Análisis Hell is Us (PS5), lo mejor y lo peor SIN SPOILERS
Rogue Factor se saca de la manga un juegazo de aventuras, una rara avis con combates y exploración que se reivindica como uno de los sleepers del año

Hell is Us
Género: Aventuras, acción en tercera persona
Plataformas: PS5, Xbox Series, Epic Games, Steam
Desarrollador: Rogue Factor
Editora: Nacon
Duración: 30 horas
Idioma: Voces en inglés, textos en español
PEGI: 18 años
Formato físico: Sí
Palabras clave: soulslike, rpg, videojuego de aventuras, videojuegos de culto, juegos psicológicos, guerra, Hell is Us, opiniones, Hell is Us análisis, Unreal Engine 5, juegos tapados
Tengo que ser sincero. Me divierte lo equivocado que está el mundo del videojuego. Miles de jugadores esperando la secuela número taitantos de la misma franquicia, y de repente aparece un título que no necesita dárselas de blockbuster para ofrecer una experiencia de juego excepcional. No sucede a menudo, por supuesto. Es más fácil invertir millones en fórmulas probadas, aunque estén más gastadas que la suela de mis zapatillas. Es triste, pero la industria se ha acomodado. Así que, cuando aparece un juego que no sigue el estándar, que se sale por la tangente y aun así sabe ganar tu interés… pues eso es raro. No porque no pueda pasar. Y de hecho, está ocurriendo ahora mismo. Sino porque el imperio de las grandes compañías parece empeñado en evitarlo. Pero aquí está Rogue Factor con Hell is Us para ir contracorriente y darnos una alegría.
Hell is Us es un juego que, como ya os adelanté en mis primeras impresiones, apuntaba maneras. Y sí, me alegra muchísimo confirmar que es un grandísimo videojuego. Es más, me atrevo a afirmar que, desde ya, se ha convertido en uno de esos juegos que tienen algo que les hace inolvidables.
Videojuego “de culto” lo llaman. Pero vamos a profundizar en esta etiqueta para que entendáis mejor por qué he querido usarla. Vamos a entrar al detalle en el siguiente análisis de Hell is Us. Descuidad que es sin spoilers de su narrativa.

«Solo los muertos han visto el final de la guerra» —Platón
Muchos videojuegos representan la guerra como un parque temático de epicidad y adrenalina. Franquicias como Call of Duty, Battlefield o Halo —este en una versión más fantástica— son famosos por mostrar al jugador un lado “divertido”. Ya sabéis: cantidades absurdas de explosiones, héroes hasta arriba de testosterona y enemigos que caen a los pies del jugador como fichas de dominó. Muy espectacular, muy cinematográfico. Y, por supuesto, totalmente irreal.
Hell is Us, en cambio, se aleja de esa vertiente para acercar al jugador la guerra y su lado más realista. No quiere que te sientas poderoso, quiere que te sientas mal. Tal es así que, antes de comenzar la partida, recibimos una advertencia sobre ciertas escenas de violencia explícita, pero he aquí el detalle: se nos avisa que tales escenas tienen por objetivo representar el contexto narrativo.

Con esas, Rogue Factor pone el foco argumental en el país imaginario de Hadea. Allí se ha desatado una guerra civil debido a que sus habitantes, sabinianos y palomistas, han acumulado rencor durante siglos.
Es un videojuego extraño, y precisamente ahí está su valor. En un mercado donde las fórmulas se repiten hasta la saciedad, Rogue Factor demuestra que todavía existe un lugar para juegos que te obligan a pensar, a descubrir y a buscar el placer en sentirse perdido

Análisis narrativo: Ficción para contar la crudísima realidad
Hell is Us muestra lo que ocurre cuando un país se aísla del mundo. La evolución social se estanca, las viejas heridas nunca se cierran y lo único que crece es el resentimiento. Unos se aferran a sus tradiciones, otros a lo que aún no tienen… El conflicto civil es inevitable. El por qué de esta masacre queda bien documentada en un montón de textos que narran el extenso lore del juego. He de decir que el fondo es tan bueno y está tan bien escrito que he leído casi todos.
Así, Hell is Us establece un marco narrativo visceral en un comienzo alternativo de los años 90, con unas raíces que se extienden en el tiempo hasta la Alta Edad Media. Y mientras otros juegos nos ponen a disparar primero y las preguntas ya si eso para después, el equipo de Rogue Factor ha conseguido lo que es imposible de lograr sin una narrativa alejada de los tropos: que el jugador observe el sufrimiento humano desde una óptica cercana.
Lo más perturbador son las respuestas que encontramos por el camino. Mientras jugaba, he escuchado decenas de historias sobre odio religioso, racismo y violencia con el sesgo de cada bando en unas líneas de diálogo que no dan puntadas sin hilo y, de nuevo lo subrayo, muy bien escritas.
Ambas facciones creen tener razones para justificarse, y como ocurre en los conflictos reales, nadie gana. Y cuando digo nadie, es absolutamente nadie. Algunos escenarios contienen escenas extremadamente crudas: masacres, niños muertos, violaciones… De esta manera, Hell is Us se enmarca lejos de la fantasía en ese sentido, presentando un auténtico infierno donde los peores demonios somos nosotros.

«El infierno está vacío, todos los demonios están aquí» — William Shakespeare
La guerra no necesita criaturas infernales para hablar del horror. Sin embargo, Hell is Us incluye un componente sobrenatural que lo hace aún más espeluznante. El título mismo del juego parece una extensión directa de la frase de Shakespeare, y subraya uno de los acontecimientos más importantes del juego: que con la guerra vienen los demonios. A veces, de forma literal.
De modo que, si los habitantes de Hadea no tenían suficiente, por todo el país han aparecido unas entidades fantasmales llamadas Hollow Walkers que añaden una capa más de horror y misterio. Toda la trama pivota sobre estos seres límbicos, sobre su aparición y su origen, así como una Orden llamada Los Vigilantes cuya conexión con estos seres nos tocará poner al descubierto. Y nosotros, el héroe de turno, nos vemos enfrascados en el fuego cruzado entre los habitantes de Hadea y la aparición de estas criaturas.
Hell is Us es mirar al espejo de la guerra, el trauma y las emociones convertidas en monstruos, contando, además, con un diseño artístico único y una estabilidad técnica que ya quisieran muchos blockbuster de cartón piedra

Toques sobrenaturales
Creo, sinceramente, que aquí Hell is Us lo hace francamente bien, con algunos pequeños matices. Cómo se presenta el misterio y cómo este se desmigaja en pequeñas historias y rompecabezas es uno de los mejores trabajos narrativos que he visto en mucho tiempo en los juegos de aventuras.
No obstante, el problema de la trama, a mi entender, está en el propio protagonista, Remi. A ver, muchos juegos utilizan el clásico protagonista de pocas palabras —o ninguna—, pero en Hell is Us se presenta una disonancia peculiar.
El juego está diseñado para no dar pistas al jugador —luego hablaremos del tema, que hay mucha miga—. Pero cuando el propio protagonista es incapaz de comentar sus propios descubrimientos con voz en off, lo que tenemos es un personaje principal soso, aburrido y sin carisma. Y esto es más sangrante cuando el prota tiene la maldita voz de Elias Toufexis, quien interpreta a Adam Jensen en la saga Deus Ex.
Y me choca, la verdad. Porque la posición de Remi en esta historia, que comienza con la búsqueda de sus padres, tiene potencial para ir a más, para cuestionar la propia narrativa, los actos de la gente y, especialmente, preguntarse qué diablos son esos seres paliduchos con complejo de maniquí.
Pero no. Remi es poco más que un avatar que usamos para recolectar todo tipo de objetos y repartir galletas a diestro y siniestro. Su trasfondo sí que resulta más atractivo: un soldado de las Naciones Unidas que vuelve al país de su infancia y que, de alguna forma, tiene una extraña conexión con él. No digo más.

En tiempos de guerra, los mapas no sirven. Solo el instinto
Dejando de lado a Remi y su mutismo selectivo, si por algo destaca Hell is Us es por lanzarte a su mundo en ruinas sin mapa, sin GPS y sin esa voz de narrador omnisciente que te dice «pulsa A para saltar».
Perderse es parte del diseño. Y desde aquí quiero darle las gracias a la desarrolladora por atreverse a no incluir un tutorial de tres horas lleno de explicaciones, flechas fosforitas, minimapas y marcadores con los que llegar al destino sea una saturación de indicaciones. Así que, gracias, Rogue Factor, por tratarme como un ser humano con cerebro funcional y dejarme sacar las conclusiones por mi cuenta.
No lo digo en broma. Bueno, un poco sí, pero cuando muchos videojuegos llevan de la manita al jugador porque perderse, según su lógica, es sinónimo de frustración, en Hell is Us solo disponemos de una brújula y una PDA donde se registran algunas pistas. Interpretar estas pistas y leer constantemente de nuestra PDA es un trabajo que corresponde al jugador. A veces es engorroso abrir el menú con tanta frecuencia, pero es la manera en la que el desarrollador quiere implicarnos en su juego.
Y sí, puede ser frustrante dar vueltas buscando una solución que ni siquiera está en esa zona. Pero resulta gratificante que el juego te trate como un ser bípedo inteligente. Y que te obligue a ser observador, a mirar más allá, a conectar puntos. A deducir, no a obedecer un patrón. Y en este proceso descubres que el instinto —ese recurso que muchos juegos ignoran porque oye, es frustrante— es tu única herramienta.

Análisis del diseño jugable (1): los escenarios
A fin de cuentas, en tiempos de guerra nadie te dice a dónde ir, ¿no? Nadie te garantiza que lo que buscas existe. Y Hell is Us lo entiende perfectamente. Por eso, cada mapa se convierte en un gran rompecabezas en sí mismo.
Hay un buen puñado de escenarios, de un tamaño medio, plagados de detalles y secretos que el juego no se esfuerza por descifrar por ti. Me ha encantado recorrer cada palmo y sorprenderme al encontrar una solución o pista en un mapa para un puzle o personaje que se encuentra en otro.
Es aquí donde Hell is Us se hace grande: porque confía en el jugador. A ver, en más de una ocasión he ido dando vueltas como un pollo sin cabeza. Pero, por lo general, no necesitas un CI de 160 ni pertenecer a Mensa para resolverlos todos.
Los más complicados, de hecho, están fuera de la trama principal, en su vasto contenido secundario. Hay tareas, personajes y secretos en casi todos los rincones. Y si te atascas hasta agotarte, pues oye (un piquito de auto-spam): siempre tenéis guías completas como la nuestra con todas las soluciones.

Soulslike parece, soulslike no es
Por otro lado, están el combate y las mazmorras, la segunda y tercera pata del taburete jugable junto a la exploración. Lo primero, aunque ya esté aclarado: Hell is Us no es un soulslike. En palabras del equipo de desarrollo, su juego es un hack and slash.
Pero ¿solo eso? Bien, pues tampoco. El resultado es un concepto híbrido. Un mutante que no alcanza la profundidad jugable del primero ni el ritmo vertiginoso del segundo. ¿Entonces? Bueno, tenemos un combate que funciona…, con matices importantes. A ver, tiene sus pinceladas soulslike: barrita de estamina, bloqueos y los parrys típicos. Hasta ahí, bien.
El problema estriba en que la cantidad de armas que podemos usar es muy limitada, y olvídate de los combos en los que aporrear botones se convierte en una floritura revienta-pulgares, como ocurre en los hack and slash. Como digo, las armas son pocas. Literalmente cuatro. Vale, podemos mejorarlas gracias a un herrero y obtener distintas versiones de las mismas basadas en las emociones que predominan en el mundo del juego —como lees, tus armas tienen crisis emocionales—, así como equipar distintas habilidades en cada una. Pero a la larga el combate se vuelve más un trámite que un reto. Siempre he defendido la calidad frente a la cantidad. Pero en este particular no puedo hacerlo.
Luego está el dron, un auténtico salvavidas que se convierte en nuestro mejor soporte. Sus habilidades, aparte de una práctica linterna —faltaría más—, van desde atontar a los enemigos hasta permitirnos cargar contra ellos como una mala bestia. Incluso lanzarnos por los aires para caer sobre esos bichos blanquecinos. Podemos encontrar módulos de habilidad repartidos por ahí, sí, en ese cofre que aún no puedes abrir porque te falta la llave del mapa número cuatro.

Análisis de la dificultad
Por otro lado, no es un juego especialmente difícil. Yo he jugado en modo normal y, aunque he palmado unas cuantas veces —una de ellas porque quise probar las habilidades acuáticas de Remi. Spoiler: no tiene—, la mayoría de esas muertes se han debido a que no había mejorado mis armas en la forja.
Por cierto, como veis, no es ningún drama poner diferentes modos de dificultad en un videojuego con pinceladas souls. Puedes sentirte todo un fenómeno en el nivel de dificultad más alto, pero su mayor accesibilidad consigue acercar el juego a un público más amplio.
Volviendo al tema, el reto está en resolver rompecabezas, y no en… romper cabezas. Vale, chiste malo, pero el punto es ese. El caso es que la irrisoria cantidad de armas es equivalente a la cantidad de enemigos diferentes, lo que agrava aún más la sensación de hartazgo a medio y largo plazo.
Además, los enemigos no reaparecen automáticamente, solo lo hacen con el tiempo si aún no hemos roto el bucle temporal de cada mapa o si activamos una opción determinada desde el menú de ajustes. Y por si fuera poco, tenemos un «pulso de curación» que consiste en apretar R1/RB justo después de atacar para recuperar salud.
Respecto a los bucles temporales, esas cúpulas negras que destacan en cada escenario, resultan ser encarnaciones literales de los temas narrativos del juego: el trauma de la guerra, disgregado en cuatro de las ocho diferentes emociones aceptadas según el modelo de Robert Plutchik. Una idea brillante, más en lo narrativo que en lo jugable.

Análisis del diseño jugable (2): las mazmorras
Otra cosa son las mazmorras. Recuerdan vagamente a la saga The Legend of Zelda —pero sin mapa, olvídate—, con temáticas propias. Son laberínticas, no en el sentido romántico de «explora y maravíllate», sino en el sentido de que te vas a perder y te vas a sentir el más inútil del barrio por ello.
Personalmente, me han encantado y he disfrutado perdiéndome en sus profundidades, pero es cierto que el juego te obliga a recordar una gran cantidad de datos y ubicaciones. Por lo general es satisfactorio, aunque reconozco que a más de un jugador puede agotarle el hecho de no tener ni idea de qué está buscando. Es la naturaleza de Hell is Us: el juego quiere que te pierdas. Y si no estás preparado, tal vez Hell is Us no es para ti. Aquí se premia la paciencia sobre la habilidad, y la capacidad de observación sobre tus asombrosas habilidades dactilares.
Llegados a este punto, y retomando brevemente el tema del combate, he de decir que los jefes me han parecido lo más flojo del conjunto. Se llevan la palma en cuanto a dificultad, pero no esperéis recordarlos una vez terminéis la aventura —hazaña que puede llevarte alrededor de 25 horas, y cerca de las 40 si quieres abarcarlo todo—.

Apartado artístico: la belleza de lo extraño
Artísticamente, Hell is Us es un videojuego raro. Raro en el buen sentido, pero extraño al fin. Imagínate a tu psicólogo haciendo cosplay de tus emociones y tenemos al director creativo del juego, Jacques-Belletête, diseñando un repertorio de bichos blancos que resultan ser la manifestación física de las emociones humanas más oscuras.
La rareza de Hell is Us es un método narrativo. Los paisajes tienen algo reconocible, y a la vez, perturbador. Me recuerdan a algunos países del centro de Europa, no en el sentido de postal idílica con callejones adoquinados y cervecerías artesanales, sino la otra. La Europa arrasada por la guerra, con poblados medio desiertos, cráteres humeantes allí donde han caído obuses, y como decía antes, cadáveres y escenas horripilantes. Sin duda, Hell is Us parece evocar algunos rincones que podrían estar en Bosnia o Kosovo, con sus montañas, caminos de tierra…, y ruinas de otro tiempo, claro.

Coherencia estética y narrativa
La verdad, desde un primer momento quedé prendado del diseño artístico. Cohesiona lo puramente extraño con lo puramente humano. Los monolitos de origen casi extraterrestre, los bucles temporales y las estructuras más clásicas se fusionan con bases militares, templos derruidos y otros escenarios que, en conjunto, conforman un diseño artístico con una personalidad muy marcada.
Lo mejor que puedo decir al respecto es que Hell is Us se siente único, que su diseño es más atmosférico, casi sensorial, en lugar de tirar de los clásicos monstruos sanguinolentos.
Parte del mérito lo tiene una banda sonora firmada por Stéphane Primeau, cuyas pistas no son de esas que se tararean, sino de las que te oprimen y sumergen en los misterios de Hadea. Me ha recordado a Returnal (PS5) por el uso de sintetizadores y otros elementos acústicos, y también a Stranger Things por la inquietud que sabe transmitir.
En conjunto, a nivel audiovisual Hell is Us es una producción sobresaliente que me ha hecho preguntarme constantemente «¿qué diablos hay ahí fuera?», mientras me sumerjo en sus entrañas.

Análisis técnico
La parcela técnica sí que ha sido una sorpresa. Hell is Us utiliza Unreal Engine 5, ese mismo motor que muchos desarrolladores utilizan como si fuera plutonio enriquecido: brillante, pero capaz de freir el SOC o la GPU de tu PC solo con estar en el menú. Pues aquí no. No sé quién habrá sido el genio, pero Hell is Us funciona practicamente perfecto en una PS5 base.
Como siempre, tenemos el binomio Calidad y Rendimiento como únicos modos de juego —olvidaros de rarezas como el modo balanceado que solo funciona si tu TV tiene VRR…, y si el juego no cae por debajo de cuarenta y tantos fps—. El modo calidad mantiene 30fps firmes como un castillo. Y el modo rendimiento permite una ejecución limpia a 60fps a costa de quitarle un poco de maquillaje y las pestañas postizas. Y aun sin tanta vegetación ni tanta distancia de dibujado, se sigue viendo muy bien.
No ganará el premio al juego con mejores texturas del año, ni va a deslumbrarte con cientos de miles de efectos de partículas que, sinceramente, nadie las ha pedido. Pero si existiera un premio al juego con UE5 más estable, Hell is Us ganaría el oro, la plata y el bronce, en tres bucles temporales distintos. Y esto, por cierto, se llama optimización. Una cosa que, en una industria obsesionada con lo superficial, resulta casi revolucionario.

Conclusiones: un nuevo juego de culto
Lo decía al principio del análisis de Hell is Us y lo vuelvo a repetir: Hell is Us se convierte de pleno en un juego de culto. Es decir, uno de esos juegos que venderán más por el boca a boca y que apenas le llegará a Rogue Factor para pagar las facturas, aunque espero que ese no sea el caso.
No es un juego para todos. Primero, no está hecho para estómagos sensibles, pues las consecuencias de la guerra se muestran de formas muy explícitas. Esas escenas no están reservadas para la cinemática de turno, no. Son postales encarnizadas que te encuentras al abrir la puerta de una casa y encontrarte con una familia brutalmente asesinada, y el personaje de turno básicamente escupiendo sobre sus cadáveres.
El combate se queda un poco corto, y a veces, perderse y dar vueltas puede ser un poco farragoso. Pero cuando lo miras en su conjunto, entiendes que esa rareza es su esencia. Hell is Us es mirar al espejo de la guerra, el trauma y las emociones convertidas en monstruos, contando, además, con un diseño artístico único y una estabilidad técnica que ya quisieran muchos blockbuster de cartón piedra.
Es un videojuego extraño, y precisamente ahí está su valor. En un mercado donde las fórmulas se repiten hasta la saciedad, Rogue Factor demuestra que todavía existe un lugar para juegos que te obligan a pensar, a descubrir y a buscar el placer en sentirse perdido. Y si eso no es la definición de juego de culto, que Platón —o Shakespeare— levanten la cabeza y lo discutan conmigo.
Nota
9
