[Análisis] Nobody wants to die (PS5), Blade Runner en la ley seca
Critical Hit Games debuta en la industria del videojuego con Nobody wants to die, un cóctel de distopías futuristas, referencias cinéfilas y novela negra que atrapa desde el principio

Nobody wants to die
PS5, PC y Xbox – Digital – 24,99€
Narrativa, puzzles, investigación
El estudio Critical Hit Games no oculta que le encanta el cine. Tiene muy buen gusto además. Nobody wants to die, su primer juego, lo ha llenado de guiños y referencias que van más allá de la estética cyberpunk y los carteles de neón y hologramas extraídos de Blade Runner. Sus trofeos/logros, por ejemplo, se llaman en su mayoría como películas muy populares de géneros muy diferentes (Tienes un e-mail, Llamada perdida, The Game, Fuego camina conmigo). Aunque la mezcla de ideas y registros no se queda ahí y es todavía más peculiar.

Por esta Nueva York distópica del siglo XXIV circulan vehículos voladores, pero de los años 20 del 1900. Esos locos años 20 y su Ley Seca aportan un toque de distinción a la puesta en escena de la producción.
No creo que sea una decisión al azar y que obedezca únicamente al interés en causar impacto en el jugador por la combinación de elementos tan dispares. El tráfico de alcohol y la criminalidad vinculada a la prohibición de licores es una alegoría al propio contexto narrativo de Nobody wants to die. Ya no hay un mercado negro de bebidas alcohólicas, pero sí de cuerpos.

«No hay límites para la mente, o eso nos hicieron creer«
La inmortalidad se ha alcanzado y la conciencia es capaz de sustraerse y conservarse, traspasándola a cuerpos que son tratados como meros recipientes. En consecuencia, estos pueden alquilarse o venderse, dejando los más sanos y bellos a los más acaudalados. Es la historia de siempre, el dinero manda y compra porque todo tiene un precio. Y ahora también lo tiene la inmortalidad.
La integridad, que siempre ha estado a la venta, también se vende al mejor postor. Y ahí es donde entra nuestro protagonista, James Karra. Un policía viudo, atormentado por su pasado, enfangado por su metodología poco ortodoxa, y pringado hasta las trancas por un favor personal a su jefe: averiguar quién está detrás de una serie de asesinatos a altos cargos políticos.
Nobody wants to die nos deja entre sus primeras frases una invitación infalible: “¿Has averiguado ya quién es el asesino?”. No se necesita mucho más para ponernos en marcha y tratar de saciar nuestra curiosidad.
La cuestión es si Nobody wants to die está a la altura de nuestras expectativas. La respuesta rápida es que sí y que Nobody wants to die es un título más que recomendable.
La respuesta larga y detallada la tienes a continuación en este Análisis Nobody wants to die (PS5).

“Un policía corrupto no es más que un político”
Para resolver este asesinato múltiple, Critical Hit Games nos propone un videojuego en primera persona que mezcla la aventura gráfica con la aventura conversacional.
Nobody wants to die es un título muy lineal, y lo digo sin achacarle connotaciones negativas. Porque efectivamente busca ser una película/novela negra pero interactiva, pues te lleva de la mano todo el tiempo.
Sus mecánicas de juego son muy simples. En los escenarios donde ha actuado el asesino que intentamos atrapar deberemos reunir las pistas necesarias para avanzar en el caso. El juego te indica dónde hay indicios con unas marcas iluminadas. Estas brillan el tiempo que dura una barra de escáner, la cual se recarga cada pocos segundos pulsando el botón cuadrado.
Por supuesto, contamos con rayos X, cámara de fotos y otros accesorios para rastrear pisadas, huellas, manchas de sangre… El juego te ofrece saltar de una a otra pulsando X para facilitarte el rastreo.
En estas reconstrucciones de crímenes, el protagonismo absoluto lo acapara una especie de bobina que llevamos en el brazo. Con ella el tiempo puede ir hacia delante o hacia atrás respecto de un evento determinado.
De este modo, según reunamos pistas, podremos recomponer más y más un suceso atrás en el tiempo y encajarlas todas a base de rebobinados más detallados. Así, hasta dar con un escondite en una estancia por la que se escurren unas pisadas, o reconstruir una caja fuerte con documentos comprometedores.
El modo en que los sucesos quedan suspendidos en el aire, con partículas por todas partes, cristales rotos, las trayectorias de balas cruzando la habitación… y todo uniéndose o partiéndose en mil pedazos conforme utilicemos la bobina es muy vistoso y termina de redondear su extraña y cuidada esencia cyberpunk.

“La mente y el cuerpo están más separadas que nunca, y no sé dónde nos lleva eso”
Estos tramos de recolectar pistas se perciben ingeniosos la primera vez. Pero pierden rápidamente efecto cuando los escenarios se llenan de personajes, pisadas, manchas y decenas de elementos a reconstruir.
Todo se vuelve muy mecánico y muy rutinario enseguida en términos jugables. Mira aquí, usa rayos X, rebobina el tiempo, acelera el tiempo, activa otra pista…
Entiendo que es un juego de investigación sin combates y que esta es su esencia, pero hay un encorsetamiento muy rígido de sus propios mimbres.
Haber dotado de más flexibilidad las partes de investigación, de menos “ve a A, haz B, vuelve a A, haz C, ve a B…” y dejar al usuario algo más de libertad o de desafío hubiese sido más acertado. El juego hubiese ganado complejidad y tardaría más en hacerse repetitivo.
Entiendo, también, que es el precio a pagar por mantener un ritmo tan elevado. Nobody wants to die no deja que el interés en su narración decaiga en ningún momento, aunque lo haga a costa de unas secciones de investigación que enseguida se perciben como simples trámites dentro de la verdadera chicha de su propuesta: el guion.

“En algún lugar, son las cinco de la tarde”
El otro recurso jugable de Nobody wants to die lo encontramos en los tableros de pruebas. Con todas las que hemos reunido en los escenarios de investigación, montaremos una superficie donde cada prueba es como una pieza de ajedrez y el suelo, un tablero de casillas.
Partiendo de una hipótesis, deberemos encajar la prueba coherente con esa hipótesis. De todas las “piezas de ajedrez”, únicamente habrá una que encaje. Cuando lo haga, surgirá otra hipótesis que contestaremos de igual manera. Es decir, conectándola con la pista/peón de ajedrez correspondiente.
Es cierto que estos tableros pueden superarse en dos minutos a base de ensayo-error, pero la idea es que dejes sacar el Sherlock Holmes que llevas dentro y te leas todas las hipótesis y sus respectivas conexiones para que seas tú quien vaya desenmarañando el caso.
Está en tu mano la opción de tirar de descartes, peón a peón, y pasarte rápidamente estas secciones, pero no tiene sentido jugarlo así. A fin de cuentas, es un juego de detectives y empaparte de sus personajes, sus motivaciones y tus propias conjeturas para resolver el caso es lo que da encanto a este género.
Estas secciones son las que considero, dentro de sus limitaciones jugables, las más interesantes y las que se hacen más entretenidas.

“Buscábamos el Olimpo porque nos creíamos dioses”
El plato fuerte de Nobody wants to die es la combinación de narrativa y puesta en escena. La dirección artística del juego nos trasladará a localizaciones muy variadas, si bien son las esperadas de un relato donde la Ley Seca inspira su estética.
Los suburbios humeantes, los despachos de maderas nobles, los clubs selectos para ricachones… Como no podían ser de otra manera, no faltan puntuales a la cita. Como tampoco sus edificios art déco, tan prototípicos de comienzos del siglo XX en las grandes urbes. Solo que, aquí, sus líneas largas y elegantes rebosantes de acero reflejan el derroche de luces de neón y los estridentes hologramas de Blade Runner.
Pero no nos equivoquemos. Pese al espectáculo de rótulos luminiscentes y tecnologías imposibles, Nobody wants to die es todo lo noir y todo lo pesimista que pueda serlo una película o novela negra de detectives. En ese contraste tan disparatado de cyberpunk y L.A. Confidential reside su mayor encanto.
«La lógica no siempre es una conclusión»
A mí me ha seducido todo el engranaje de corrupción, distopía y sueños de inmortalidad de Nobody wants to die. Sus partes jugables rígidas y mecánicas quedan compensadas con las charlas entre los protagonistas, quienes componen un tándem tan rebosante de química que puede mirar de tú a tú a grandes títulos entre la narración interactiva, como Firewatch.
Los actores de Nobody wants to die, Philip Sacramento (dando voz a James) y Keaton Talmadge (Sara) están impecables interpretando estos roles tan decadentes como maduros.
Los interrogantes acerca de qué hay más allá de esa conciencia ahora enlatada y empaquetada en cuerpos a la carta siguen devolviendo a lo terrenal a estos humanos que se creen dioses. Una metáfora que el juego quiere dejar bien presente con constantes referencias a la mitología griega.
En este punto, cabe destacar el fantástico trabajo de localización a español. Desde aquí queremos felicitar a los project managers de localización Sergi Escrivà y Belén Heras, al control de calidad de la traducción ejercido por Magdalena Marín, al coordinador de la versión española José M. Gallardo, y a los profesionales implicados en todo el proceso de localización: Ana Abad, Clara Lorda, Marcos Carou y Pablo Trenado.
El conjunto presenta una falta total de erratas de cualquier clase -y sería perdonable entre tantos diálogos- y un uso de frases hechas muy acertado para numerosas expresiones con doble sentido. Si bien, a título personal, me hubiese gustado un lenguaje menos coloquial en general y más sofisticado, acorde a esos lujosos y distópicos años 20. Pero esto es únicamente una cuestión de gustos sobre un trabajo al que no se le pueden poner faltas.

“Quien paga más, vive más y mejor. Es así de sencillo”
Nobody wants to die se extiende a lo largo de unas seis horas de duración. Contiene cuatro desenlaces vinculados a diferentes decisiones tomadas a lo largo de los acontecimientos.
Por el momento, no incluye la opción de cargar un capítulo y desde ahí sobreescribir decisiones para ver cómo afectan. Ver los distintos epílogos supone jugar el título entero casi desde el comienzo. La única manera de saltarse esto, por ahora, es tirando de partidas guardadas en usb y en la nube, para retomar la historia en un punto avanzado.
Otro aspecto a destacar son las funciones de accesibilidad. Incluyen diferentes tamaños y color tanto para el puntero como para los diálogos y los personajes.

“Vivimos el sueño erótico del capitalismo”
A modo de conclusión, Nobody wants to die entronca con los universos distópicos de Ghost in the shell, Akira, Blade Runner, 1984, ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? o Metropolis y tantas obras referenciales del cyberpunk.
Y lo hace sin desentonar ni audiovisualmente -gracias a unos valores de producción más que notables– ni narrativamente, pues sus personajes tienen el suficiente volumen de matices y registros como para resultar interesantes hasta el final.
A Nobody wants to die se le puede reprochar una falta de libertad tan acusada que lo encajona, prácticamente, como una novela interactiva. Como un libro de Elige tu propia aventura. Te llevan de la mano excepto en páginas muy puntuales.
Su relato, eso sí, es seco y contundente como los whiskies prohibidos por la Ley Seca en que también se inspira, y te atrapará a poco que te gusten los relatos neo-noir.
Nobody wants to die nos habla de conciencias conectadas en cuerpos a la carta, en unos tiempos donde los filtros y los retoques de Instagram nos venden una falsa e inexistente perfección. Estamos lejos de ser inmortales. Pero no tanto de estas metrópolis deshumanizadas con privilegios siguen siendo eso, las distinciones de unos pocos, y donde las apariencias lo son todo.
Solo por las reflexiones que propone, bien merece la pena darle una oportunidad a Nobody wants to die, la ciudad de sensuales ritmos de jazz y elegancia noir. La ciudad que nunca muere.
Resumen
