RESIDENT EVIL REMAKE RETRO ANÁLISIS

[Retro Análisis] Resident Evil Remake (GameCube), el arte de reinventarse

Las claves de un remake fundamental en la historia de los videojuegos, toda una clase magistral de cómo mantener la autenticidad de la propia esencia y también el factor sorpresa

RESIDENT EVIL REMAKE GAMECUBE ()

Todos lo sabíamos. Llevar gafas de sol por la noche o en el interior de una casa solo lo hace alguien que no es de fiar. Aun así, alguno se quedó ojiplático cuando descubrió que Wesker era el villano de Resident Evil. Pero para la mayoría, fue lo único que intuimos de aquella producción de Capcom que nos llegó a los europeos de tapadillo, en inglés y en verano, sin apenas ruido en nuestra prensa especializada. Porque Resident Evil (1996) fue una genialidad inesperada. Un clásico instantáneo que proponía sobrevivir al horror de un modo inmersivo, cinematográfico y rompedor como jamás había experimentado el entretenimiento interactivo.

Resident Evil se convirtió en un bombazo que creó escuela a todos los niveles, incluyendo el nuevo interés por cómics, películas y series en los holocaustos zombis (el director de cine George A. Romero expresamente lo considera uno de los artífices del concepto moderno de zombi en la cultura popular). Y, cómo no, el interés de la propia industria del videojuego en la que germinó.

El tremendo salto tecnológico del sector a principios del siglo XXI en materia de gráficos y sonido, pese al poco tiempo relativamente transcurrido desde su lanzamiento, sirvió de pretexto (justificado) para relanzar un título tan paradigmático. Hubiese bastado con una actualización audiovisual para conquistar al público y volver a causar furor. Pero Capcom fue más lejos y regurgitó un remake absolutamente intachable en el que se palpaba una inconformista (y genuinamente nipona) intencionalidad semper ad meliora.

resident evil hd remaster

Hoy vamos a profundizar en esta reescritura de uno de los videojuegos de terror más importantes y populares de todos los tiempos. La obra maestra de otra obra maestra. El tour de force definitivo del survival horror, cuya hoja de ruta ha marcado, y marca, a todas las producciones posteriores que han querido recuperar su legado.

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El ensayo previo: Resident Evil Director’s Cut (1997)

Resident Evil sigue siendo referencial desde 1996 y un título de culto por incontables razones, pero objetivamente también tenía sus puntos mejorables. Y cuidado, no lo digo por su intro de imagen real entrañablemente casposa, más cercana al porno barato que al opening de un videojuego de terror. Lo digo más bien por el desajuste en la dificultad de algunos enemigos, la resolución tan impostada de determinados puzles y un doblaje como mínimo desacertado.

Aunque este último apartado es bastante más discutido entre los fans. Parte del carisma atemporal de Resident Evil son sus sonrojantes diálogos serie Z, su mezcla de humor y cutrez con la que embadurnaba el conjunto de ese tufillo a encantadora película de videoclub. Y ciertamente es lo que era en el fondo, pues Resident Evil (1996) hizo suyas las bases de un título pionero del terror, Sweet Home (inédito en occidente), a su vez adaptación de la estrafalaria película homónima.

Reimaginar Resident Evil pasaba por hacerlo más serio. El lavado de cara iba a ser intenso, y en esa lujosa y ostentosa nueva mansión Spencer, la interpretación actoral tenía que ir acorde. Resident Evil Remake no renunció a chascarrillos propios que ya formaban parte de su idiosincrasia (la escena de Jill Sandwich, que ha parodiado la misma Capcom en otros juegos propios como Dead Rising en forma de tienda, se mantuvo en el remake). Pero dejó claro de qué lado inclinaría la balanza, y le insufló varias pátinas de terror al conjunto dotándolo de voces y diálogos más coherentes con lo que se suponía que era un survival horror.

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La cómica intro FMV desapareció, los diálogos se reescribieron y se agregaron nuevos elementos estético-narrativos (Lisa) para compactar su tétrica ambientación. El jugador, más que nunca, iba a tragar saliva cuando estuviese a punto de doblar una esquina sin saber qué le aguardaba detrás. Y ese es el truco de magia principal de Resident Evil Remake. Para los ya familiarizados con el original de 1996, la experiencia iba a ser lo suficientemente diferente como para sentirse novatos. Y los novatos, a su vez, iban a encontrarse la mejor y más refinada versión de aquel videojuego histórico de 1996. Es decir, la máxima expresión del terror interactivo.

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Y esa sensación de ser prácticamente una nueva mansión a descubrir se trabajó concienzudamente reubicando enemigos, ítems y trampas. Que conocieras la mansión Spencer de 1996 solo servía para quedarte aún más embobado con el profuso y profundo esfuerzo que había hecho Capcom para dejarla mínimamente reconocible. En ese sentido, ayudó Resident Evil Director’s Cut (1997), que ya presentaba nuevas cámaras fijas en ciertos encuadres, objetos en emplazamientos diferentes y sutiles reajustes con los que Shinji Mikami, el creador de Resident Evil, empezó a imaginar por aquel entonces cómo sería una nueva versión del juego.

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El impulso decisivo para acometer el proyecto y materializar todas las ideas que rondaban a Mikami llegaría con el primer videojuego en tres dimensiones íntegramente de la serie: el monumental Resident Evil Code Veronica (2000). Con el importante avance tecnológico en hardware, Mikami consideró que era el momento de reinventar el videojuego que, justamente, reinventó los videojuegos de terror. Y hacerlo con un buen puñado de novedades.

Había que refrescar la entrega con la que empezó una serie en la que comenzaban a acumularse secuelas y spin-offs. Pero ¿cómo hacerlo sin desvirtuar su personalidad?

resident evil directors cut chris redfield

Nuevos peligros, nuevos aciertos

El productor de Resident Evil Remake, Hiroyuki Kobayashi (también productor de otros mega-éxitos de Capcom como Devil May Cry y Dragon’s Dogma) ha confirmado estos años en diferentes medios, con motivo de retrospectivas sobre el juego (IGN, Edge) que fue Mikami quien tomó la iniciativa de reimaginar Resident Evil y hacer un remake.

No podía (quería) hacer una simple renovación gráfica. Tenía que volver a infundir terror. Las mecánicas de gestión de inventario no se retocarían, como tampoco la dosificación de munición y objetos curativos. Ahorrar balas tenía que ser una prioridad en el jugador, igual que saber qué objetos llevar.

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En ese sentido las seis casillas de Chris Redfield eran un extra de complejidad, al que había que sumar la redistribución tanto de ítems como de enemigos. Jill tendría dos casillas más pero menos resistencia a los ataques físicos, por lo que ambos personajes (aun siendo la ruta de Jill ligeramente más fácil) ajustaban pros y contras más que nunca. Porque ambos protagonistas se enfrentaban a nuevos retos: los Crimson Heads. Es decir, zombis resucitados. Con ello, ya no podías estar seguro de que una habitación, pasillo o sala que despejaste de caminantes quedase completamente limpia, pues en otra ocasión que cruzaras ese mismo tramo podías encontrarte al mismo zombi evolucionado, más feroz y peligroso que antes. O mejor aún, en otra zona próxima, porque los Crimson Heads abrían puertas los muy listillos…

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Una novedad simple, efectista y brillante: renovar el miedo con más miedo. Una constante incertidumbre donde la impredecibilidad era la única certeza. Con ello, el jugador de Resident Evil de 1996, por mucho que conociera a fondo el original, no iba a tener garantizada su supervivencia en el remake ni a jugar con ventajas.

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Equilibrando el terror

Este empeño en despistar al jugador curtido de Resident Evil afectaba directamente a la jugabilidad. Más enemigos exigían más munición. A más munición, menos espacio en el inventario. Menos espacios en el inventario, más ir y venir a un baúl donde guardar/sacar ítems. Cuantos más viajes al baúl, más podría hacerse repetitivo y atenuar la sensación de tensión… El engranaje jugable podía desbalancearse notablemente.

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Para Kobayashi, el mayor desafío del juego fue ajustar la dificultad, y Mikami analizó a fondo cómo equilibrar todos los elementos, pues la idea de los Crimson Heads, de Mikami, era una premisa no negociable. El reparto gradual de munición y objetos curativos se alargó mucho más tiempo del esperado, y durante el mismo se ideó agregar un movimiento con el que zafarse del agarre de un zombi, dando al jugador la oportunidad de escapar sin ser castigado.

Una maniobra con la que el gameplay se enriquecía en su justa medida, pues continuaba siendo incompatible caminar y disparar a la vez.

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El cubo de la discordia

El clasicismo de Resident Evil Code Veronica y la ominosa y opulenta mansión Ashford en la que transcurría la mayor parte del juego recordaban, inevitablemente, a la primera entrega. Code Veronica era un más y mejor del Resident Evil primigenio, por lo que apostar por traer de vuelta el primer Biohazard tan cerca en el tiempo (menos de dos años) era un poco como tener el enemigo en casa. El enemigo del desgaste.

Y entró en juego, nunca mejor dicho, la guerra de consolas. Si Code Veronica se postulaba como uno de los grandes reclamos de la recién llegada Dreamcast de SEGA, y PlayStation se había agenciado una pseudo-expansión de Resident Evil 2 a la que denominaron Resident Evil 3: Nemesis como gancho comercial, solo quedaba una tercera en discordia con la que sacar tajada: Nintendo.

gamecube disco

Con La Gran N ya se marcaron un tanto muy importante logrando el hito técnico de sacar, con restricciones, Resident Evil 2 en formato cartucho para Nintendo 64. Menos daba una piedra, claro. Pero no dejaban de ser las migajas de un pastel que ya se había zampado Sony. Si la siguiente consola de Nintendo quería rascar algo entre el público más adulto, el terror tenía que estar en la primera línea de batalla.

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Y dicho y hecho: Capcom y Nintendo sellaron una alianza comercial (los Capcom-Five) por el cual cinco exclusividades aterrizarían en la nueva consola de Nintendo: GameCube. Presuntamente. Porque uno de ellos, el megatón Resident Evil 4, terminó en la competencia a los pocos meses y otro de los juegos anunciados ni llegó a salir.

Pero al césar lo que es del césar: Nintendo retuvo dos de los Resident Evil más interesantes y ambiciosos de toda la franquicia durante muchísimos años. Fueron Resident Evil Zero (la última entrega clásica, que arrancó su desarrollo para Nintendo 64 y llegó a verse a puerta cerrada en eventos como el E3) y Resident Evil Remake. Unos potentísimos reclamos, sobre todo este último, para hacerse con la consola. Que la máquina comercialmente quedase lejos de las expectativas (es una de las videoconsolas con las ventas más bajas de la firma en toda su historia, en lo relativo a hardware) es un tema independiente de la indiscutible calidad de sus exclusivos. Y entre ellos, Resident Evil Remake brilló con luz propia.

GAMECUBE NINTENDO

Las ideas claras

A la superioridad técnica de GameCube sobre PlayStation 2 no se le sacó todo el lustre que se debía, pero el remake hacía la boca agua. Y eso que tiraba de viejos trucos como personajes poligonales mezclados con fondos prerrenderizados, pero esta vez detallados tan profusamente que causaban impresión. Un derroche concentrado en dos mini-dvds que también le provocaron más de un quebradero de cabeza a Mikami.

Pero, un momento… ¿No hemos dicho que Code Veronica y sus 3D fueron el impulso necesario para volver al primer Resident Evil? ¿Qué ha pasado aquí? ¿Por qué Resident Evil Remake no fue íntegramente en tres dimensiones? La respuesta la ha contestado en numerosas entrevistas el propio Mikami. Quería mantener ciertos rasgos y no transformar más de la cuenta el original.

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Por ello, se mantuvieron muchísimas características a sabiendas de que algunas habían sido objeto de críticas durante años por los fans. Principalmente, la necesidad de usar tinta en las máquinas de escribir para salvar partida. Es cierto que esto se suavizaría colocando la mayoría de máquinas cerca de baúles en salitas “seguras”, por lo que el proceso de salvar manualmente con un objeto que había que meter y sacar del inventario (en una época donde además los saves automáticos ya predominaban en la industria) correspondía más a un guiño romántico a la vieja escuela, que a una exigencia técnica.

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Caminar sin disparar (y con el temible control tanque), las animaciones de las puertas para maquillar los tiempos de carga de PlayStation prestadas de Sweet Home… Resident Evil podría haberse hecho íntegramente en tres dimensiones, pero Mikami decidió mantener deliberadamente los fondos renderizados y dejar la carga poligonal para los personajes con el fin de preservar otra de las señas de identidad más importantes de Resident Evil. Aunque fuese un desafío técnico y uno de los mayores retos de la producción.

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Los fondos con vídeo se crearon como entornos 3D en ordenadores de gama alta, luego se renderizaban las imágenes estáticas y los vídeos de todos ellos. Un trabajo completamente monumental que se aprecia mejor a 1080p desde las conversiones recientes del remake.

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Directed by Shinji Mikami

Mikami fue el alma de Resident Evil en todos los sentidos, también de su remake. De hecho, durante los seis primeros meses de desarrollo del primer Biohazard original, Mikami trabajó literalmente a solas en el proyecto, que fue un encargo directo de Tokuro Fujiwara (director general de Capcom, a su vez la persona que salvó el desarrollo de la cancelación convenciendo a sus superiores del potencial de Mikami y su Biohazard).

Mikami no tendría ayuda de absolutamente nadie más hasta el séptimo mes de desarrollo, el cual fue agregando trabajadores muy poco a poco hasta llegar a quince al final del primer año. Serían cincuenta y uno en las últimas semanas de desarrollo, la mayoría programadores novatos, capitaneados por un Mikami que no perdió el rumbo de lo que quería plasmar en el juego.

Se involucró de tal modo que, durante la recta final de la producción (los últimos seis meses), prácticamente vivía en las oficinas de Capcom. Los turnos se doblaron, numerosos miembros de la plantilla abandonaron por el exigente ritmo de trabajo y era raro el día que Mikami no terminase de trabajar a las tres de la madrugada. Una vorágine que lo llevó al límite y con la que Mikami experimentó el denominado crunch a lo bestia. Finiquitar el proyecto, así, fue un mérito personal para el creativo. Nadie había sufrido tanto como él para darle forma.

Además, con el monumental éxito que cosechó el juego, alivió la delicada situación financiera de Capcom, una empresa que no contaba con grandes fiduciarios en la directiva (al contrario de SEGA, por ejemplo) que pusieran pasta de su bolsillo para solventar contratiempos económicos. Para Mikami, que Resident Evil fuera un éxito comercial (y mucho más del que nunca llegó a imaginar) era la guinda del pastel: un modo de demostrar su valía y decirle a los pocos que confiaron en él que no se habían equivocado.

shinji mikami resident evil

Por tanto, cuando Mikami define a Biohazard (tal como le gusta mencionarlo, pues el programador aborrece el nombre occidental de Resident Evil) como “su total y máxima creación”, hace una afirmación bastante lícita. Desde luego, sin sus ideas, creatividad y sentido del espectáculo, Resident Evil no habría sido posible. ¿Quién mejor que él, que conocía tan a fondo el original, para reinventarlo en forma de remake?

Con Resident Evil, Mikami supo insuflar miedo y una espesa atmósfera de amenazas latentes porque las películas de terror le infundían pavor. Concretamente las de fantasmas, pero desechó los espectros porque, para los jugadores, los enemigos indestructibles no iban a ser divertidos. Debían ser un reto, no unos enemigos que conformasen un contexto de absoluta desventaja. Así, introdujo los elementos que le hacían pasar miedo a él, casi como si estuviera confeccionando la película de terror definitiva con la que peor podría pasarlo. Y lo bordó.

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Los fastuosos planos cinematográficos de la mansión sumergían al jugador en una densa atmósfera de misterio. Las sombras desdibujadas en las paredes únicamente iluminadas por chimeneas, jardines a la luz de la luna, salones de caza con impresionantes trofeos colgando de sus paredes, tétricas escaleras perdiéndose en la oscuridad… Resident Evil Remake era un recital de topicazos y clichés elaborados formidablemente, con un estudiado (buen) gusto por el terror más exquisito.

Con la ayuda de Motoji Fujita e Ippei Masuda confeccionando la victoriana escenografía, Mikami cuajó la mansión más tétrica de la historia de los videojuegos hasta la fecha, y perfeccionó lo que él mismo denominaría “círculo vicioso del terror”: el efecto de jugar con las inseguridades y miedos del jugador a base de eventos generados en el momento exacto.

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Su diestra (y sádica) imaginación, la misma que casi nos mata con el susto del pasillito de los perritos en el primer Resident Evil, remató el “círculo vicioso del terror” con la incorporación de Lisa, la monstruosa abominación que campaba a sus anchas por la mansión.

Sin duda, la criatura fue una de las ampliaciones más notables respecto al original. Los encuentros con Lisa eran algunos de los puntos álgidos de la aventura en términos absolutos de pánico, pues la imposibilidad de apuntar mientras nos movemos genera cierta sensación de pavor cuando hay un enemigo cerca, y más cuanto más siniestro sea.

Un pánico que se acrecienta, no olvidemos, con un control rematadamente ortopédico. Tener que rotar al personaje para que se diese la vuelta era algo a lo que había que acostumbrarse, igual que a calcular las distancias para salir por patas si el zombi se acercaba demasiado a nuestra posición. Mientras te acostumbrabas o no, era más que posible que acabases siendo la meriendacena de algún caminante, lo que potenciaba la intensidad del siguiente intento.

Un planteamiento tan maquiavélico como eficaz que, en el fondo, no era más que hacer de la necesidad una virtud. Las restricciones de hardware y todas las limitaciones técnicas de las 32 bits obligaban a hacer malabares para que los escenarios y personajes luciesen formidablemente bien. Y esos malabarismos suponían “funcionalidades sacrificadas”, como las denominó Mikami. Mantener el control tanque con posterioridad fue, pues, una decisión creativa en aras de envolverlo todo de suspense, de forzar picos de angustia.

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Mikami recordaba en entrevistas a diferentes magazines lo divertido que era planificar los sustos. Un sadismo del que participaba Kobayashi, que también explicaba a carcajadas a portales como GameInformer: “Nos poníamos en la piel del jugador investigando las salas de la mansión. Y nos imaginábamos qué zonas serían las mejores para esconder algo terrorífico y pillar desprevenidos a los jugadores.” Cracks.

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Resident Evil Remake vs 1996: Lo mismo, sin ser igual

Las apariciones de Lisa resumen, así, el espíritu del remake. Se ofrece la introducción justa de elementos para que el producto sea tan novedoso como reconocible. Un complicadísimo ejercicio de acróbata subido a una cuerda, con la que divide el escenario entre lo que ya conocías y las sorpresas. Y ahí estamos nosotros, dejándonos seducir de nuevo por un terror del que pensábamos que ya lo sabíamos todo.

Y no. Para nada. Resident Evil Remake iba más allá de la profunda e impactante renovación gráfica. No quedó ni un solo elemento del original sin modificar, retocar ni revisar. Los mapas y puzles fueron rehechos, como también las escenas y diálogos. Igualmente, los personajes y fondos se crearon íntegramente partiendo de cero para el nuevo hardware de GameCube. En resumen, dedicaron los mismos recursos a un remake que a un AAA nuevo.

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Donde sí se notó que el juego tenía una base fue en los tiempos de ejecución. Resident Evil Remake se culminó en apenas dieciocho meses. Un plazo que a veces es el necesario únicamente para la planificación de una producción.

Más de cien personas trabajaron en el proyecto, que terminó siendo mucho más diferente de lo que el propio Kobayashi esperaba. El resultado fue mucho más positivo de lo que estimaron inicialmente tanto el productor como la cúpula de Capcom. En ese sentido, declaró a GameInformer: “ Yo había trabajado en la versión de PlayStation de 1996. Estaba muy familiarizado con el Resident Evil original, lo conocía a fondo (…). Al volver a probarlo en aquella época para compararlo con el trabajo que se estaba haciendo con el remake, recuerdo que me seguía pareciendo un gran juego. Y lo sigo pensando todavía décadas después. Eran juegos mucho más distintos de lo que parecía”.

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Y no le faltaba razón. El primer Resident Evil tenía una mansión más compacta, un desarrollo más lineal y menos complejo, un doblaje al inglés encantadoramente cutre y unas secuencias live action tan casposas como carismáticas. Jugar al remake evoca recuerdos del original un modo muy sugerente, porque no termina de ser una réplica paso a paso. Es más intrincado, más tétrico y definitivamente más terrorífico.

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Sus raíces series B las dosifica sin avergonzarse de ellas, pero sabiendo que el sitio en el que ahora quiere estar es el de ser tomado en serio. Ya no es un experimento, ni un título de tapadillo con el que tantear al público aficionado al terror. Mikami ni se planteó retomar la idea primitiva que tuvo durante el desarrollo del Biohazard de 1996 de transformar la trama en una especie de comedia gamberra.

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Ya con el remake, es consciente de su huella en el género de terror. Y, por ende, de la responsabilidad no solo de reinventarse, sino de convertirse en un reclamo en ventas, tanto para la videoconsola donde salía en exclusiva como también para la propia franquicia, con nuevas entregas a las puertas.

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Resident Evil Remake en 2026

La experiencia Resident Evil Remake en pleno 2026, 30 años después del lanzamiento del primer Biohazard y 24 después de su debut en GameCube, continúa siendo una de las mejores y más sofisticadas dentro del terror. El pánico y las risas están aseguradas con la misma efectividad que el primer día (puedes comprobarlo en el walkthrough de nuestro canal amigo NatHorrorGames). Pero la pregunta es: ¿Cómo la conseguido?

Hay una convergencia de factores que lo han hecho posible, y muchos no corresponden únicamente a la propia calidad del título. Por un lado encontramos el rumbo de la propia serie hacia la acción. Con entregas tan desdibujadas respecto al original como Resident Evil 6, la fortísima personalidad de los primeros juegos destaca todavía más. Además, la propia evolución de Resident Evil ha introducido innovaciones en la franquicia como la cámara en primera persona. Un enfoque revolucionario con el que se alejó drásticamente de los planos cinematográficos de los primeros capítulos.

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Igualmente, los guiños de las nuevas entregas no hacen más que alargar el impacto y la preeminencia del primer Resident Evil sobre el resto de entregas. En la más reciente hasta ahora, Resident Evil Requiem, las alusiones a Spencer y su mansión llena de experimentos atroces son muy numerosas, conectando nombres y eventos con la raíz original.

Guía Resident Evil Requiem paso a paso ()
RESIDENT EVIL Requiem

No solo eso, las clásicas máquinas de escribir y las cintas de tinta son de uso obligatorio en la máxima dificultad. Hasta los Crimson Heads se han dejado caer en Requiem. Y, cómo no, buscando ese sabor clásico, también el backtracking está presente en el escenario de Rhodes Hill que, aunque simplifica notablemente la complejidad y presencia de puzles, sigue recurriendo a esas mismas dinámicas del primer juego para construir su gameplay.

Es decir, recoger un objeto o llave que encaje en otro punto del recinto, desbloquearlo y recoger en esa sección otro ítem que abra nuevas puertas o nos facilite nuevos recursos. Como un engranaje donde las piezas encajan poco a poco, hasta componer un todo perfectamente empastado. Por supuesto, dicho escenario es un edificio opulento y de lujosa estética neorrenacentista, con sus simetrías, bóvedas y patios de arcos con los que crear una escenografía elegantemente misteriosa. Una atmósfera que conocemos al dedillo.

Otros factores que contribuyen a que la experiencia Resident Evil Remake continúe siendo fresca en 2026 es la progresiva eliminación de videojuegos de terror con cámaras fijas. La mayoría de los títulos que la mantienen, que a su vez son una minoría dentro del género, proceden del sector indie como el low poly Crow Country. Las que tienen un presupuesto mayor, como Tormented Souls 2, lanzado en 2025, son aún menos abundantes. Precisamente ese clasicismo estético y jugable tan evidentemente basado en Resident Evil Remake le ha servido a esta producción chilena para convertirse en uno de los grandes videojuegos de terror del año pasado. Pero, en cualquier caso, los planos de cámara fija no son una apuesta con mucho seguimiento en la actualidad.

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Los remakes de grandes nombres del pasado se han reimaginado desde la cámara al hombro que, a su vez, estandarizase Resident Evil 4. Así, Silent Hill 2 volvió con un remake que también dejó atrás definitivamente los encuadres cinematográficos.

Otros títulos de postín del género, como Dead Space, Alan Wake 2 o Cronos The New Dawn, directamente apostaron por la cámara al hombro. Incluso los propios remakes de la serie Resident Evil, como los de la segunda y tercera entrega, se desprendieron de los encuadres fijos para adoptar la cámara de Resident Evil 4. Todo ello ha contribuido a que Resident Evil Remake sea, aún, más diferente y genuino dentro y fuera de la misma franquicia.

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El remaster de un remake

La personalidad de Resident Evil Remake ha quedado todavía más patente con la magnífica remasterización multiplataforma. Con ella, se rompía la exclusividad de más de una década de Resident Evil Remake con GameCube y Wii.

Resident Evil Remake HD agregaba nuevas dificultades y ajustes, entre ellos la posibilidad de jugar sin los temibles controles tipo tanque. También han agregado compatibilidad con pantallas panorámicas, mejores efectos de iluminación para otorgar a las sombras más naturalidad y la presencia de scroll en planos contados. Los modelos de personajes y monstruos han ganado detalle para encajar mucho mejor con los entornos.

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Por desgracia, no han aprovechado para incluir doblaje a nuevos idiomas, como tampoco lo han actualizado posteriormente con tecnología de audio 3D, algo que le sentaría de miedo (nunca mejor dicho).

Con todo, es una remasterización contundente solo por el simple hecho de disfrutar de Resident Evil Remake en plataformas actuales, con controles actualizados y mejoras de calidad de vida. Suficiente para haberse convertido en uno de los juegos de mayor éxito en la historia de Capcom dentro del formato digital, donde se estrenó primero vendiendo más de un millón de copias en sus primeras semanas.

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El primero (y casi el último) de su especie

No vamos a quitarle a Resident Evil Zero el privilegio de ser el último Resident Evil genuinamente clásico y fiel al original. Pero el conjunto se tomaba ciertas libertades como la desaparición de los baúles, y arrastraba altibajos en el ritmo por determinados puzles y desequilibrios en la dificultad. No es que no fuese un gran juego, pero la sombra de Code Veronica, lanzado en 2000, era demasiado alargada. Aunque todavía lo era más la de Resident Evil Remake, que deslumbró a propios y extraños apenas ocho meses antes del estreno de RE0 en noviembre del 2002.

Con Xbox fuera del foco (a fin de cuentas, era una empresa americana, con todas las reticencias que ello acarreaba en el contexto de intereses de compañías japonesas), y Sony y SEGA abastecidas con distintos acuerdos, Nintendo logró retener para su ecosistema de consolas la potentísima reimaginación del primer Resident Evil y RE0 desde 2002 hasta 2015. Las cifras de ventas fueron muchísimo más bajas de lo esperado, lo que precipitó la ruptura contractual de RE4 únicamente en GameCube. Pero eso hizo de Resident Evil Remake todavía un más oscuro objeto de deseo: era una rareza a la que habían jugado cuatro gatos. Un juego con la categoría de culto adquirida tan rápidamente como el sopistant.

RETROSPECTIVA RESIDENT EVIL REMAKE

Porque, al margen de las cifras, no cabe la más mínima duda de que Resident Evil Remake fue, durante todos esos años, una citación obligatoria dentro del terror.

El titánico lavado de cara logró preservar la esencia de Resident Evil y mantenerla intacta, haciendo de esa mansión remodelada una aventura imprescindible. Con mayúsculas. Un título del que presumir que se había sufrido del primer al últimojumpscare: el extra de pedigrí en el carné de jugador de survival horror.

Resident Evil Remake no cumplió expectativas comerciales, pero sentaría las bases de cómo reinventar una idea original sin acabar siendo otra distinta. Desde su mismo estreno, es el espejo en el que se miran el resto de remakes de la industria, demostrando que lo de renovarse o morir también puede ser una cuestión de sutilezas. Y como videojuego de terror puro y duro, también ostenta una posición privilegiada cuyo alcance no solo está presente en su misma saga, aunque los juegos de cámara fija ya sean una licencia tan añeja que no tengan casi cabida.

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Quizás sea mejor así, y que todo ese regusto a la vieja escuela de máquinas de escribir, planos de cámara angostos, balas escasísimas y controles tipo tanque no vuelvan en masa a la actualidad. Que queden en ese limbo de viejas glorias, para que Resident Evil y su remake prevalezcan como el sueño de todo amante del terror. Más que sueño, pesadilla claro. Pero una completamente fascinante, divertidísima y anacrónica.

Resident Evil Remake es la obra maestra de otra obra maestra. Dos piezas imprescindibles del terror interactivo, ambas tan itchy y tan tasty como el primer día. Feliz aniversario, Resident Evil.

RESIDENT EVIL REMAKE
Sergio Díaz
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