Análisis Agent 64 Spies Never Die, licencia para homenajear
Agent 64 Spies Never Die brilla como inesperado tributo al enorme legado de Nintendo 64 y su icónico GoldenEye, título clave dentro de los shooters de la época

Agent 64 Spies Never Die
Género: Acción en primera persona
Desarrolladora: Replicant D6
Idioma: Textos en inglés
Plataformas: PC
Duración: 6 horas
Los que llevamos jugando a videojuegos desde que tenemos uso de razón sabemos que hay épocas que están marcadas con un rotulador rojo; bien por lo significativas que han sido a nivel de la industria, o bien por lo significativas que siguen siendo a nivel personal. Creo, sin ninguna duda, que la época de finales de los 90 cumple con esas dos condiciones. Entre 1995 y el año 2000, los shooters eran cosa de PC. Wolfenstein 3D, Doom, Duke Nukem 3D, Quake…, todos fueron desarrollados con el teclado y el ratón como núcleo jugable, y a los que se les intentó meter con calzador la cruceta de la consola se convirtieron en conversiones descafeinadas. El port de Doom a Super Nintendo es el ejemplo perfecto. Aunque fue sorprendente que pudiera correrlo, no es me nos cierto que el port rendía muy por debajo del original.
No fue hasta agosto de 1997, cuando Rare, que venía de petarlo con Donkey Kong Country, lanzaba GoldenEye 007 en Nintendo 64. Nadie se esperaba aquel éxito sin precedentes. Era un juego basado en una película, y todos sabíamos entonces lo que eso solía significar (nada bueno, salvo honrosas excepciones). El resultado fue este: GoldenEye se convirtió en el tercer juego más vendido de N64, detrás solo de Super Mario 64 y Mario Kart 64, superando los 8 millones de copias y recaudando 250 millones de dólares con un presupuesto de apenas 2 millones. Vendió, para que nos entendamos, más que Ocarina of Time.

Agent 64 Spies Never Die, es un homenaje a GoldenEye, a su época, y a una forma de entender los videojuegos. ¡Os lo cuento a continuación!

Diseño de niveles
Lo que hizo grande a GoldenEye 007 fueron una sucesión de pequeñas revoluciones, comenzando por un diseño de misiones único. No bastaba con llegar al final del nivel matando a todo el mundo. Cada misión tenía una serie de objetivos que el jugador debería cumplir, y estos cambiaban según el nivel de dificultad.
Agent 64 Spies Never Die nos devuelve a esa época con unos escenarios contenidos, cuya superficie jugable es relativamente compacta. Su arquitectura se basa en habitaciones conectadas por pasillos. Los catorce niveles de la campaña cuentan con la misma distribución multicapa de objetivos, aumentando en dificultad y añadiendo un vector de rejugabilidad que tanto se echa en falta en producciones modernas.

El modo historia no nos llevará más de seis o siete horas completarlo en su modo de dificultad más fácil. Eso sí, cuenta con una gran rejugabilidad debido a la multitud de objetivos adicionales según el nivel de dificultad. Por ponerle una pega, la historia se sucede en una serie de actos que solo se desbloquean cuando conseguimos cierto número de «cyphers».
Estos tokens, por llamarlos así, los obtenemos al completar las misiones en niveles de dificultad más alta o completando retos adicionales. La idea es buena, pero rompe el ritmo de la campaña al obligar al jugador a repetir misiones para desbloquear el siguiente tramo.

Guiños para los más veteranos
La campaña está llena de detalles que conmemoran algunos de los momentos más icónicos de los shooters de Rare. El primer nivel es un homenaje al edificio DataDyne de Perfect Dark, y una de sus fases también recuerda muchísimo a la escena inicial en los lavabos de Facility, en GoldenEye. Existen niveles ambientados en búnkers, otros al aire libre, otros en oficinas… Agent 64: Spies Never Die no solo ha sabido recoger el testigo de los juegos de Rare, también sabe dónde y cuándo meter el dedo en la llaga de la nostalgia.
Es tentador señalar que el diseño de niveles de Agent 64 Spies Never Die pertenece a otra era, y es cierto. Pero creo que es justo precisar que no todo lo que se aleja del estándar actual está por debajo de él.
El shooter contemporáneo ha invertido dos décadas en eliminar la fricción añadiendo waypoints, regeneración, marcadores, compañeros que te indican adónde ir, y un largo etcétera de sistemas de ayuda. Y, en el proceso, ha desplazado buena parte del trabajo mental del jugador al propio juego. Agent 64 Spies Never Die rechaza ese estándar. Aprender el mapa, leer las rutas de los guardias (por simples que sean estas), decidir por dónde entrar y por dónde salir vuelve a ser problema del jugador. Y la satisfacción de completar cada nivel en modo más alto de dificultad con todos sus objetivos es proporcional.

Una IA muy nostálgica
En GoldenEye, y en mayor medida en Perfect Dark, la IA enemiga era cosa aparte, porque los enemigos no eran simples esponjas de balas. Eran guardias que sabían ejecutar técnicas de esquiva para protegerse, pedir refuerzos, esconderse, y otras tropelías dentro de los límites de la época, claro. Y eso sin mencionar el sistema de impactos. Los enemigos reaccionaban de formas diferentes dependiendo de dónde les disparases.
Agent 64 Spies Never Die es un calco en ese sentido, porque los enemigos y sus movesets son prácticamente idénticos a las obras de Rare. Que la IA se comporte como en 1997 y los mapas se diseñen como en 1997 es precisamente su razón de ser. Restaría si Agent 64 Spies Never Die pretendiera competir contra shooters modernos como Call of Duty. Es decir, que esto suma precisamente porque no lo pretende.

Hay además una otra razón por la que esa IA encaja específicamente con Agent 64 Spies Never Die. Un juego sin regeneración de vida, y con un chaleco como recurso ocasional, exige que los enemigos se muestren predecibles.
Si vas a castigar al jugador por cada error obligándole a gestionar su salud —que ya bastante difícil es dosificarse mientras completas objetivos—, tienes la obligación de poner enfrente a enemigos cuyo comportamiento pueda ser descrito en una servilleta. Esto último no es negativo, que conste. Es otra forma de respetar y homenajear a los clásicos.

Controlando a John Walter
He jugado a Agent 64 Spies Never Die con el pad de Xbox Series, y el control responde de manera casi exacta a como lo hacía en 1997. Digo «casi», porque evidentemente el juego incorpora algunas mejoras de accesibilidad como el uso de ambos sticks. Más allá de eso, el juego mantiene los mismos vicios que GoldenEye y Perfect Dark, tales como autoapuntado por defecto, apuntado manual apretando un gatillo —bastante torpe, la verdad—, un botón para cambiar de arma y otro para usar los diferentes gadgets.
Estos últimos son los que dan el juego para completar los objetivos de misión, como disfrazarse de guardia para pasar desapercibido, o lanzar un micro-chip a un helicóptero porque…, bueno, porque somos John Walter. La lista es amplia.

Multijugador
GoldenEye y Perfect Dark destacaron por muchas cosas, pero sería justo decir que el multijugador fue la más significativa. El shooter multijugador competitivo en aquellos años era un fenómeno cultural desconocido para los jugadores de consola. En PC estaban Quake II (1997), Quake III Arena (1999), Unreal Tournament (1999), Half-Life y su mod Counter-Strike (en fase beta en 1999). Todos ellos, con excepciones puntuales, permitían jugar contra desconocidos, desde casa, con teclado y ratón, en partidas competitivas.
El shooter de Rare cambió cómo conocemos hoy en día el multijugador en videoconsola. Ni online, ni LAN, ni matchmaking, ni servidores. Solo cuatro amigos, una tele, y una pantalla dividida en cuatro elevaron el multijugador desde el sofá a la categoría de arte.
El diseño de los mapas, tomado de los mejores niveles de la campaña, era exquisito. Las opciones, especialmente en Perfect Dark con los simulantes y los rankings, elevaron la diversión y las posibilidades jugables hasta cotas inalcanzables en la consola de la competencia. El que escribe estas líneas, aquí presente, recuerda algunas de las mejores tardes de su infancia jugando con hasta tres amigos y unos cuantos bots, primero con GolgenEye, y más tarde con Perfect Dark y un puñado de Sims Kamikazes.
Agent 64 Spies Never Die trata de recuperar ese espíritu competitivo, respetando el multijugador a pantalla partida, que es raro en PC. Y añadiendo un modo online con las mismas bases descritas en el párrafo anterior. Aunque a la hora de escribir este análisis el modo online estaba desactivado, he podido disfrutar de algunas partidas contra bots, y las sensaciones son muy similares a aquellas tardes con el pad de Nintendo 64.

Campaña cooperativa
Los modos de juego se dividen entre el clásico Arena, donde podemos elegir el número de bots y su comportamiento, como ocurría en Perfect Dark con los simulantes, así como el mapa, tiempo de juego y otras opciones.
Luego está el modo challenge, que consiste en superar una serie de enfrentamientos similares al modo Arena, con condiciones predefinidas. Y sobre todo, el modo estrella: cooperativo a pantalla partida tanto para estos dos modos de juego como para la campaña.

Opciones de accesibilidad
Respecto a las opciones de accesibilidad, Agent 64 Spies Never Die presenta las opciones justas. Entre estas figuran opciones como dividir la pantalla verticalmente, aumentar o disminuir la sensibilidad de la cámara, invertir la vista o cambiar el idioma entre tres disponibles (inglés, francés y japonés).

Las opciones gráficas también son escasas, porque el juego no las necesita. Estas nos permiten ajustar la resolución y la tasa de refresco del monitor, limitar los frames por segundo y ajustar algunos parámetros como el antialiasing, SSAO, o la luz volumétrica.

Gráficos y apartado técnico
Sería fácil evaluar Agent 64 Spies Never Die con la vara gráfica de un shooter moderno y concluir que los gráficos están anticuados… Pero el aspecto vintage es intencionado. Esa frase es literalmente cierta y periodísticamente inútil, porque no dice nada, y aquí estamos precisamente para decir las cosas. Hay pastiches inspirados y hay pastiches muy vagos, ciertamente. El caso de Agent 64 Spies Never Die se sitúa en un punto medio muy dulce. Es ante todo un homenaje a los clásicos de Rare, al que añade elementos gráficos ligeramente actuales.
GoldenEye corría a una resolución de 320×240, con texturas de baja resolución filtradas con el famoso filtro bilineal borroso de la N64, polígonos de un tamaño bastante generoso, iluminación por vértices, distancia de dibujado acortada con niebla para disimularla, personajes de unos pocos cientos de polígonos, animaciones a poquísimos frames… Era, sin embargo, un portento para la época.
Agent 64 Spies Never Die hace un cosplay de todo eso, pero añade al cóctel una resolución considerablemente más alta, una tasa de frames perfecta y una distancia de dibujado mayor. No deja de ser un videojuego low-poly con algunos efectos de iluminación modernitos, sin perder la coherencia con lo que quiere representar.

Sonido y música
Lo anterior contribuye a que el puñetazo de nostalgia sea más grande. El diseño de los enemigos, sus animaciones, sus rostros que parecen pegatinas… Todo ha sido creado para traer de vuelta las vibras de los 90.
Ocurre lo mismo con la música y el sonido. La banda sonora es pegadiza y resultona, muy en la línea de Perfect Dark. Y las librerías de sonido rescatan los mismos soniquetes a la hora de recargar un arma, abrir una puerta y, sobre todo, disparar. No hay voces, como ocurría en GoldenEye, y los pocos diálogos de la historia se resuelven con recuadros de texto muy simples.
Conclusiones
Agent 64 Spies Never Dies es un heredero natural de los grandes shooters de Rare. De haberse lanzado a finales de los 90, tal vez estaríamos hablando de otro clásico, y el nombre de John Walter se codearía junto con el de Joanna Dark y el agente 007. Su campaña sigue a pies juntillas el esquema de GoldenEye y Perfect Dark, con misiones lineales muy divertidas y con objetivos que cambian según el nivel de dificultad elegido. Cuenta con un modo multijugador completo, cooperativo a pantalla partida, tanto online como offline. Su banda sonora, sin llegar al listón que pusieron Grant Kirkhope, David Clynick y Graeme Norgate, logra ambientar muy bien. Y gráficamente es Perfect Dark en alta definición.
Lo más sorprendente de todo este texto es lo que me he guardado para el final. Agent 64 Spies Never Die es un videojuego creado por un solo desarrollador, Replicant D6. Así que a ti, si estás leyendo estas letras, mil gracias por tu pasión y por llevarme de nuevo a una época maravillosa.
Valoración
8.5


