí está llena de información, que es lo añadido respecto a la versión inicial de Enero. Podemos ver a Arma Rubí y la historia de Zack cuando entramos en el tercer disco en la mansión de Nibelheim, así como el precio en yenes y alguna otra información.

La tercera foto es la edición Platinum (precio reducido) de esta versión, en la que se reduce el tamaño de la imagen inicial para rodearla de un marco negro con la tipografía en blanco indicando el nombre.

Edición Europea para PlayStation

Las versiones europeas del juego son iguales todas salvo por el idioma. Cada país tiene su localización con el juego en su idioma, que son traducciones del inglés que a su vez son traducciones de la versión International realizada a cargo del programador (que no traductor) Richard Honeywood.

Hay una franja negra en horizontal en la parte de abajo en la versión normal con las letras en blanco “PLAYSTATION”. La franja cambia a gris con las letras en negro en la versión platinum.

En las contraportadas los colores son los mismos pero las franjas son laterales. El meteorito muy grande y centrado sobre las palabras FINAL FANTASY VII no da mucha información, pero lo “arreglan” cascándote el mayor spoiler del juego en la contraportada, sin tapujos y con dos chocobos bien gordos.

Las versiones Platinum en la contraportada añaden un aviso en forma de estrella de que incluye la demo de Final Fantasy VIII.

Ediciones NTSC para PlayStation

La versión americana del juego opta por la icónica imagen de Cloud frente al edificio Shinra (que es usada también en el remake) y el meteorito con las letras algo más pequeñas.

Las franjas donde pone “PLAYSTATION” son verticales y laterales en ambas portadas, negro con letras blancas y verde con letras blancas en la versión Platinum.

Las contraportadas son iguales: información del juego con alguna imagen y una ilustración en blanco y negro de Seto con Red XIII junto al meteorito en grande difuminado.

Estas ediciones son las que tienen misprints de los que habla la página FF Museum.

Ediciones para ordenador

Estas son quizá las menos conocidas. Al empezar a escribir este artículo tenía localizadas dos portadas. Al poco de indagar en las de pc, di de refilón con otras portadas rarísimas.

De algunas no he podido encontrar imágenes en condiciones. Si alguien tiene información o las copias de alguna, por favor que me escriba (Twitter: @Sastometro) y estaré encantado de actualizar la información.

La imagen de Cloud de espaldas al edificio Shinra y mirando al jugador con el nombre del juego y el identificable meteorito se veían de lujo en las grandes cajas de cartón en las que antaño se vendían los juegos de PC.

En la parte baja se aprecia el nombre de la compañía, Squaresoft, y el nombre de la compañía encargada de llevarlo a PC, EIDOS interactive. Curiosamente en 2009 Eidos se convertiría en parte de Square-Enix hasta 2022, cuando la vendió junto al resto de filiales occidentales.

La versión Platinum del juego cambiaba a colores oscuros, azul y gris, y bajaba el nombre del juego y el meteorito a la parte baja de la caja. Las contraportadas son prácticamente idénticas salvo por un desplazamiento de algunas fotos a la derecha inferior.

Aquí es donde me quedé un poco perdido. Estas portadas han sido extraídas de la web FFMuseum y si alguien tiene las copias estaré encantado de actualizar las fotos.

Las dos primeras, con Cloud montado en la Hardy Daytona son una versión sacada al mercado por Squaresoft junto a Electronic Arts. En las carátulas no hay presencia de EIDOS por ninguna parte.

Sería la versión Platinum añadiendo las franjas roja y azul y las palabras Just Great Games, marcando la EA de Great en rojo. Esto se debe a que Squaresoft y EA tenían un acuerdo para publicar juegos desde 1998, con importante participación accionarial, por cierto. EA se encargó de la otra portada, en plástico, para PC. Ésta si va frontalmente con el reconocible logotipo de la compañía en azul.

Por último, tenemos la misma portada que hemos visto anteriormente de EIDOS pero en vez de rectangular es un tetraedro más estrecho por la parte de arriba. Como podéis comprobar, las diferencias de Final Fantasy VII en las portadas son notables y, algunas de ellas, bastante curiosas.

Portadas Remake Parte 1 (2020)

Para el remake se decidió poner una portada doble y reversible, por un lado tenemos la imagen de la versión NTSC en la que Cloud mira el edificio Shinra dándonos la espalda y la otra es la típica de los Final Fantasy con el logo en un fondo monocolor, aunque esta vez se cambia el blanco por el negro.

Con la edición “First Soldier” del juego te daban, entre otras cosas, una carátula metálica. Esta carátula tiene a Sephiroth en una colina puntiaguda mirando hacía el espectador con el edificio Shinra a su espalda y todo ardiendo en llamas (ya sabemos todos de las tendencias de Sephiroth a poco que se enfada).

A la espera quedamos de ver que imágenes escogen para las futuras entregas del remake y seguir ampliando esta familia de portadas que no para de sumar miembros.

¿Cuál es tu favorita? ¿Qué portada tienes o te falta? Escríbenos en nuestras redes cuál de estas carátulas es la que mejor representa el juego para ti. Gracias por habernos acompañado a lo largo de todo este texto conmemorativo.

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En serio creíais que no iba a tener mi correspondiente Final Fantasy VII con su ticket XD

¡¡¡Gracias por haber celebrado el aniversario de FINAL FANTASY VII con nosotros!!!

Redacción: Fernando Rivera, Sergio Díaz

Sergio Díaz
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