Retro análisis Shadow of the Colossus PS2 – La moral del héroe

Recordamos Shadow of the Colossus para PlayStation 2 con este nostálgico reportaje dedicado al Team ICO

Octubre de 2005. Fumito Ueda y su equipo mostraban al mundo Shadow of the Colossus de PS2.  Para esa época ya había jugado y rejugado  juegos como Super Mario 64, Zelda Ocarina of time o Metal Gear Solid 3 por decir solo algunos de los más famosos.

En esos juegos estaba acostumbrado a escenificar la figura del héroe. El héroe como imagen casi divina donde no haces nada que pueda reconcomerte por dentro y en el que cada uno de tus actos siempre siguen la senda del bien. Donde aquellos que se interponen en tu camino o simplemente los que el juego señala como “villanos” deben desaparecer y por ende, están en el lado equivocado de tu historia.

El inicio de una nueva leyenda del videojuego

El juego comienza mostrando cómo te abres paso a través de un vasto mundo subido a lomos de tu Yegua y portando a una chica junto a ti. En sucesivas escenas vemos como entras, a través de un larguísimo puente, a una especie de templo prohibido.

La premisa es sencilla cuando llegas allí y posas a tu doncella tumbada en un altar, debes matar a 16 colosos para que el destino de Momo, no sea la muerte. Nosotros, acostumbrados a ese papel de héroe aceptamos lo que Dormin, la voz a través de un agujero en el techo del templo que nos indica ese objetivo, nos cuenta.

Y ahí estamos nosotros, montando en Agro para partir en busca de 16 grandes Colosos.

En cuanto bajamos las escaleras del templo nos damos cuenta de lo ardua que es nuestra tarea. El mundo que se nos presenta es enorme y en él no hay nada que nos distraiga de su objetivo principal, encontrar y matar a cada uno de esos 16 colosos. Sin pensar en las consecuencias de ello a pesar de las advertencias del propio Dormin. Abrazamos el acto egoísta y la propia negación de la muerte de Mono para embarcarnos a ciegas en una empresa que seguramente nos supere.

No tardaremos en encontrar a nuestro primer Coloso ayudado por nuestra espada y el reflejo de luz que nos indica siempre el objetivo hacia donde nos debemos dirigir. Y es ahí, donde vemos la inmensidad no solo del Coloso, sino también de nuestro objetivo final. Somos unas cien veces más pequeño e insignificante que él pero aun así, sin vacilar, le plantamos cara.

Es aquí donde comienza una sucesión de actos que no cambian ni un ápice. Encuentras al coloso, acabas con él gracias a descubrir sus puntos débiles y cuando lo consigues, una energía negra entra dentro de ti hasta hacerte caer al suelo. Así, una y otra vez. Entras en una espiral obsesiva y sin límites donde el tiempo parece tener prisa de repente y tú fueras incapaz de llegar a tu objetivo como cuando en un mal sueño luchamos con todas nuestras fuerzas para correr pero nuestro cuerpo no responde.

El héroe de Shadow of the Colossus PS2

Mencioné al principio de todo como los videojuegos nos habían hecho ser  una extensión del héroe a través del mando de cada una de las consolas, donde en nuestra cabeza solo existía el ir hacia adelante sin pensar cómo ni por qué, ya que teníamos que ser los buenos de la historia. En la saga Zelda o en Super Mario nosotros rescatábamos a la princesa de las garras del Villano de turno.

Con Link eras el clásico héroe humilde que venía de la nada,  que se encuentra con un destino al que debe vencer. La vida de Zelda dependía de ti. Como en una clásica historia medieval, eras el caballero. ¿Y a quién no le gustaba serlo? No cabía en nosotros pensamiento alguno de si los actos que hacíamos eran buenos o no. No pensábamos cuando éramos Solid Snake, Cloud, Dante o cualquier otro si nuestros actos tendrían alguna consecuencia, si cada una de las vidas sesgadas tenían el mismo valor que aquello que tratábamos de conseguir, o más bien, aquello que el juego te decía que era lo bueno.

El videojuego no trataba al espectador de una forma realista. Nos marcaba un camino muy claro en el que tú empuñabas la verdad absoluta y quien estaba delante era alguien al que debías destruir.

Pero… ¿Seguimos siendo un Héroe? ¿Es la muerte de Mono un hecho irrevocable y suficiente para liberar a nuestros actos de cualquier atisbo de moralidad? ¿O acaso somos simples asesinos porque la desesperación y la pena han hecho en nuestro cuerpo una cárcel en la que no podemos dejar de empuñar sus barrotes? La simple idea de no poder ver más la sonrisa de Momo, ver como su mirada se apaga como una noche cerrada de invierno, son las razones en las que nos sustentamos para no querer pensar si lo que estamos haciendo está bien o está mal.

Los Colosos de Shadow of the Colossus PS2 son criaturas únicas y extraordinarias que forman parte de este mundo. Seres enormes y de movimientos torpes, que en su mayoría solo sienten curiosidad al vernos por primera vez. Esa inocencia se puede ver reflejada en el color de sus azules ojos. Solo es cuando empezamos a ser hostiles y les atacamos cuando estos se tornan de un color anaranjado.

Es ahí cuando el miedo se hace presa de ellos e intentan defenderse. Ellos no han elegido hacernos daño, muchas veces ni siquiera se dan cuenta de nuestra presencia. Pero nosotros solo queremos subir a través de su cuerpo y clavar nuestra espada para darles un final agónico.

Vemos cómo sus cuerpos caen ya sin vida haciendo retumbar el suelo, mientras que nosotros tras desvanecernos por esa energía negra que nos posee tras el asesinato, volvemos a por otro Coloso. Sin hacer un alto en el camino y pensar si el egoísmo de nuestros actos están terminando con vidas inocentes. El juego te recuerda una y otra vez que eres un simple asesino marcando con haces de luz que se elevan al cielo, los puntos donde has asesinado a cada uno de los colosos.

La soledad también se apodera de ti mientras cabalgas a lomos de Agro en este mundo tan grande como fascinante. En tu viaje hacia los Colosos solo existe el silencio, que es sustituido por una música heroica al enfrentarse a estas criaturas y otra melancólica cuando su luz ya se apaga. Pero no es hacia el final del juego donde hay un punto de mayor inflexión. Cada vez que Wander mata un coloso su piel es más blanca y parte de esa energía negra que entra dentro de él cuando mata a un Coloso, va formando parte de su cuerpo.

Al partir hacia Malus, el último Coloso, la tragedia invade nuestra pantalla. Agro se precipita por un puente mientras se está destruyendo haciendo que caiga al vacío. Es ahí cuando, absorto de todos esos sentimientos por la pérdida de Mono y tu papel necesario para su resurrección, la muerte de Agro te da una bofetada de realidad. Te das cuenta de que todo este tiempo no estabas solo. Ella estaba ahí para protegerte y ayudarte, para seguirte de forma fiel hasta que en ese momento desapareció de tu vista mientras caía hacia abajo.

Cuando vi eso solo pensé en destruir a Malus ya que en mi interior sentía que todo esto era su culpa, pero, ¿realmente era así? Nuestros actos y la desesperada búsqueda de cada uno de los Colosos nos había llevado a la muerte de Agro. Nuestra Yegua significaba la poca humanidad que le quedaba a Wander, y cuando ella no está, eso desaparece.

Pero en ese momento ya no hay marcha atrás, debía ir a por Malus y acabar con todo esto mientras mi cuerpo aguantase la clara decrepitud que mostraba mi físico por todos y cada uno de los asesinatos perpetrados hacia estas criaturas. Cuando lo derroté me sentí liberado, como si Atlas dejase de soportar el peso de los cielos que Zeus le obligó a portar.

Cuando volví al templo no estaba solo, una especia de grupo de hechiceros me recriminaron lo que había hecho y el poder maligno que había desatado al acabar con los 16 colosos. Pero Wander ya no era el mismo. Su piel se mezcló con trazos negros y sus ojos se volvieron oscuros. No pude hacer nada cuando uno de los hechiceros me clavo una espada, pero lejos de darme muerte, vi como Wander se convertía en una especie de coloso lleno de energía negra.

Ahí es cuando el control del personaje volvió a mí y sentí en mis propios huesos el miedo que sintieron esos pobres colosos. Era enorme, sí, pero lentos mis pasos y mis movimientos.

Cuando el jefe de los hechiceros realizó un conjuro, poco a poco fui volviendo a mi forma humana pero sin dejar de ser rodeado por esa energía negra. Una fuente que había al principio del templo empezaba a tirar de Wander y el control volvió a mí. Desesperado movía el joystick hacia adelante para no ser absorbido por ese agujero, pero era imposible. No podía creer que esto terminase así. Después de todo lo que había luchado y de lo que había perdido, no podía ser que ni tan siquiera pudiera despedirme de ella. Hagamos lo que hagamos, Wander moriría.

Cuando acepto la muerte es cuando entiendo todo, dejé el joystick y Wander desapareció. El final me destruye porque he sido participe de él, algo que con una simple cinemática no habría sentido. Es ahí donde debemos decidir si sentirnos como Ibris o Hamartia.

Hamartia, cuando el héroe trágico en un error fatal intenta hacer lo correcto, aun cuando eso simplemente no puede hacerse. O Hibris cuando el protagonista reta a los dioses movido por sus propios deseos.

Es en este momento donde entiendo que un grupo de gente haya confiado en mí como jugador, ya que yo decidí ir hasta el final por salvarla, y también yo estoy luchando con todas mis fuerzas para no desaparecer y volver a ella. Me han hecho vivir una historia con mayúsculas en la pantalla y dentro de mi corazón.

Pero el juego, mientras prácticamente estaba al borde del llanto por el trágico final de Wander, tenía aún una sorpresa guardada. Momo se levanta del altar y vuelve a la vida. Desorientada no sabe cómo ha llegado hasta allí e intenta, con la mirada, buscar a Wander en busca de respuestas.

Pocos segundos después, Agro aparece subiendo las escaleras por donde bajábamos a la llanura en busca de los colosos, visiblemente coja por la caída. En ese momento no puedo reprimir el llanto y me desbordo. Muerte y vida en una fracción de segundo. Nada ha sido en vano. Momo acaricia la cabeza de Agro y sé, que lo poco bueno que quedaba de Wander estaba en su yegua.

Nuestra posición como espectadores y jugadores nos permite pensar en todo ello, siendo las dos únicas opciones la condena o la redención, y es algo que solo debe pertenecernos, como es lógico, a nosotros.

“A menudo encontramos nuestro destino por los caminos que tomamos para evitarlo.” Jean de la Fontaine

Redactor: Jorge Bermúdez


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