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Análisis: XCOM 2 y su brillante inteligencia táctica – Review

Recordamos esta genial producción de Firaxis para ordenador y consolas Switch, Xbox One y PS4, una demostración de ingenio y devoción por el género de estrategia táctica por turnos

análisis xcom 2

La saga X-Com se ha situado entre los juegos de estrategia táctica más aclamados de la historia. Y en concreto, XCOM 2 representa el cénit de todas sus bases, construyendo sobre ellas un sistema que se aleja del simple golpe ciego de ratón para dar al jugador una inmersión jugable existencial, profunda e increíblemente inteligente. En este análisis de XCOM 2 detallaremos por qué ha llegado a ser una de las referencias habituales para este subgénero.

«Juegos tipo X-Com»

Creemos que diseñar videojuegos es un trabajo difícil y, en ocasiones, injustamente desagradecido. Desde que «Pong» aterrizara en la vieja Atari allá en 1972, los videojuegos se han manifestado en multitud de formas, diseños, géneros y subgéneros.

Con el tiempo, los videojuegos se han alejado muchísimo de aquella pantalla en negro con dos palitos a los lados para entregarnos obras mucho más complejas, aunque no siempre reconocidas. El mal endémico, después de tantos años, es la repetición, justificada muchas veces por una línea invisible -a veces imaginaria- entre el plagio, la copia y la inspiración.

Sea como sea, lo cierto es que algunos videojuegos se han convertido en referencia universal dentro de su género. Ahí tenemos a The Legend of Zelda como juego de aventuras, que ha inspirado a cientos de desarrolladores a imaginar su propia versión de Hyrule, un héroe y un mundo que salvar, haciendo uso -y abusando, tal vez- de las mecánicas propias de la saga de Nintendo. Juegos como 3D Dot Game Heroes o el más reciente Tunic son un buen ejemplo de ello. Grandes juegos, divertidísimos, que demuestran que la mejor forma de adulación es la imitación.

Convertirse en el juego de referencia y crear una legión de imitadores tal vez sea el mayor logro que se puede alcanzar porque, en síntesis, nada es más digno de admirar que la virtud de reconocer y aceptar el éxito en los demás. Pero lo verdaderamente impresionante es el pensamiento original, la idea que comienza como un concepto y se convierte en un compendio de mecánicas jugables perfectamente alineadas que dan como resultado un juego para el recuerdo; lo que conocemos como «Obra Maestra». Y de estas, hay muchas.

Una de estas Grandes Obras, en concreto, pertenece a un sugbénero muy peculiar y se ha convertido en una de las referencias más grandes dentro de sus esquemas. Hablo de la saga X-COM, iniciada originalmente por Julian Gollop en 1994, logrando desde su primera entrega un seguimiento de culto que ha inspirado a muchos. De ahí la clásica expresión «juegos tipo X-COM».

La propia saga ha sabido cómo reinventarse, pues con el tiempo Mythos Games y MicroProse -los desarrolladores iniciales- desaparecieron y la licencia fue recogida por 2K Games y puesta en manos de Firaxis.

Esta lanzaría en 2012 XCOM Enemy Unknown y, más tarde, XCOM 2, la secuela protagonista de este análisis. Una reinvención de la saga que no solo dignifica los juegos originales, sino que se ha convertido en una de las mayores demostraciones de talento e inteligencia dentro de este género de nicho como son los videojuegos de estrategia táctica por turnos.

Ahora bien, ¿por qué XCOM 2? ¿Por qué no dedicar un artículo a repasar la saga? Pues por una razón. Hemos querido realizar este análisis porque XCOM 2 es, sin atisbo de duda, una de las mejores representaciones de inteligencia táctica de todos los tiempos.

XCOM 2 es la culminación de la estrategia existencial, de las tácticas imposibles, de las derrotas más decepcionantes y de un equilibrio jugable que brilla por una narrativa dinámica desgranada fuera de las secuencias de vídeo, pues esta tiene lugar en la batalla.

Por esta razón, vamos a profundizar con nuestro análisis por qué XCOM 2 sigue siendo uno de los juegos de estrategia táctica de referencia, y tal vez, el mejor de todos ellos.

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Vigilo confido

El singular enfoque de la estrategia táctica por turnos no es fácil de explicar, pero es entendido como un campo de batalla donde dos bandos intercambian golpes y disparos en un intercalado de turnos. Se trata, más allá del aspecto que adopte, de un puzle, un rompecabezas visceral donde se nos invita a hacer uso de nuestra inteligencia para mantener a salvo a nuestras unidades mientras avanzamos cumpliendo los objetivos de la misión. Y esto es resumirlo mucho.

Porque el reto, y esto lo sabemos los habituales de XCOM, es recomponerse después de tantas meteduras de pata, de innumerables desaciertos y derrotas aplastantes. XCOM 2 es eso, un auténtico reto táctico que nos pone contra las cuerdas desde el minuto uno – reo que todos recordamos cómo en nuestra primera partida fracasábamos estrepitosamente cuando el proyecto Avatar llegaba a su fin-.

Sin embargo, lejos de ser una tendencia masoquista, XCOM 2 confía en la capacidad de aprendizaje y adaptación del jugador para aprender sus patrones e ir mejorando batalla a batalla, turno a turno. Tal es su belleza jugable. Pues a medida que se intensifica la dificultad, también lo hacen nuestras capacidades deductivas y nuestra experiencia. Pocos juegos tácticos sirven de maestros, pues pocos son los que llevan la lucha a un plano emocional, casi existencial.

XCOM 2 amplía el conflicto entre las unidades del proyecto XCOM y Advent con una macrogestión de recursos y la imprevisibilidad de un enemigo programado con una IA capaz de sortear nuestras tácticas que funcionan como conjunto para transmitir una lucha constante. En ella, la evolución del enemigo es invisible y sus tácticas sorprendentemente eficaces.

Y sin embargo, lejos de derrumbar al jugador con desesperantes derrotas, el desafío se convierte en una experiencia gratificante y divertidísima como pocas.

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Injusticia y equilibrio

La dificultad de XCOM 2 salta a la vista desde el primer momento en que, en el mismo tutorial, nos proponen destruir un monumento para lanzar un mensaje de advertencia a los invasores. Y es una dificultad injusta, por supuesto que lo es, porque pocos juegos castigan sin remordimientos al jugador novato al verse frente a un enemigo que no solo le supera en número, también en tecnología, defensa y armamento.

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Y sin embargo, existe un equilibrio prácticamente perfecto. Su sistema basado en escuadrones de máximo 6 soldados nos obliga a estrujarnos la sesera de forma imperativa, a sacar ventaja de la ubicación de nuestras unidades y de las emboscadas.

Es cierto que, técnicamente, no podemos ganar la guerra armamentística contra un enemigo que nos supera en tecnología -y así será durante toda la campaña, pues el juego limita nuestra obtención de poder- y por esa razón los números no importan, porque estamos en clara desventaja técnica; pero no táctica.

Esta es una de las grandísimas virtudes de XCOM 2 y de Firaxis como desarrollador. No importa el desempeño enemigo, sus unidades, sus armas; el juego nos invita a realizar un juego inteligente, a meditar en las posibilidades según el escenario así como en las consecuencias que trae el juego ineficaz, rápido e irreflexivo.

Porque existe, además, un equilibro entre ganancias y pérdidas, así como la injusticia bien disimulada por tener que deshacernos de uno de nuestros mejores soldados para ganar la batalla. Y no porque el juego haga trampas, sino porque no hemos hechos los cálculos precisos y cuatro turnos después comprendemos el error.

Este equilibrio injusto, además, se extiende fuera del combate y llega a nuestra base móvil de operaciones: el Avenger. Fuera del combate no existe descanso para el jugador, pues XCOM 2 refuerza nuestra capacidad de compromiso con nuestra escuadra, con el proyecto Advent y con las personas inocentes de todo el planeta. Como es obvio, el propio juego pone un limitador, pues nunca pueden obtenerse todas las bonificaciones, volviendo al mal disimulado juego de ganancias VS pérdidas.

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Avanzar en un proyecto de investigación supone dejar de lado otro, inocentes de cuáles serán las ventajas futuras por aceptar uno e ignorar el otro. Y esta misma regla se aplica en otros escenarios: a dónde viajamos, a quién apoyamos en la guerra, la vida de quién priorizamos y qué misiones decidimos ignorar o aceptar.

Esto puede suponer un cambio drástico en nuestra estrategia a largo plazo, porque nuestras decisiones tendrán impacto en un enemigo que nunca muestra sus cartas, salvo por una barra en la parte superior de la pantalla. Esta nos indica que el proyecto Advent se está completando, poniéndonos, según llega a su final, en la tesitura de una muerte segura y una partida totalmente fallida.

Se construye entonces una asimetría: un enemigo implacable que nos supera en prácticamente todo frente a nosotros y los elementos que el juego pone a nuestro alcance para equilibrar las fuerzas que chocan. Y el éxito de esta mecánica tan arriesgada estriba en una jugabilidad práctica e inteligente, que nos permite hacer uso de nuestra habilidad táctica para hacer trizas a este poderoso adversario.

XCOM 2 juega con esas cartas, porque confía en la intuición del jugador de anticipar jugadas, de hacerle dudar sobre qué se esconde tras la niebla de guerra, pues adelantar la línea de ataque supone descubrir un nuevo «pod» enemigo que se sumará al combate que ya tengamos con otra unidad, y esto es un error garrafal. Porque somos 6 -como máximo, no siempre- y resulta imposible contener a un enemigo que sabe cómo emboscarte desde todas direcciones.

Por esta razón XCOM 2 premia la inteligencia y el buen juicio y castiga a los imprudentes, convirtiéndose en un maestro que premia el fracaso con experiencia.

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Luchas internas y (des)control

Controlar el campo de batalla es requisito indispensable para todo amante de los juegos tácticos por turnos. El que controla las posiciones, el que sabe hacer uso de la ventaja posicional, ese es el jugador que vive para contarlo.

Y sin embargo, en XCOM 2 sucede que, a menudo, la sensación de control es el oasis en el desierto, una ilusión que el juego te arrebata con virulencia. ¿Por qué? Porque XCOM 2 es imprevisible, y manejar esa incertidumbre es la antítesis del control.

Para generar ese sentimiento de inseguridad, XCOM 2 introduce el elemento de la aleatoriedad en dos elementos jugables vitales. Primero, porque nunca sabemos con certeza si nuestro disparo dará en el blanco, porque existe un porcentaje de acierto según las ventajas -altura, distancia, etc- y desventajas -la cobertura del enemigo, por ejemplo-.

Y esto, aunque parece natural, termina convirtiéndose en un foco de estrés jugable cuando el indicador de acierto nos dice que tenemos un 90% de posibilidades de tener éxito, pero el juego ha decidido errar el disparo. Y no importa que carguemos la partida y lo volvamos a intentar, porque esa «semilla» se genera al final del turno anterior. Lo que ocurra a continuación es, precisamente, una incógnita.

Esta aleatoriedad basada en probabilidades nos ha hecho querer estampar el teclado contra el monitor en más de una ocasión, porque el juego decide con antelación que el valor numérico de acierto de un 90% no es diferente a un 50%. Ya hemos perdido la cuenta de cuántas veces hemos acabado con un enemigo cuando nuestras posibilidades de acertarle era ridículas, así como de fallar un disparo de escopeta a bocajarro.

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Y segundo, porque nunca sabemos qué se esconde detrás de las sombras. Los «pods» -grupo de unidades- enemigos patrullan por un escenario cubierto por una espesa niebla de guerra. El juego no nos avisa de sus movimientos, ni de qué clase de enemigos componen esas escuadras.

El sentimiento de incertidumbre se incrementa según avanzamos en la campaña, porque llega el momento en que los frágiles peones de Advent desaparecen para ceder el testigo a los Berserkers, Arcontes, Cerberos y Andromedones entre otros, que estarán acompañados no de peones, sino de oficiales de alto rango. Enemigos colosales, aterradores, que aparecen donde menos lo esperas y tal vez en un momento donde nuestros chicos necesitan un respiro para usar un botiquín.

La incertidumbre se convierte en terror, pues no ir debidamente preparados y encontrarse con un Sectópodo acorazado en compañía es una pérdida absoluta de recursos si no podemos manejar la situación. Y asumir ese golpe es muy duro.

Y no obstante, XCOM 2 te atrapa con sus mortales garras de alienígena e impide que sueltes el teclado y el ratón. Porque cuando hemos fracasado, cuando el juego ha pisoteado nuestras esperanzas depositadas en ese disparo certero, es entonces cuando XCOM 2 te reconstruye como jugador y te hace entender que la inteligencia del individuo se mide por la cantidad de incertidumbres que es capaz de soportar (Inmanuel Kant).

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Dicho de otro modo, aunque las tácticas sigan teniendo un alto nivel de imprevisibilidad, nosotros como jugadores ya hemos aprendido a ir un paso por delante, a tener un Plan B siempre a mano. Sí, XCOM 2 nos arroja a un hoyo de desesperación, pero nos da materiales para construir la escalera que nos sacará de allí, y lo haremos nosotros mismos. Aprendiendo en cada turno, construyendo una experiencia de juego que es dificilísima de imitar, porque no solo nos enseña lecciones de inteligencia pura, también nos hace saber para qué sirve poseerla.

Pequeñas historias como gancho emocional

No todos los elementos que componen la narrativa funcionan en un juego como XCOM 2. Los giros de guion, las consecuencias ramificadas de una decisión en la trama o cualquier tipo de narrativa incrustada como ocurre en un RPG táctico fracasarían estrepitosamente en la narrativa emergente del juego de Firaxis.

Es cierto que el vínculo emocional con unos personajes bien construidos constituyen el gancho que atrapa al jugador, pero XCOM 2 propone un enfoque diferente invirtiendo en la individualidad de nuestros compañeros de escuadrón.

Y este enganche emocional lo consigue más allá del arco argumental que sirve para dar contexto a la campaña, porque estriba en una personalización única de nuestras unidades, y cuando estas tienen nombres propios y rostros específicos, así como otros ajustes de personalización, y los ves ascender de rango a través del tiempo con ellos, voluntariamente o no ya se forja un vínculo de conexión.

Y aquí nace la narrativa contextual de XCOM 2 pues, debido a la altísima carga de aleatoriedad en las misiones, surgen pequeñas historias. XCOM 2 rompe la cuarta pared dirigiéndose al jugador como el Comandante, y nos hace responsables de las vidas de esos soldados que decidimos llevar con nosotros.

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Esto ocurre delante de nosotros, a veces de forma fugaz y casi imperceptible. Como cuando decidimos llevar al campo de batalla a uno de los novatos para que adquiera experiencia y este falla el tiro -con ese 88% de posibilidades de acierto- y deja a nuestro veterano apodado «Samurai» en clara desventaja. Por suerte ahí estaba «Taxman», nuestro francotirador, para arreglar la situación con un disparo certero a ese Arconte que ha estado a punto de reventarnos el turno. Pero aún queda partida, y los siguientes turnos contarán más capítulos de esta historia…

La carga emocional de XCOM 2 no está presente en su arco argumental, pues no deja de ser el típico argumento de defensores VS invasores. Más bien, esas emociones se transmiten a través de la estrategia existencial presente en cada batalla, y tiene su detonante en esos momentos de presión absoluta cuando nos vemos contra las cuerdas, con un «pod» enemigo que no esperábamos y nos obliga a recular, replantear las siguientes acciones y rezar para sobrevivir y contarlo.

De este modo, lo que consigue XCOM 2 no puede equipararse a la propuesta de otros juegos tácticos por turnos, ya sean RPG o no. Fire Emblem, The Banner Saga o Xenonauts 2 -por poner solo tres ejemplos- son grandes juegos tácticos con grandes virtudes, pero la intensidad con la que se vive la guerra de XCOM 2 queda fuera del alcance de casi cualquier juego por la forma única de implicar al jugador y hacerle responsable de sus actos en auténticos duelos de desgaste.

La macrogestión y la perspectiva

El caos de la batalla y el drama emergente de cada partida es un aspecto calculado y forma parte de la experiencia que el desarrollador quiere transmitir. Y a pesar de todo, se trata de una falta de control calculada al milímetro, pues al fin y al cabo XCOM 2 es un juego que se puede superar, independientemente de que seas un genio de la estrategia o no.

Porque existe otra fase del juego igual de importante que encuadra todo el conjunto y nos permite tener una visión de futuro que facilita el control sobre el campo de batalla: la macrogestión de los recursos y la administración de una base que debe estar en constante evolución, con sus fases de investigación siempre activas y bien elegidas. No hacerlo o no prestar suficiente atención a esto puede tener consecuencias desastrosas.

Aunque perdamos en una batalla táctica, el efecto no es catastrófico. Existe margen de recuperación para volver a intentarlo y las consecuencias de la derrota se ven en ese mismo instante. En cambio, en la macrogestión de recursos del Avenger ocurre justo lo contrario. Un fallo en la estrategia -es decir, en nuestros objetivos a largo plazo- puede ser un error significativo y no sabremos de su magnitud hasta pasadas unas horas, cuando nos demos contra una pared debido a no haber hecho las investigaciones con cabeza.

Esto supone un desequilibrio en el juego tardío, cuando los enemigos son duros y nuestros soldados no tienen recursos para hacer frente a la amenaza. Por tanto, la gestión de nuestra base móvil no es solo un elemento decorativo y de paso entre misión y misión, sino que forma parte del inteligente perfil estratégico del juego, e involucra al jugador en decisiones críticas alejadas de las tácticas puras de combate y cercanas a la visión de conjunto necesaria para obtener la victoria definitiva.

La suma de todos estos elementos construyen un videojuego de estrategia táctica redondo y colosal, donde la incertidumbre y la lucha contra las probabilidades resultan en unas batallas tácticas inmersivas, divertidísimas e inteligentes como pocas veces se ven en el género.

Análisis XCOM 2

La referencia entre los juegos tácticos

Diseñar un videojuego que requiera de tácticas complejas y visión estratégica a largo plazo es una de las tareas más desafiantes de esta industria. Porque no se trata de situar al jugador en un escenario, colocar a unos cuantos enemigos y darle al jugador herramientas para enfrentarse a ellos, refinando el sistema de combate, las cajas de colisiones y otros aspectos técnicos.

XCOM 2 va más allá. El diseño de sus mapas -algunos pensados para guerrillas urbanas, otros en campo abierto- brindan la oportunidad al jugador de desarrollar agilidad mental y otras habilidades como la paciencia y la desconfianza, muy necesaria para evitar la imprudencia táctica.

XCOM 2 es, en síntesis, un ejercicio de inteligencia sin igual que se ha convertido en la referencia de muchos, pues es fácil encontrar juegos tácticos que se venden con la etiqueta de «tipo XCOM». Y esto, como decíamos antes, es la mejor forma de adulación.

El trabajo de Firaxis con la saga, desde que recogió el testigo de Gollop, ha resultado ser la cúspide de este subgénero de nicho. La forma de involucrar al jugador rompiendo la cuarta pared, la responsabilidad de cuidar de tus soldados, de gestionar el Avenger y, sobre todo, de desarrollar tácticas de combate en un inmejorable sistema por turnos le han hecho ganar a pulso el título de «mejor juego de estrategia táctica de la historia».

Sea o no cierta esta afirmación, lo cierto es que, como hemos argumentado en este amplio análisis, XCOM 2 es una joya indudablemente relevante cuyo potencial para inspirar a otros está lejos de agotarse.


Enlaces de interés

Daniel F.

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