[Impresiones] Hell is Us (Demo) en PlayStation 5
Jugamos a la demo de Hell is Us, un juego de aventuras con pinceladas soulslike que pone el foco en la exploración

Aquellos que nos leéis habitualmente sabéis de mi pasión por los soulslike —o por el masoquismo, según se vea—. Os he hablado de Lies of P, Dark Souls II, Deathbound, los mejores souls que no son de FromSoftware… Por eso, cuando se presentó Hell is Us no tardé ni dos segundos en apuntarlo en mi interminable lista de videojuegos a los que quiero jugar. Creedme, esa lista es demasiado larga e incluye notas marginales.
A priori, antes de catarlo en la demo, hubiese dicho que Hell is Us es un soulslike, especialmente en lo relativo al combate. Pero solo en esencia, porque una vez dentro, el juego de Rogue Factor resulta muy distinto. Qué puñetas, Hell is Us no es un soulslike, aunque las primeras pinceladas apuntan a lo contrario. Y cuánto me alegro de que sea así.

Pura atmósfera
Sin mapa. Sin puntos de referencia. Ese es el concepto jugable que engloba la experiencia de Hell is Us. Con tan solo una brújula y unas cuantas indicaciones, nuestra misión es recorrer unos escenarios que, aunque no son demasiado grandes, sí esconden muchos secretos.
Hell is Us parece un juego de sensaciones, más sensorial que la experiencia encarnizada de cualquier soulslike. Su naturaleza es extraña, pues integra elementos visuales propios de un mundo devastado por la guerra —trincheras y cañones que recuerdan a la Segunda Guerra Mundial— con otros puramente extraterrestres.
A esto se suma una ambientación sonora muy peculiar, con un sonido ambiental que hace el 50% del trabajo y una banda sonora sci-fi que recuerda a Returnal. Lo anterior contribuye a generar una ambientación única, pero no queda ahí la cosa. La demo incluye una mazmorra de esas que muchos echábamos de menos.

La exploración como núcleo jugable
Ya dentro, el escenario semiabierto se canjea por otro más cerrado, agobiante y aún más extraño. En el interior nos esperan enemigos —ahora hablamos del combate— y varios acertijos que, como decía antes, no se revelan en ningún mapa. Nos toca devanarnos los sesos. Y si bien es cierto que los primeros puzzles son sencillos, tengo razones de sobra para pensar que más adelante el juego no nos lo pondrá tan fácil.
Fuera de estas, el mundo del juego se divide en una serie de mapas con extensiones abiertas y caminos alternativos. Personalmente, me ha gustado mucho este enfoque, porque se aleja del clásico entorno abierto lleno de puntos de interés y supedita la exploración a un entorno más controlado.
Descubrir los primeros secretos de Hadea ha sido una experiencia fascinante, porque el juego nos obliga a prestar mucha atención a detalles visuales, a descripciones en notas que debemos de leer más de una vez para comprender hacia dónde dirigirnos. Incluso, debemos afinar el oído, porque las pistas acústicas son igualmente importantes.
En los escenarios encontramos personajes, cómo no. Estos nos revelan información útil sobre la situación en la que se encuentra el mundo del juego, lugares, pistas y recados. Es muy interesante que las opciones de conversación pueden variar dependiendo de lo que sabe el protagonista. Esto nos lleva a visitar repetidas veces a un mismo personaje, siempre y cuando estemos atentos a los detalles argumentales que puedan ser de su interés.

Pinceladas souls
Algunos lo han descrito como un soulslike «light». Bueno, sí y no. Hell is Us utiliza ciertas mecánicas del género en su sistema de combate, ya sabéis: la archiconocida barra de estamina, enemigos agresivos… Pero presenta cambios significativos. Para empezar, los enemigos no reaparecen una vez hayamos acabado con ellos. ¿Por qué? Porque no tendría sentido dentro del worldbuilding del juego, y porque Hell is Us pone por delante la exploración.
Pero el combate no deja de ser desafiante, con enemigos muy agresivos que se reservan más de una sorpresa. Para combatirlos, Remi, el desventurado héroe de turno, tiene una espada y un set de hachas duales que se consiguen en la primera mazmorra. Me llama la atención que las armas suben de nivel automáticamente, como si fueran personajes secundarios que acompañan al protagonista.
Por lo demás, para resumirlo, tenemos el ataque básico, un ataque cargado, y un «pulso ki» similar al de Nioh, un impasse de tiempo en el que debemos pulsar R1/RB para recuperar vida. El desafío aumenta debido a que, para activar este pulso, necesitamos unas partículas que solo se generan atacando. De modo que Hell is Us, aunque no es un soulslike de pura cepa, premia la agresividad a la hora de luchar.

¿Un paso adelante en la narrativa?
La demo exhibe un mundo fascinante y misterioso que da gusto explorar, un combate desafiante, y una narrativa visual que tal vez suponga un pequeño pasito hacia adelante en esta clase de propuestas cada vez más trilladas. Como sucede en la escuela de títulos que miran abiertamente a FromSoftware, en Hell is Us el escenario es otro personaje más, y dice muchas cosas… si prestas atención.
El arranque de esta producción de Rogue Factor me ha dejado un muy buen sabor de boca. Dentro de poco, el 4 de septiembre, tendremos la oportunidad de salir de dudas. Por ahora, solo puedo decir que Hell is Us (demo) apunta maneras. Y de qué forma.