The Blood of Dawnwalker — Guía de iniciación Trucos y consejos para empezar con ventajas

Guía The Blood of Dawnwalker para principiantes: Trucos y consejos

Sobrevive al mundo de vampiros de The Blood of Dawnwalker con esta guía llena de tips para empezar con ventajas

The Blood of Dawnwalker — Guía de iniciación Trucos y consejos para empezar con ventajas ()

Todos los comienzos son difíciles, pero algunos lo son aún más. Después del prólogo de The Blood of Dawnwalker, el mundo se abre y no existe un destino claro; el reloj empieza a correr y es normal sentirse perdido. De pronto hay torres que escalar y campamentos enemigos que liquidar, y casi todo consume segmentos de tiempo. Pues tranquilo, respira hondo. Vamos a orientarte las primeras horas para que te sientas un poco menos perdido. Aquí van nuestros consejos, trucos y tips para hacerte la vida de vampiro más llevadera: a tu disposición, la guía de iniciación de The Blood of Dawnwalker LIBRE DE AJOS.

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Explorar no gasta tiempo

Si te quedas con una sola idea, que sea esta. Explorar no cuesta nada en The Blood of Dawnwalker, así que dedícate a ello antes de comprometerte con alguna misión.

Pasear, investigar lugares y hablar con los NPC nunca afecta a tu tiempo disponible. El mayor error de un jugador nuevo es asumir que hay tiempo suficiente para terminar todo, no es así. Como consecuencia, puede que te obsesiones con el reloj. Eso va a amargarte la partida, así que juega tranquilo, haz lo que puedas y no le des muchas vueltas al temporizador hasta que te queden unos 10 días para salvar a tu familia.

  • Qué hace correr el tiempo: mejorar habilidades en los santuarios, ciertas misiones y algunas decisiones importantes.
  • Qué NO hace correr el tiempo: caminar, curiosear, hablar, saquear (la mayoría de las veces), subir torres.
  • El juego está diseñado para que no puedas verlo todo en una partida, así que no temas «perder el tiempo» en actividades por pura curiosidad; el desarrollo lo tiene en cuenta.

Guarda la partida a menudo

Vale, este parece un consejo cliché, pero en juegos como The Blood of Dawnwalker tiene aún más importancia.

  • El juego puede sorprenderte con una decisión importante, y en este juego las decisiones tienen consecuencias que no imaginas. Eso sin mencionar que puedes verte en una emboscada o una zona por encima de tu nivel. Si una pelea se tuerce, metes la pata en una misión o matas sin querer a un personaje que querías vivo (eso pasa si cedes a tu sed de sangre, créeme), cargar la partida anterior y corregir el error es perfectamente legítimo.
  • Hay muchas variaciones en cómo se desarrolla la historia; guardar antes de una elección te deja probar caminos sin rehacer la partida entera. Esto es importante si quieres ver los diferentes finales del juego.
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Aprende a combatir

The Blood of Dawnwalker utiliza un sistema de combate direccional. Es decir, los enemigos golpean desde cuatro puntos cardinales y debes contrarrestar ese ataque bloqueando en la misma dirección.

  • Bloqueo direccional. El omnibloqueo (bloquear sin dirección) funciona pero gasta mucha resistencia; bloquear moviendo el stick en la dirección correcta te permite hacer un parry y activar ventajas según tu equipo o habilidades. Los ataques también son direccionales, y encadenar golpes en direcciones distintas te permite golpear más veces y usar ciertas ventajas de daño.

  • La habilidad que debes desbloquear cuanto antes: Contragolpe perfecto. Permite asestar daño crítico si atacas en la dirección indicada tras un bloqueo perfecto, y vuelve los combates mucho más dinámicos. Para usar esta habilidad, debes encontrar su manual correspondiente. La vía más segura es una misión de liberar prisioneros de Ambrus, juso después del prólogo. Allí conoces a un antiguo soldado que te reta a un duelo amistoso y, tras vencerlo, te vende varios manuales, incluido el de Réplica Perfecta.

  • Sin vergüenza con las ayudas. Para principiantes existe el bloqueo automático, la opción más fácil al empezar, aunque es importante que no dependas de ella para siempre. Si un tramo del juego se te hace bola, ajustar la dificultad es una opción legítima. El inicio es la parte más dura y la curva se suaviza en cuanto tus árboles y tu equipo comienzan a crecer en estadísticas.

Exprime el día y la noche

Coen es un hombre corriente de día y un depredable vrakhir de noche, y esa diferencia se nota en combate…, y lo que no es combate.

  • De noche eres mucho más fuerte. Si una zona está plagada de soldados, hay un oso en el camino o simplemente te da mala espina, haz otras cosas primero que gasten tiempo. No te recomendamos, bajo ningún concepto, que uses la opción de «pasar el tiempo» en los altares para que anochezca. El tiempo es tu recurso más valioso y no debes desperdiciarlo.

  • Pero solo de sangre vive el vampiro. Hay misiones que solo se pueden hacer de día; no te preocupes, porque con el tiempo consigues habilidades de brujería y equipo diurno que te vuelven igual de temible bajo el sol.
  • Cuidado con la Sed de sangre.De noche Coen deja de curarse con comida y tiene que alimentarse para recuperar la salud; ojo, si lo ignoras y tu vida cae a niveles críticos durante una conversación, el juego te hace perder el control en los diálogos tengas a quien tengas delante, ya sea un NPC rándom o un personaje importante. Cuidado, porque puedes morderlo sin querer y eliminarlo para siempre de la partida.
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Moverse por Vale Sangora

  • Olvida las monturas. No existen; tu velocidad por el mundo abierto depende por completo de dos habilidades: Transformación (Vampirismo), que te convierte en lobo de noche, y Fervor mercurial (Brujería), su equivalente diurno. Ambas mejoran hasta eliminar por completo el coste de energía. Consíguelas cuanto antes o el desplazamiento se te hará tedioso de verdad.
  • Activa todos los santuarios que visites. Los santuarios funcionan como puntos de viaje rápido, almacenamiento y gestión de progresión; el viaje rápido debe empezar siempre en uno, así que tener varios conectados es importante para ahorrarte caminatas.
  • Sube las torres, y hazlo pronto. Revelan los puntos de interés de su alrededor, pero solo se pueden escalar de noche usando Paso sombrío y Cambio de plano, que consumen energía; planifica la ruta para no quedarte tirado a medio muro. Vale Sangora tiene 11 torres, y despejarlas pronto deja expuesto todo el mapa, con sus interrogantes y lugares de interés.
  • Prepara dos equipamientos. Crear sets de equipo separados para el día y la noche es una de las cosas más básicas para tener un buen comienzo.

Habilidades y manuales

  • Invierte en todo un poco al principio. Lo más sensato es repartir en estadísticas básicas de ataque, defensa y energía en los tres árboles antes de ir a por las habilidades más potentes.

  • Cada árbol es diferente. Los niveles altos de Esgrima y Brujería se desbloquean con manuales que encuentras o compras, mientras que Vampirismo depende de tu nivel de corrupción; por eso el árbol vampírico se desbloquea a medida que usas habilidades de vampiro, y los otros dos te obligan a buscar manuales.

  • Sube corrupción desde el principio. La Transformación pide 1 punto de corrupción, que subes drenando enemigos con Mordisco voraz; la ventaja Corrupción acelerada aumenta cuánta ganas por mordisco y merece la pena pronto si tiras hacia el vampiro. Recuerda que mucha corrupción te hace más fuerte, pero cierra las rutas de final más humanas.
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Equipo inicial y botín

Los primeros combates cuestan porque vas mal equipado, pero si exploras un poco verás que no es tan difícil.

  • Una pechera de regalo. Subiendo al noroeste del pueblo hay una pechera que sube bastante tu defensa.
  • Un manual de espada muy potente. Una vez puedas salir del pueblo, pero antes de irte, hacia el este y superando unos pocos combates, pasando la iglesia, se consigue el manual de una habilidad de espada muy poderosa llamada Giro ámplio.
  • Un tesoro con oso incluido. En una cabaña de esa misma zona hay un mapa hacia un tesoro algo más al este; si derrotas al oso que lo guarda, te llevas una excelente arma y una receta de curación.
  • El Mandoble Caballeresco. Al oeste del camino, al sur de la Peregrinación, un aviso de Fuego fatuo te lleva por las colinas —con otro oso de por medio— hasta un cofre con un Mandoble Caballeresco, una mejora notable de ataque para ese momento.
  • Qué vender y qué no. Todas las baratijas se pueden vender tranquilamente (hay un botón de «vender toda la morralla» en las tiendas), y los Objetos de valor superior, marcados como mercancía, dan bastantes más denarios. Lo único que no debes vender son los objetos los legendarios, que se mejoran y siguen siendo útiles toda la partida. Saquea cada contenedor y guarda el excedente en los santuarios.

Usa la fabricación de objetos

  • Tu primer ungüento. Ten fabricado al menos un Ungüento curativo menor antes de meterte en campamentos o rescates; la receta está disponible desde el principio con una cantimplora de agua y dos llantenes, que se recogen del suelo por los caminos. La comida da algo de recuperación, pero no funciona igual que un objeto de curación en las peleas.
  • Sanguijuelas de campamento. Limpiar los campamentos de soldados te recompensa con sanguijuelas de sangre que restauran salud en forma de vampiro.
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Las primeras misiones que debes hacer

  • La Peregrinación por el Poder. De camino a la atalaya de Briar Sloughs, un marcador al otro lado del río te lleva a una escalada en la que al final verás un oso; derrótalo, analiza las runas y desbloquearás Bandada voraz, un hechizo de área que aturde a los enemigos de la zona. Cuesta 2 cargas de activación y consume el 40% de tu salud actual, así que no lo lances a lo loco.

  • Rescatar a Mert el molinero. Cerca del molino, Renna inicia la misión El Instigador; liberar a Mert sube el medidor de ira de Ambrus, el primer gran objetivo del norte, en el menú de la Corte. Esta misión tiene varios enfoques. De día te obligan a entregar las armas en la puerta, así que entrar de noche —con tus poderes de vampiro activos— es la mejor jugada en este punto, ya que podrás hacerte con un buen botín y subir mucha experiencia luchando.

  • Patrullas y campamentos. Al sur del molino te asaltará una patrulla; eliminarla llena más el medidor de Ambrus, y sus notas marcan campamentos adicionales que, al limpiarlos, te acercan a la confrontación y te dan sanguijuelas curativas.

Daniel Archer
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