Especial Día de la Mujer – La evolución de roles femeninos en los videojuegos.
Un repaso a la representación actual de la mujer en la industria a través del personaje de Clementine en ‘The Walking Dead’
Nacer y hacer
Sin entrar a valorar los factores que han truncado la trayectoria de Telltale Games, es innegable que el estudio pasará a la historia del mundillo como uno de los más emprendedores y revolucionarios en términos narrativos.
El impacto de su interpretación del universo The Walking Dead nos dejó asombrados allá por 2012, cuando simplificó la aventura gráfica en favor de los recursos dramáticos. El concepto en sí –heredado de trabajos previos como Jurassic Park: The Game (2010)- era una farsa exquisita, haciéndonos creer que influíamos en los acontecimientos, para desembocar en un final predeterminado rotundo y demoledor.
El desengaño inicial, al comprobar que todo estaba decidido de antemano, daba paso a una ovación cerrada: Lee y Clementine habían hecho avanzar la industria, en tanto en cuanto la recreación de perfiles psicológicos se adentraba en nuevos caminos de credibilidad y madurez.
El videojuego progresaba de su mano hacia terrenos menos fáciles y reduccionistas, alejándose, un poquito más, de los estereotipos predominantes de hombres y mujeres intelectual y físicamente ejemplares.
Los héroes y heroínas de hoy presentan inquietudes, angustias, filias y fobias con las que identificarnos: ya no son únicamente píxeles que recogen todas las monedas de la pantalla, saltan por cientos de plataformas y llegan hasta un castillo donde está secuestrada la princesa.
Ahora se equivocan, asumen consecuencias y nos trasladan sus sinsabores y pensamientos. La cuarta pared entre el personaje y la audiencia se derrumba estrepitosamente: el videojugador es actor y espectador a la vez, construyendo una síntesis fascinante que sitúa al entretenimiento digital como un lenguaje único y muy poderoso, diferente del cine o la lectura, gracias a su naturaleza interactiva; una condición a menudo ignorada, e injustamente infravalorada, que conviene reivindicar de una vez por todas.
Si numerosos textos e investigaciones científicas, por ejemplo de Schwartz (Psychology and the media: A second look; 1999), Gabbard (Psychiatry and cinema; 1999), Peake (Cinema and Life development; 2004), Peske (Cinematherapy; 2004), Teague (Reel Spirit, 2000), Toman (The use of Cinema; 2000), Calisch (The use of video as a therapeutic tool; 2001), Beck y Granum (Using films in group therapy; 1986), Koren (Movies and therapy; 1993), Mann (Movies for mental health; 2004) y Seligman (Positive Psychology; 2003) avalan que el cine, como refuerzo en tareas de docencia y terapias, estimula la toma de decisiones, la devaluación de prejuicios, el pensamiento crítico y la empatía, cabe preguntarse por qué no hay mayor interés en el potencial del videojuego sobre estos mismos efectos, dado su superior nivel de involucración para con el usuario.
Un interrogante nada trivial, en vista de la aceptación de la que goza hoy el ocio electrónico, donde los convencionalismos también campan a sus anchas.
Evitando tirar piedras contra el propio tejado y asumiendo, en todo momento, que en el videojuego, al igual que en la gran pantalla o la literatura, caben todas las propuestas como expresiones artísticas y lúdicas que son, es obligado reconocer que algunas contribuyen decididamente al enriquecimiento del consumidor y del propio formato, justo por ese enfoque empático.
Conectar con las emociones ajenas es fundamental para reconocer las propias; es un procedimiento básico que va más allá de las funciones sociales de cooperación y supervivencia, como vemos entre ciertas especies: es una herramienta imprescindible para el equilibrio y la autorregulación personal.
Hacer el esfuerzo de ponerse en la piel del otro es la mejor forma de entender su postura; eso, en una sociedad como la nuestra, donde la mujer se enfrenta a diferencias salariales, discriminación laboral, la tipificación en forma de cargas familiares, decisiones judiciales más que cuestionables y unas trágicas estadísticas vinculadas a la violencia, me parece una ayuda de incalculable valor.
Personajes virtuales como Clementine aportan su granito de arena desde la mayor de las contundencias. Los sentimientos expuestos en su odisea, de culpa, satisfacción, alegría, desamparo o esperanza, no tienen género: hombres y mujeres seremos distintos, pero nos afectan y motivan las mismas cosas, por igual.
El inteligentísimo retrato de las relaciones humanas que escribió Telltale es de los más elaborados y profundos que ha conocido la industria. Nada está por estar y todo tiene su razón de ser. Cada protagonista, línea de diálogo y situación engrosan una maquinaria tan precisa como un reloj suizo, empeñada en ofrecer una lección de emotividad.
El apocalipsis de The Walking Dead confronta lo mejor y lo peor de la condición humana: el egoísmo, el abuso y la desconfianza serán las opciones ejercidas por una parte de los supervivientes, mientras que el resto practicará la generosidad, el altruismo y la solidaridad. ¿En qué bando nos posicionamos?
Los guionistas nos hacen partícipes de una constante dualidad moral, forzando circunstancias límites que pongan a prueba nuestra conciencia: quizá el resultado, como apuntábamos, se quede falto de un “causa-efecto” real –como sí ocurre con las producciones de Quantic Dream y sus múltiples finales-, aunque ofrezca a cambio, a través de Clementine, un análisis mucho más complejo y matizado por abarcar varias entregas.
La heroína de Telltale tenía que ser, al menos, tan valiente como el propio estudio: convertir a una niña en la piedra angular de una aventura, tan implacable y dura como ésta, fue una decisión arriesgada, como lo fue apostar por sus rasgos étnicos o disponer que Lee fuese afroamericano; es decir, que desde el principio se buscaba la visibilidad de minorías y colectivos desfavorecidos.
Sin embargo, los temas abordados son, como adelantábamos, universales y ahí es donde The Walking Dead hizo magia: la sobresaliente interpretación de Melissa Hutchison y Dave Fennoy nos dejó un nudo en la garganta cuando Clementine y Lee se decían adiós. Podíamos reconocernos en el tutor que ya no cuidaría más a la pequeña, o en la niña que comenzaba una nueva etapa; pero, en ambos casos, participábamos de su aflicción.
Sin sensiblerías ni maniqueísmos, los guionistas bordan un clímax completamente imborrable, cerrando una primera temporada portentosa donde los personajes –y los jugadores- se enfrentan a constantes encrucijadas; es un hecho que la inflexibilidad del epílogo resta emoción al desarrollo, en caso de que se tuviera constancia de ello (si bien las grandes perjudicadas por este factor serían las secuelas posteriores), aunque también es cierto que The Walking Dead se mueve satisfactoriamente por las dicotomías morales, incitando a la reflexión de que todo no es blanco o negro y existen los grises.
Por ejemplo, el encuentro con una superviviente que ya ha sido atacada y nos suplica ahorrarle la agonía, o elegir entre qué miembros del grupo repartir los suministros: nuestras decisiones no repercuten en el desenlace, pero generarán reacciones sumamente interesantes que, en conjunto, tratan de ilustrar el máximo de conductas, desde la apatía al conformismo, pasando por la locura, la mezquindad o la compasión.
Y en esa mezcla, brilla con luz propia Clementine: su metamorfosis física, de niña a adolescente, se extiende durante cuatro títulos donde los acontecimientos la transforman psíquicamente, más de lo que por edad le corresponde.
Pero no hacia el canon de superwoman al estilo Hollywood, sino al de luchadora, fría en las formas y frágil en el fondo. La inocencia y vulnerabilidad de los ocho años, en el papel de hija, evoluciona al de quinceañera con personas a su cargo, cerrando el círculo iniciado por Lee.
Evolución e intercambio de roles
Entre las temáticas que The Walking Dead aborda con mayor éxito, destacaría la capacidad de superación, la superposición de objetivos. Enmarcados en una distopía terrorífica y salvaje, los protagonistas encajan los contratiempos más típicos y tópicos del género con una espontaneidad refrescante en los videojuegos. La mayoría de sus actos son tan verosímiles que enseguida conectamos con ellos y sus motivaciones.
Como indicábamos, ningún personaje está introducido al azar, de manera que secundarios y principales cubrirían las pautas más comunes y habituales del comportamiento humano. Observamos desde “cabezas huecas” que no racionarían los suministros hasta individuos cobardes, más pragmáticos, sensatos o incapaces de afrontar un obstáculo; los guionistas acuden, nuevamente, a los clichés con mucha sutileza, tratando de construir un escenario post-apocalíptico lo más verosímil posible.
Algunos de ellos, como los mismos Lee y Clementine, concentran respuestas contradictorias, lo que les hace ganar profundidad y humanidad. En el caso del profesor, encontramos a un culpable de asesinato que, sin embargo, hará lo que sea por salvar a la niña: Clementine será, de alguna forma, su redención.
La cría, por su parte, se destapa como el eje narrativo una vez llegado el epílogo. Al final, ella encierra los mensajes que pretende lanzar el juego: en medio de la tragedia, siempre habrá quien nos brinde ayuda y, por tanto, nunca hay que perder la esperanza. Sólo (y no es poco) adaptarse.
La progresiva pérdida de inocencia de Clementine es, narrativamente hablando, abrumadora. Fragmentos como aprender a manejar el arma, tropezarse con el encuentro íntimo entre Luke y Jane, la invitación a “comer” en la granja, el accidente y la amputación sufridos o la pérdida de cordura de apoyos como Kenny son algunos de los momentos que reformarán su carácter, madurando a marchas forzadas.
Y en ese desarrollo es donde podemos extraer la mejor lectura del personaje. Clementine será hija, progenitora, aliada o enemiga, pero todo se resumiría en un único adjetivo: superviviente.
Lejos de caer en el victimismo o en la dependencia de factores externos, opta por salir adelante. Sus obstáculos a superar y los trances emocionales serán universales, renunciando con ello a cualquier connotación genérica; en otras palabras, la vehemencia de Clementine como retrato feminista vendría dada por su fuerza y capacidad de construirse a sí misma, sobreponiéndose a adversidades que no entienden de sexo.
Es evidente que no van a desaparecer los clichés hipersexualizados de mujeres y hombres, como parte de la mercadotecnia y el márketing; las portadas de películas y videojuegos de todo tipo como Golden Axe, Catwoman, Conan, Rambo… No dudan en acudir a la exageración como reclamo.
El mérito de Clementine y Lee sería el de desmarcarse y enriquecer una oferta al alza, a la que no cesan de incorporarse nombres de nuevo cuño (Aloy de Horizon Zero Dawn; Elena Fisher de Uncharted; Kassandra de Assassin’s Creed; Cortana de Halo; Max de Life is Strange; Ellie de The Last Of Us; Comandante Shepard de Mass Effect) junto a los reenfoques de otros más veteranos (Lara Croft).
Plantearse, entonces, si era necesario este artículo… Para mí, desde luego que sí. Apoyar este tipo de productos, donde el perfil femenino huye de la cosificación y lo dota de humanidad, me parece un respaldo fantástico en la supresión de conductas que no representan al género masculino.
Porque aquellos donde una persona es tratada como un objeto, serían los instrumentos de un sistema que busca la discriminación y el abuso.
La lección de supervivencia de Clementine sólo nos deja una duda: héroes y heroínas ¿nacen o se hacen? Puede que las dos cosas. Algunas personas tienen un valor innato y una determinación natural, mientras que otras lo desarrollan como forma de adaptación.
Sea como fuere, en una sociedad como la actual, es evidente que hay demasiados factores que empujan a las mujeres a serlo y, tal día como hoy 8 de marzo, a través de miles de manifestaciones por todo el mundo, nos lo recuerdan.
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