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[Guía de Trofeos] Ghosthunter – Platino (PS5, PS4)

Ser un cazafantasmas no es fácil, pero con esta Guía de Trofeos Ghosthunter podrás resolver el caso del detective Lazarus Jones y obtener un nuevo Platino para tu colección

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Ghosthunter no tuvo éxito cuando se lanzó en PlayStation 2. De hecho su lanzamiento fuera de Europa fue a cargo de distribuidoras diferentes de Sony. Sin embargo, contó con unos gráficos espectaculares y un doblaje sensacional que dejó buen sabor de boca entre quienes lo jugaron. Ahora, la sección Classics de PlayStation Store le ha dado otra oportunidad. Sony ha recuperado este juego de su ya extinta filial de Cambridge para los nostálgicos y curiosos que no llegaron a jugarlo. Para los cazadores de fantasmas, y de platinos, hemos preparado esta Guía de Trofeos Ghosthunter.

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Guía de Trofeos Ghosthunter – Información

  • Dificultad del Platino: 2/10
  • Duración: Alrededor de 16 horas si es la primera vez que lo juegas
  • Ajustes de dificultad: No hay selector de dificultad
  • Trofeos online: No
  • Trofeos perdibles: Sí. Coleccionables de archivos, mensajes de radio, de teléfono y de captura de fantasmas. Están explicados en la sección correspondiente.
  • Auto pop: No. Los platinos de PS4 y PS5 tienen que obtenerse independientemente.
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Guía de Trofeos Ghosthunter – Pasos para el Platino

  • El juego tiene algún bug y puede que se te cuelgue y se cierre la aplicación. Pulsa el botón Options y guarda partida sí o sí durante el vídeo antes de cada batalla con un jefe final, porque en esas secciones es más probable que se cuelgue.
  • La mejora gráfica del juego es justita y tiene tramos muy oscuros. Es recomendable subir el brillo o habrá objetivos que te costará distinguir.
  • El trofeo de recopilar archivos es complicado de perderlo, pero puede pasar. Para ahorrarte quebraderos de cabeza rastrea bien las zonas del colegio del principio y la escuela, cuando vas a la biblioteca. No olvides que el trofeo pide acumular 15 ficheros y leerlos, por lo que tendrás que consultar el menú (pulsando triángulo) y abrir los archivos correspondientes. Hay más de 30 archivos en todo el juego, así que para la fase de la prisión ya deberías tener el trofeo. En caso de que no, todavía tendrías mucho juego por delante.
  • En el barco fantasma hay cinco mensajes por escuchar para el trofeo de los diarios de la tripulación. Están de camino mientras sigues los cables de dinamita, pero puede que se te pase alguno. Rastrea bien y mira las mesas de todas las habitaciones. El quinto y último está antes de que tengas que colgarte de una escalera y cruzar una sala como un puente, pero a brazos. Si te falta uno, carga partida a un punto anterior con el menú Options. Hay dos decenas de ranuras, así que puedes guardar frecuentemente en esta área.
  • El trofeo de cazar 20 fantasmas de diferentes formas prácticamente parte de la historia, pues debes exterminarlos utilizando el dispositivo que los atrapa. Pero podrías dejarte alguno atrás si no vas con cuidado. No pases de largo por ninguna zona del juego sin matar un enemigo de cada clase con este artefacto. Hay espectros específicos de cada sección y cada fase es independiente, no puedes regresar. Tienes que avanzar por el juego limpiando cada zona y asegurarte de atraparlos uno a uno.
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Guía de Trofeos Ghosthunter – Trofeos perdibles

¿A quién vas a llamar?

Simpático guiño a la peli Cazafantasmas. Lo obtenemos en la primera casa del pantano, nada más entrar en la mansión con columnas donde está Lady Montford esperándonos para hablar por primera vez. Está a la izquierda según entramos, basta con interactuar con él.

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Al menos, no camina

Es una habitación en la parte del caleidoscopio, donde aparecen los osos de peluche fantasma por primera vez. Cuando resuelvas el puzzle de las niñas que huyen por unas manchas verdes estilo Moquete, llegarás a una zona con una niña en una jaula tras atravesar unos sótanos con puertas y calaveras.

En esa parte, encontrarás un pasillo con una cristalera rota a un lado. Siguiendo al fondo de ese pasillo, hay un fantasma enorme sentado en un silla. Nada más entres, recibirás el trofeo.

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Diarios de los Fortesque

En el barco fantasma hay cinco grabaciones en reproductores con los que debes interactuar. Están en el camino de los mismos cables de dinamita, es difícil saltárselos. Pero, por precaución, graba partida con frecuencia en esta zona.

Tienes más de veinte ranuras de guardado con el botón Options. Hazlo antes de subirte a una escalera tendida del techo tras haber derrotado a varias oleadas de infantería. Busca bien en los dormitorios de los camarotes.

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Guía de Trofeos Ghosthunter: Diario 3
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Guía de Trofeos Ghosthunter: Diario 4
Guía de Trofeos Ghosthunter
Guía de Trofeos Ghosthunter: Diario 5

Este caso es para el Ghosthunter

Encuentra y lee 15 archivos. Es decir, una vez lo recojas, debes pulsar triángulo y entrar en el menú del juego para consultar esos documentos.

El juego tiene más de treinta, con lo que es fácil reunir estos 15. Están muy visibles y colocados casi siempre junto a objetos necesarios para continuar la historia. Te será fácil reunirlos sin proponértelo casi. Para la fase de la prisión, ya deberías tener el trofeo.

Yo terminé el juego sin usar ninguna guía y encontré doce más de los necesarios para el trofeo.

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Bajo llave

Consiste en atrapar 20 fantasmas únicos. Es decir, 20 de diferentes tipos, no 20 fantasmas en total. Es casi, casi parte de la historia del juego, porque la manera de exterminar a los enemigos es lanzarles el artefacto que les echa una especie de red y los absorbe, como en la película Cazafantasmas.

Sin embargo, puedes ir pelado de munición y decidir pasar de largo por algunas habitaciones, como en la escuela. Tienes que limpiar todas y cada una de las habitaciones del juego para asegurarte que atrapas todos los espectros que te salen al paso. Algunos solo lo hacen en zonas muy concretas, como los vaqueros del pantano, o los Poltergeist de la escuela.

Lo mejor es usar la pistola de munición infinita todo el tiempo que puedas y así reservas las armas más potentes para los bosses. Esto alarga la duración del juego, pero también te aseguras que no te dejas ninguno atrás. Para cuando elimines al boss de la prisión, debería haberte saltado el trofeo ya. En caso de que no, todavía te queda bastante margen de juego.

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Guía de Trofeos Ghosthunter – Cómo conseguir cada trofeo de la historia y el Platino

Empezar con mal pie

El primero que recibiremos. Es automático porque forma parte de la historia.

Cruzada real

Hay que derrotar a los Caballeros de Montsaye, son parte de la primera batalla seria del juego. Lo mejor es empezar por los de la planta superior, porque hacen más daño y el fantasma que está a nuestra altura es lento y fácil de esquivar.

No olvides usar el dispositivo para atraparlos cuando los hayas debilitado.

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Oakville está perdido

Forma parte de la historia.

En la zona del pantano, verás una campana gigante. Cuando dispares a la campana, un vídeo te mostrará los efectos.

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Mal negociador

Cuando te atrapen los catetos, tras resolver el puzzle musical (lo tienes explicado en la sección posterior). Forma parte de la historia.

De héroe a nada

Es el trofeo por derrotar al jefe cocodrilo/Tyrant. El combate tiene tres partes:

  • La primera disparándole a la parte trasera y debilitándolo
  • La segunda escondiéndote entre las cabañas para que las destruya. Tu munición no hace nada, solo puedes esperar que se desgaste a base de romper la madera.
  • La última, con el Tyrant y el cocodrilo enfrentados, al principio no tienes que actuar y solo tienes que esperar que se dañen entre sí. Al final solo quedará uno, que será vulnerable a cualquiera de tus armas.

Haz lo que puedas por tu escuela

Es el puzzle de la biblioteca.

Tienes que recuperar dos libros. Uno se encuentra bajando unas escaleras en espiral. Tendrás que cruzar un aparcamiento agachado para no alertar a las grúas fantasma. El libro está en el bus escolar y deberás colocarlo en la sección de biografías. El segundo libro está en el suelo inspeccionando la planta de arriba de la biblioteca, y deberás colocarlo en la sección de Historia.

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Un Fortesque con otro nombre

Forma parte de la historia.

Lo recibes al hablar con el capitán del barco fantasma. El personaje es un guiño al juego que catapultó a la fama a Sony Cambridge Studios, el mítico Medievil de la primera PlayStation.

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Nadie se queda atrás

El puzzle de los tres mecánicos también nos obligará a ponernos a remojo.

El primero está al final del túnel acuático (de nuevo usaremos a Astral), el segundo está en la tercera sala de máquinas bajo el agua y el primero, en la sala de máquinas donde Fortesque colocó la dinamita. Sube las escaleras de una de las esquinas de la habitación. Allí encontrarás la daga de Poseidón por el camino.

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Así se hace, Jones

Matar al kraken tiene truco. Tienes que esperar que Fortesque le lance una bala. Antes de que impacte, se ralentizará un instante. Aprovecha y dispara para que prenda fuego. Ahora, el kraken liberará un fantasma. Fortesque te indicará que lo atrapes. El problema es… ¿Dónde está? Pues el puñetero está flotando por el techo y cuesta distinguirlo. Ya te avisábamos al principio de la Guía que subieras el brilli brilli… Si no lo hiciste, es el momento.

Tendrás que retirarte o los tentáculos pueden acribillarte de dos toques. La zona de las escaleras es la mejor para disparar al fantasma sin que te den los tentáculos. Deberás repetir como mínimo cuatro veces, hasta que lo atrapes con tu dispositivo.

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Perfección astral

Es parte de la historia.

Se obtiene cuando has matado tres guardias de la prisión. Recibirás el último don de Astral.

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Muertos caminando

Obtenido por resolver el puzzle de la cárcel y la casita de muñecas.

En la celda de la rosa se activa un flashback. Cada vez que viajemos al pasado recibiremos un ítem que tendremos que colocar en esa habitación con esa rosa. Una vez será una foto, puesta en la pared. Otra será un peluche que entregaremos a la niña y, por último, una figurita que colocaremos en la casita de juguete.

Buen trabajo, Chispas

Es el jefe final de la cárcel.

La mejor estrategia es usar la escopeta y romper, mientras te persigue por la planta baja, los tomas de electricidad. Los generadores tienen un saliente que es vulnerable a los disparos, como una trampilla para las baterías de forma rectangular. Dispara ahí y evitarás que Chispitas se recargue y te lance rayos desde esos generadores.

Asegúrate de que sales del combate con al menos 60 de energía para la siguiente sección, que es el desguace de coches. Si no lo consigues, carga partida al principio de la batalla con el jefe.

IMPORTANTE: Salva partida en esta parte porque el juego tiende a colgarse en este tramo.

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Un consejo: intenta que no te mate

Es el trofeo que obtenemos tras fundir al boss del desguace. Probablemente el combate más fácil de todo el juego.

Nada más se ponga delante de ti, vete a la izquierda y sube por la escalera, pero quédate en el primer tramo. Te queda un muro delante para protegerte de los disparos, y un hueco a la derecha enorme para disparar al robot de chatarra sin que te pueda tocar a esa altura. Un trofeo regalado.

Giro del destino

Forma parte de la historia. Nos lo dan cuando se pone en marcha el mecha del profesor en el laboratorio, tras mandarnos a la pantalla del título.

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Demasiados escrúpulos

La batalla final del juego es extrañamente fácil.

Solo hay que resistir las oleadas mientras nos movemos por las partes circulares de la plataforma. Deja que los enemigos se queden a una distancia relativamente cercana antes de fulminarlos, para que suelten esferas de vitalidad. Puede que las necesites a lo largo del combate.

Cuando todos hayan caído, ataca al boss dejando pulsado el botón de disparo.

Todo en un día de trabajo (Platino)

La recompensa como el gran Cazafantasmas que has sido. Enhorabuena por este nuevo platino para tu colección.

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Guía de Trofeos Ghosthunter – Pistas y soluciones de puzzles

Instituto Montsave

  • En la habitación con la rendija, dispara al monstruo hasta que quede entre los rayos de electricidad y vuelve al laboratorio.
  • En el primer puzzle de Astral, lo único que hay que hacer es subir a la planta superior, convertirte en Revenant para que baje, y ya transformados en Lazarus de nuevo, subir por la escalerilla dentro del hueco del ascensor.

Pantano

  • El primer fantasma de esta sección es una especie de Moquete de Cazafantasmas. Si te detecta, no irá abriendo las puertas de la zona ni podrás capturarlo (solo se deja atrapar cuando está roncando). Deberás moverte agachado (pulsa abajo en la cruceta) y escondiéndote tras las lápidas.
  • En la parte de las cabañas, busca siempre las que pegan al pantano para avanzar. Aparecerán emboscadas una y otra vez, abriendo las puertas de la siguiente zona. Este recorrido es bastante lineal, pero las emboscadas pueden complicarte las cosas. Utiliza la función de rebobinar para volver atrás cuando ya sepas por dónde te salen los pistoleros y minimizar el desgaste de la barra de vitalidad.
  • El puzzle acuático de Astral consiste en romper el suelo con el Revenant para que el agua se escurra por ahí. Una vez hecho el agujero, nada más abajo para encontrar una escalerilla que lleva a otra sección con un interruptor para regular el agua. Conviértete en Revenant otra vez para pulsarlo y que baje, así Lazarus podrá hacer a pie toda esa zona.
  • Más adelante, encontrarás una manivela para volver a cambiar el nivel del agua. Está entre dos escalerillas. Dispara desde arriba ya que no puedes bajar. Lo recomendable, como indicamos al principio de la Guía de Trofeos Ghosthunter, es que subas el brillo para distinguir mejor objetivos.
  • El jefe de mitad de nivel no tiene ninguna complicación, dispara desde detrás de la roca cuando escuches que deja de lanzar ráfagas.
  • El puzzle musical consiste en replicar los sonidos que emite la baldosa de la entrada de la casa con la poza. Cada vez que fallemos, pisa la baldosa de nuevo para que arranquen las notas. Colócate con la poza delante, mirando a las tuberías del techo con la puerta a tu espalda. Pulsa las secuencias en este orden:
    • Primera secuencia: CENTRO, DERECHA, IZQUIERDA
    • Segunda secuencia: IZQUIERDA, CENTRO, DERECHA, DERECHA
    • Tercera secuencia: IZQUIERDA, CENTRO, DERECHA, DERECHA, IZQUIERDA

Casa de muñecas

  • Para atrapar a las niñas fantasmas, hay que asustarlas disparando a cualquier ángulo de la habitación. Cuando salga huyendo, gira sobre ti y cruza la puerta inmediatamente anterior a ti, la que tengas más cerca. Cuando la niña se vea acorralada, invocará al osito de peluche fantasma y podrás atraparlos.
  • Los niños que se convierten en tornados sólo son vulnerables en forma humana. Cuando se transformen, no gastes munición ni vitalidad, simplemente corre por la habitación.
  • En la habitación con el cuadro donde hay una jaula, ve al sótano por la puerta de la derecha. Atrapa a una niña jugando para obtener un caleidoscopio. Ahora la linterna dará luz con forma de estrellas. Proyecta la luz sobre el cuadro de la habitación para tener acceso a una segunda puerta.
  • En ese ático, deberemos pulsar el interruptor para ver unas diapositivas. Cuando llegues a la que muestra el número 11, aparecerán enemigos. Uno de ellos dejará caer un accesorio para la linterna con el que ver manchas y huellas. Apunta a las paredes de la habitación hasta que Lazarus diga la fecha completa. Cuando bajes, Astral recibirá una nueva habilidad.
  • El tercer puzzle de Astral consiste en ascender por la habitación de las diapositivas. En el techo hay una mancha verde que puedes atravesar, y desde ahí llegar flotando al interruptor que abre el ático.
  • En la parte que sales al exterior a seguir a la niña, el cocodrilo romperá una de las pasarelas. Deberás volver a la caseta inmediatamente anterior y subir por la escalerilla de la izquierda. Como no hayas subido el brillo, se te puede haber pasado por alto.

Vuelta al cole

  • El truco de esta sección es visibilizar los fantasmas con humo o sombras. Ve pulsando los interruptores de las aulas para que queden a oscuras y que puedas ver los Poltergeist, el nuevo tipo de espectro que deberás cazar a partir de aquí. En otras ocasiones deberás disparar a los botes químicos o al fuego para provocar ese humo.
  • El cuarto puzzle de Astral se basa en retirar los muebles simplemente y despejar la zona.

Ghost ship

  • Antes de subir a la azotea y entrar en los compartimentos del barco, tendrás un encontronazo con unos soldados fantasma. Presta atención al de la Gutling. El fantasma de la ametralladora que baja del montacargas sólo es vulnerable si disparas al mini-fantasma de su hombro primero.
  • Las cámaras frigoríficas esconden manivelas que abren las puertas. Observa bien las partes altas, en el techo, o tras las cajas, y dispara desde ahí. También habrá otro puzzle de Astral consistente en despejar el camino.
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  • La sección de la dinamita es muy lineal también y solo hay que seguir el camino de los cables rojos. Las 4 que faltan para saltar la sala de baile están repartidas entre los baños, un dormitorio y al final del pasillo, junto a unas esferas para reponer vitalidad.
  • El nuevo puzzle acuático de Astral es un poco más lioso. Hay que bajar y entrar por la izquierda flotando. Sigue el camino de luces del barco para orientarte. Tras la secuencia de video, tira hacia la izquierda y ve buscando siempre ascender, hasta dar con una estancia gris con una estructura en el centro. Ahí te espera un mecanismo para ser activado.
  • En la sala de máquinas, hay que subir a los pisos superiores, donde puedas apuntar bien a los tentáculos. Distráelos de derecha hacia la izquierda, usa la pistola de munición infinita para reservar munición para el jefe que aguarda. Con la pistola, mantén los tentáculos apuntando a ti para que el pariente de un viejo conocido, el capitán Fortesque, pueda cruzar la estancia con la dinamita.
  • El puzzle de los tres mecánicos también nos obligará a ponernos a remojo. El primero está al final del túnel acuático (de nuevo usaremos a Astral), el segundo está en la tercera sala de máquinas bajo el agua y el primero, en la sala de máquinas donde Fortesque colocó la dinamita. Sube las escaleras de una de las esquinas de la sala. Allí encontrarás la daga de Poseidón por el camino.

Prison Break

  • Cuando caces tres carceleros, Astral obtendrá su nueva habilidad, la posesión.
  • El puzzle del vagón de la mina es uno de los más pesados del juego. Sube arriba del todo, hasta donde está el fantasma del minero. Empieza a hacer la ruta que hará la vagoneta posteriormente cuando la actives. Deberás invocar la habilidad de Astral de interactuar. Así, ve tocando las palancas para que los carriles formen un camino desde arriba hasta abajo del todo. Los tramos donde el carril esté roto, también deberás reponerlo. Cuando llegues abajo, habrá un tramo roto que no podrás arreglar. Sube arribe, toma el cuerpo del minero y activa el vagón para que baje por la espiral del carril hasta que se estampe abajo del todo.
  • Cuando retomes el control de Lazarus, podrás subir a la siguiente zona apoyándote en la vagoneta que ha caído al suelo. No olvides antes de meterte en el agua acabar con los guardias fantasma.
  • El puzzle de los teléfonos es muy básico, solo hay que cogerlos en el orden que suenan.
  • El siguiente puzzle de Astral consiste en poseer al monstruo de la celda. Solo lo harás si lo atrapas desde su espalda. A partir de ahí, ve rompiendo las paredes agrietadas hasta llegar a la recepción. Por el camino te encontrarás una cabina, insiste hasta que se rompa. Aprovecha para por el camino liquidar a los guardias y que te dejen esferas de vitalidad para cuando ahora, con Lazarus, las recojas.
  • El puzzle de la casa de juguete se resuelve visitando la celda con la rosa. Cada vez que entres ahí se activará un flashback. Con el objeto que recibas, ve a la celda de la rosa otra vez y retoma ese bucle. Obtendrás una foto, un oso de juguete y una figurita de una novia. Con cada uno, regresa a la celda de la rosa hasta que con el último vayas a la casita en miniatura.

Desguace de coches

  • IMPORTANTE: Salva partida antes de empezar esta parte porque el juego tiende a colgarse en este tramo.
  • Utiliza el lanzagranadas de munición infinita para provocar humo, y así hacer visibles a los Poltergeist.

Laboratorio

  • Cuando tengas el control del robot, gira primero a la izquierda y luego continúa por la derecha en la bifurcación. Cuando el suelo se rompa, entra por el pasillo de la derecha y sigue a continuación por la izquierda.
  • Avanza por el pasillo. En la derecha te espera el profesor. Tras esa secuencia, sigue hasta la habitación roja y toma el control de Lazarus en versión fantasma.
  • Con el protagonista flotando, ve hacia arriba. Sigue por el conducto de color rosa. Llegarás a una sala con cuatro tubos más. Solo hay uno que ascienda, sigue por ese.
  • Sube dos plantas hasta llegar a otra sala con un tubo a la izquierda. Continúa por él hasta que puedas bajar. Tienes que dar con unos tubos de color amarillo. Cuando los cruces, llegarás a una secuencia de video y a la batalla final.

Ya eres todo un Cazafantasmas. ¡Gracias por consultar esta guía!

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Sergio Díaz
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