[Retro Análisis] Ghosthunter, así era el Cazafantasmas de Sony
Recordamos este título puntero técnicamente, arropado por un trabajo de doblaje fantástico y una campaña de marketing muy ambiciosa

Iba a ser uno de los bombazos de PlayStation 2 en las Navidades de 2003. Además de un cuidadísimo apartado visual, Sony se volcó con las campañas promocionales en prensa y televisión, y también costeó un doblaje de lujo para los diferentes mercados europeos. Si en España participaron algunos de los profesionales del sector más destacados, como Iván Muelas (el actor que da voz a Will Smith), en Francia contó con nada menos que Vincent Cassel para su protagonista. Sin embargo, Ghosthunter fue la enésima prueba palpable de que el éxito de un videojuego es una mezcla de factores. Más concretamente, que solo los gráficos no hacen bueno a un videojuego.

La evolución de Medievil
Ghosthunter era una producción de la filial europea de Sony Cambridge Studios. Suyos habían sido los Medievil de la primera PlayStation, sendos éxitos con los que la empresa empezaba a introducir sus propios rostros y personajes en el mundillo.
A la popularidad de Lara Croft, que la mayoría de consumidores asociaba con PlayStation (especialmente tras acaparar la franquicia desde la segunda parte), se sumaron nuevas mascotas que daban la réplica a los Mario, Sonic o Donkey Kong de toda la vida pero, esta vez, desde los circuitos de la 32 bits de Sony.
En esa terna de nuevos personajes con los que consolidar el nombre PlayStation se encontraban Crash Bandicoot, Spyro the dragon y el caballero timburtoniano sir Daniel Fortesque. El hit comercial de este último (casi un millón de copias solo la primera entrega) le permitió a la filial de Cambridge desarrollar otro título de cero, Primal, ya para PlayStation 2 con libertad creativa.
A la firma le seguía interesando apostar por nuevos personajes y tramas con los que reforzar la identidad propia de la marca. IPs frescas con las que captar la atención hacia PS2. Y Primal tuvo ese objetivo entre los primordiales, aunque se saldó con un balance comercial bastante alejado de los números buscados.
Primal era un poco la evolución natural de Medievil. Considerando que ya habían pasado cinco años entre el primer Medievil y Primal, el público infantil/juvenil de sir Daniel Fortesque estaría ya en edades más avanzadas. Los juegos del estudio evolucionaron en paralelo, pensando en que sus mismos usuarios buscarían algo más acorde a su edad y su momento vital respecto a cuando jugaron Medievil. Es decir, videojuegos de universos más sombríos y misteriosos.
Primal era así artísticamente. Con gárgolas, tinieblas y una heroína en un mundo de brujería. Sin embargo, al músculo técnico mostrado por el título le fallaban los argumentos jugables, y Primal se saldó con unas discretas ventas de medio millón de copias en todo el mundo. Curiosamente, el siguiente juego del estudio, Ghosthunter, repetiría los mismos aciertos… y errores.

Un novato en el lugar equivocado
La historia de Ghosthunter tenía como protagonista a Lazarus Jones, un policía de Detroit que libera accidentalmente un ejército de fantasmas en su primer día de trabajo (Leon S. Kennedy vibes). El líder de estos espectros, para rematar, ha secuestrado a su agente compañera.
Para arreglar el desaguisado, contará con la cooperación de una inteligencia artificial desarrollada por un científico, el mismo que realizaba experimentos con el más allá en las instalaciones donde Lazarus Jones ha soltado los fantasmas.

Así, nos facilitará un disco que atrapa a los fantasmas en un orbe, con una secuencia de animación que inevitablemente recuerda a la de la película Cazafantasmas. Por supuesto, no será el único tributo que el juego le rinda al largometraje que le sirve de absoluta inspiración, y encontraremos simpáticos guiños a través de los diálogos y determinadas secuencias. Por ejemplo, la irrupción de un espectro sospechosamente parecido a Moquete.
También tendremos como soporte a un fantasma, la ayudante del científico. Las secciones de Astral corresponden a la carga de puzzles y rompecabezas del juego, pues Ghosthunter mezclaba diferentes elementos jugables y no era un producto de acción pura y dura.

Me llamo Jones, Lazarus Jones
Tampoco era un survival horror. Al menos no al uso, o no enfocado expresamente al público adulto. Ghosthunter tenía una ambientación magnífica, arropada por un apartado audiovisual de muchos kilates, pero no transmitía miedo. Como máximo, y tomándonos muchas licencias, podríamos definirlo como un survival horror para adolescentes.
Tenía acción, sí. Pero también integraba muchos acertijos y pequeños retos a la observación que exigían estar atentos y usar la sesera. Y todo aderezado con bastante dosis de humor y un tono desenfadado que reforzaba el carácter familiar de la producción. Algo en coherencia con esa intencionalidad de imitar Cazafantasmas y su tono Hollywood.
La socarronería de su personaje, de hecho, se inspiró en James Bond según sus creadores, para así potenciar el toque cinematográfico de la aventura. Misma razón para calcar la apariencia de Brad Pitt en la película Seven en los rasgos y el aspecto del protagonista.

Tecnología punta
Sin duda, sería esa puesta en escena tan de película el plato fuerte de Ghosthunter y su principal reclamo. El juego entraba por los ojos.
El nivel de detalle de Lazarus Jones sorprendía, para empezar. Pero todavía más los fastuosos efectos de luces y sombras. La linterna y las posteriores aplicaciones como el caleidoscopio retorcían las siluetas donde apuntásemos con nuestro punto de luz.
Había estancias completamente a oscuras en las que el foco de la linterna se mostraba en todo su esplendor. Por supuesto, introducidas adrede para dejar constancia del poderío gráfico del juego. No en balde, magazines como IGN lo incluyeron en 2010 en el Top 10 de videojuegos con mejores gráficos de PlayStation 2.

Moquetes y sombras
Además de la linterna, el artefacto para atrapar fantasmas también provocaba toda clase de distorsiones en los espectros antes de encerrarlos en su interior. A los efectos les acompañaba una luz rosa que iluminaba todo a su alrededor, mientras el fantasma se iba haciendo más y más pequeño hasta terminar desapareciendo. Todo muy peliculero y muy espectacular.
Los escenarios tampoco se quedaban atrás. Sí es cierto que en la recta final se acusa la sensación de que están vacíos, pero otros como el castillo o la biblioteca están recreados con mucho detalle. El instituto o la casa de muñecas, con sus lámparas infantiles proyectando dibujos por las habitaciones, son dos de los emplazamientos mejor resueltos.

Los juegos de luces y las distorsiones no eran los únicos recursos gráficos para enganchar al jugador. Ghosthunter también tiraba de texturas transparentes para fantasmas gamberros que jugaban al escondite como el clon de Moquete, y de humo y vapor para darles volumen a los espectros y distinguirlos así.
En conjunto, era un despliegue técnico monumental con los que marcar definitivamente distancias con la primera PlayStation y atraer a consumidores a dar el salto generacional.

Un doblaje de cine
Para intensificar el tono cinematográfico de Ghosthunter, como apuntábamos al principio de este retro-análisis, Sony costeó un doblaje de altura que, en España, encabezó el ya mencionado Iván Muelas (también voz habitual de Nathan Fillion o Benedict Cumberbatch).
Junto a él, encontrábamos algunos de los pesos pesados de la profesión en nuestro país, como la enorme Matilde Conesa (una de las actrices de doblaje imprescindibles de los años 70 y 80 en cine y televisión), Miguel Ayones (Bryan Cranston) o Juan Fernández Mejías, al que muchos reconocerán por su trabajo doblando a Alan Rickman en Harry Potter.

Precisamente del universo Harry Potter participa el actor que interpreta al villano en versión original: el gran Michael Gambon daba su voz a Hawksmoore. También en inglés encontrábamos a Kim Mai Guest (Mei Ling en el casting original de Metal Gear Solid) y Rob Paulsen (uno de los actores de doblaje más populares de EEUU por sus doblajes en series de animación), entre otros nombres.
En resumen, un doblaje cuidadísimo y muy cinematográfico que lo colocan entre los mejores de la etapa PlayStation 2 por méritos propios. Lástima que el juego presentase algún error técnico y el audio bajase en momentos puntuales hasta hacerlo casi ininteligible. La versión HD lanzada para PlayStation 4 y PlayStation 5 este junio de 2024 es tan exacta al original que no ha corregido esos defectos de sonido que, aunque esporádicos, están ahí.

Misterios por resolver
Las mecánicas de Ghosthunter, como anticipábamos antes, no se centraban en disparar primero y preguntar después. Se buscaba combinar la acción con la sesera.
Por ejemplo, había enemigos con un punto débil que tenías que descubrir tú a base de observar, como el kraken del barco fantasma. También se planteaban acertijos como un puzzle musical (una repetición de secuencias de notas), enemigos invisibles que sólo se percibirían si llenábamos de humo la habitación…

Pequeñas dosis de ingenio que expandían su desarrollo para procurar no hacerlo repetitivo. Es cierto que la mayoría eran muy simples y no tenían apenas dificultad, pero también resultaban agradables por ofrecer variedad al gameplay.
A su favor también había que añadir que incluía un suficiente número de escenarios como para hacerse razonablemente largo. Sumando las cinemáticas podía extenderse a las 16 horas aproximadamente, aunque la cifra de horas variaba en función de lo rápidos que fuésemos en determinados puzzles.

Fantasmas con prisas
Pese a las virtudes de Ghosthunter, el conjunto lo tenía complicado al equilibrarse con los puntos débiles de la producción.
El sistema de cobertura, como muchos títulos de la época, era bastante rudimentario y había que colocar al protagonista pegado a un muro o una pared pulsando un botón. Una acción muy ortopédica que te dejaba vendido cuando te rodeaban los enemigos.
La cámara tampoco ayudaba y se mostraba realmente torpe a menudo. Esto en las secciones con Astral, cuando flotábamos en mitad del escenario, era todavía peor. Un error por desgracia característico también de los primeros juegos poligonales, pero que resultaba un cantazo ya metidos de pleno en la época 128 bits. En algunos aspectos, parecía que los años respecto a Medievil no habían sido tantos.
El control del personaje también tiraba de todos los botones, y familiarizarse con ellos exigía tiempo. No era un juego intuitivo, y teníamos tantos recursos que nos tocaba memorizar con qué botón hacíamos una acción u otra. Tirar el atrapafantasmas, cambiar de arma, recargar, la luz de la linterna, saltar, pegarnos a la cobertura, ascender con Astral, interactuar con Astral, elegir el poder de Astral… Le cogías el tranquillo, pero no de primeras.

La dura vida del Ghosthunter
Por último, no era un juego fácil. Los enemigos podían liquidarnos rápidamente de unos pocos ataques. Las mejores armas eran de munición finita y había que reponerla moviéndonos por los escenarios, a menudo reducidos y complicándonos evitar los disparos enemigos. Era una contradicción hacer el juego tan dependiente del sistema de coberturas cuando se forzaban emboscadas que nos rodeaban con tanta frecuencia.
Y, por si fuera poco, no podíamos salvar partida cuando quisiéramos como en Primal, sino durante los checkpoints establecidos por el juego. Algunos muy distantes entre sí.
En resumen, a Ghosthunter le lastraron errores de bulto que, muy probablemente, se habrían reducido o corregido de haber tenido más tiempo por delante. Pero la campaña navideña de 2003 estaba ahí, y Sony quería un exclusivo de su propia cosecha para la campaña más importante del año.

Ghosthunter HD
Ghosthunter debutó el 5 de diciembre de 2003 en tiendas europeas. El batacazo en ventas le quitó las ganas a Sony de distribuirlo en suelo americano, donde llegaría a finales del verano siguiente a través de Namco.
Se estima en unas 200k las copias vendidas en Europa, el territorio donde más vendió. Unas cifras todavía más discretas que las de Primal y que condenaron al juego a no tener secuelas, reduciéndolo a un título de nicho únicamente conocido en círculos muy minoritarios de jugadores.
Precisamente por haber pasado tan de puntillas por el catálogo de PlayStation 2, sorprende que haya sido recuperado este junio de 2024 para el catálogo de Classics de PS4 y PS5.
Ghosthunter HD cuenta con las funciones habituales presentes en estas reediciones. Presenta filtros gráficos más modernos o más anticuados (para hacer la experiencia lo más fiel posible al original) y la función de rebobinar la acción hasta unos minutos atrás.
También trae ranuras de guardado desde el menú Options, las cuales ofrecen la posibilidad de salvar tus avances en cualquier momento. Es decir, en más y diferentes secciones, por si quieres volver por ítems o secciones que hayas pasado por alto.
Con estas funciones, Ghosthunter HD se vuelve mucho, mucho más sencillo, resolviendo uno de los problemas más acusados del original. El precio de este relanzamiento es de 9,99 € y también trae trofeos y trofeo de Platino. Puedes consultar nuestra guía en este enlace.
En estas condiciones, si te dio curiosidad en su día y no lo jugaste, ahora es la ocasión de disfrutarlo con ventajas y mejoras muy interesantes. No fue el éxito que se esperaba y tenía demasiado margen de mejora en muchos aspectos. Pero en Ghosthunter sí había mucho del encanto de Cazafantasmas, lo cual no es poco.
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