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[Guía] Greyhill Incident paso a paso: juego completo y Platino

Walkthrough para no perderse en medio de esta invasión extraterrestre y completar Greyhill Incident sin problemas

Greyhill Incident es un juego fácil de completar. No tiene niveles de dificultad pero su complejidad está por debajo de la media al ser extremadamente lineal. Únicamente presenta unas partes puntuales que sí podrían despistar a alguno, pero con esta guía puedes obtener el 100% del juego sin complicaciones en algo menos de tres horas.

Antes de que agarres el papel de aluminio y te hagas el imprescindible gorrito, te recordamos que tienes una completa review del título aquí y toda la información relativa a su lanzamiento en formato físico en este otro enlace, ya que el título está disponible en formato físico gracias a Meridiem Games.

La guía minimiza en lo posible los spoilers pero algunos son obligatorios para explicar el siguiente paso. Ahora sí, arrancamos con el permiso de Shyamalan.

Greyhill Incident Guía – Parte I: Señales (y más señales)

  • Greyhill Incident arranca con una secuencia muy cinematográfica, rótulos de actores y producción incluidos. Cuando termine, estarás en una habitación con la radio que sirve para comunicarse con los vecinos. El almanaque nos indica que estamos en mayo de 1992.
  • Curioseamos por la habitación, vemos el imprescindible cubo de Rubik de la época y enseguida nos haremos con la linterna. El empeño por hacer de Greyhill Incident una recreación cuidadosamente parecida a Señales de M. N. Shyamalan ha llevado a sus desarrolladores a incluir una linterna que necesitará periódicamente ser “recargada” manualmente, como en la famosa escena del maizal de la película. Esto lo haremos pulsando L2 (si es el DualSense de PS5, o el LT en Xbox) cada vez que se atenúe la luz.
  • R1 será el botón de caminar más deprisa.
  • Pulsando este botón gastaremos resistencia/estamina. Cuando nos detengamos, veremos un círculo verde ir rellenándose. Es importante prestar atención a este parámetro y no malgastarlo a tontas y a locas en adelante, ya que determinadas acciones como derribar una puerta sólo pueden realizarse si hay un valor alto de estamina (o el máximo directamente).
  • Con el botón X (en PS5 como referencia) interactuaremos con el entorno.
  • Con el botón cuadrado nos esconderemos en espacios pensados para ello. Lo curioso es que esta acción tendremos que hacerla para también inspeccionarlos, de manera que tenemos dos botones diferentes para acciones similares, lo que puede generar un poco de confusión a veces.
  • Tienes varios huecos en la habitación donde puedes ir practicando el escondite. En cuanto lo hagas, desbloquearás el primer trofeo/logro del juego. Un homenaje al mítico Chiquito de la Calzada: “COBARDE!”
  • Salimos por la puerta y escucharemos ruidos de una habitación cercana. Es la de la izquierda. Entramos y veremos una guitarra eléctrica y varios objetos más esparcidos por el cuarto.
  • A la derecha del escritorio encontramos un refresco de manzana (gente con buen gusto). Le damos un sorbo con X para obtener otro trofeo/logro.
  • El perro empezará a ladrar sin parar desde el jardín. Regresamos al comedor y salimos por la puerta que está a la derecha del televisor.
  • En el porche veremos un cobertizo y al perro ladrando sin parar a lo que sea que haya escondido dentro… Nos tocará descubrir qué es. Mirando a la puerta de la casa, nos vamos a la izquierda -donde ilumina un farol-. Allí encontraremos una palanca.
  • Con ella nos vamos al cobertizo pero… Ya no hay nada dentro. A partir de aquí sucederán varios eventos, indicándote el juego donde quiere que vayas. Nos limitaremos a ir a la zona de la valla donde brille una pequeña luz para ver… al bueno de Max. Los alienígenas se resisten a mostrarse…
  • …De momento. Entramos en la casa y nos quedamos delante del televisor hasta que interrumpan la emisión bruscamente. Los avistamientos de ovnis copan las noticias. En el momento en que falle la emisión, obtendremos otro trofeo/logro.
  • En ese instante nos avisarán por walkie-talkie. Es uno de los vecinos con más detalles de lo que está pasando. Nos vamos al cuarto donde empezó el juego para recoger el cacharro. Será la única forma de tener contacto a partir de ahora.
  • Al terminar todo el palique con el vecino, recibiremos otro trofeo/logro. No le interrumpas ni guardes el walkie.
  • Salimos por la puerta opuesta al porche, la que mira al sofá. Nada más salir al exterior, el juego nos avisará de que ha salvado la partida automáticamente. No hay saves manuales en Greyhill Incident, de modo que interrumpir la partida o un Game Over nos llevará a ese punto decidido por el juego.
  • Salimos a la parte trasera de la casa. Veremos una camioneta y una carretera que parte la calle en dos. Si cruzamos hacia el farol, veremos un prado lleno de vacas. En ese momento escucharemos un ruido metálico raro. La única forma de descubrir qué es será meternos en ese prado.
  • Aquí llega una de las cagadas del juego. Y no es de las vacas tan majas que están pastando. Hay secciones del juego separadas por verjas que podrían saltarse fácilmente por la baja altura, pero no te dejan hacerlo. Te fuerzan a recorrer el camino prefijado y a tirar por donde el juego quiere. Así que toca buscar junto al faro un trozo de valla plegable, interactuar y ya pasaremos al pasto.
  • Volverán a contactarnos por radio y nos indicarán que vayamos al tractor. Interactuamos con él pero pulsando cuadrado. Dentro encontraremos un audio realmente inquietante. Esto se está poniendo más Señales que nunca.
  • Salimos, y nos vamos a la parte trasera. Nos vamos recto a un pequeño grupo de luces que se distingue en la oscuridad. Al llegar allí descubriremos que… Es un gato. Los alienígenas han experimentado con él. Debemos devolvérselo a su dueño, Bob.
  • Aquí llega una sección algo confusa. No te dicen donde está Bob, así que te tocaría rebuscar por la zona. Para no perder tiempo, lo mejor es que sigas todo el camino de la valla recto: mirando al gato, gira a la izquierda de la pantalla dejando la valla a tu derecha y camina todo el tiempo manteniéndola siempre a la derecha. Llegarás a un nuevo farol y un pequeño pasadizo de madera.
  • Sigue recto, cruza la calle y camina hasta ver una casa totalmente atrincherada con un coche en la puerta. Aquí viene una parte mal explicada que suele dar problemas a la mayoría de jugadores. Hay que dirigirse a la puerta con tablones, junto a ese coche, e interactuar con la rejilla que queda libre en la esquina superior izquierda. A base de pulsar X y cuadrado, el vecino que está refugiado saldrá.
  • Nos enseñará unas fotos bajo la ranura de la puerta. Las cogeremos si nos agachamos (pulsando L3). Los hombrecillos grises están tomando el barrio. Nos damos la vuelta y hacemos el camino de vuelta tal cual hasta el pasadizo de madera. Ahi nos vamos a la derecha y enseguida veremos una caravana, la de Bob.
  • En la parte trasera hay una escalera. Trepamos por ella para subir al techo de la caravana, localizamos una trampilla, nos agachamos y nos dejamos caer. Enseguida Bob nos dará la bienvenida con el papel de aluminio del bocadillo de patatas en el cabesón.
  • Obtendremos un trofeo y a continuación, colocaremos al gato en la mesa. Mientras Bob inspecciona a su mascota, curioseamos por la caravana. Tiene más mierda que los pies de Frodo pero hay cosas curiosas, como una cinta VHS a la izquierda. Cogerla nos dará un logro/trofeo más.
  • Bob nos pedirá forrar de aluminio el walkie. Está a la izquierda del fregadero. En este momento sucederá una secuencia que avanza la invasión extraterrestre. Obtendremos un nuevo trofeo/logro.
  • Toca salir por patas hasta casa pero no podemos ir desarmados. Nos llevamos el bate de Bob, que está cerca de la entrada de la caravana a nuestra derecha.
  • Nada más salir, nos vamos por la izquierda. Conviene que te familiarices con el bate y el gasto que hace de estamina, lo que tarda en recuperarse, el alcance que tiene… Porque pronto tendrás que usarlo.
  • Llegaremos a un granero lleno de obstáculos. Subimos por la escalerilla de la derecha y avanzamos por las vigas. Haremos un pequeño salto y nos encaminamos a la izquierda, a una mesa donde hay un dibujo que recrea la famosa escena del maíz de Señales. Obtendremos el trofeo Picasso (los programadores son unos cachondos).
  • Encontraremos varios fardos de heno entre vehículos y herramientas a la espalda. Nos vamos a la derecha y nos orientamos con los puntos de luz que alumbran en la oscuridad. Cuando veas que el camino se corta por un fardo, arrea con el bate para seguir avanzando. Ve a la derecha hasta llegar a una puerta doble de hierro que conduce a un maizal, iluminado por un farol que tintinea a la izquierda.
  • Nos metemos en el maizal recargando constantemente la linterna. Lo mejor es ir recto hasta el fondo, cuando encontraremos una valla que impide el paso. Miraremos arriba y veremos depósitos de agua y molinos de viento. Seguimos a la izquierda dejando la valla a la derecha, caminando despacio y con la cámara apuntando ligeramente hacia arriba. Llega uno de los clímax del juego, y con él cerramos la primera parte del juego. Veremos un granero mientras caminamos despacio hasta que suceda un acontecimiento. Entonces, regresamos a casa.
  • Los alienígenas han dejado instalado un videojuego, Grey Invaders (empiezan a caerme bien). Salimos por la puerta de la derecha para ver cómo llega la ayuda y obtenemos un trofeo/logro más.
  • Parece que vamos a tener que hacerlo toooodo nosotros. Nos vamos al coche patrulla y entramos en él pulsando cuadrado. Nos agenciamos el revólver (ahora sí, ¡que se preparen esos grises!) y leemos un documento confidencial. Bob tenía razón: las autoridades sabían lo que iba a pasar…
  • Esta vez no practiques con el arma y guarda todas las balas que puedas. Te indico luego dónde es mejor gastarlas, y además, llenando el cargador en breve obtendrás otro trofeo/logro.
  • Volvemos atrás, al porche de casa, y allí estará el bueno de Bob y su embudo de aluminio a cuestas. Ahora deberemos ir en busca de una pistola de clavos para resguardar la casa.

Greyhill Incident Guía Parte 2: Ya están aquiiiii….

  • Camina hasta que Bob te hable por el walkie, ligeramente hacia la izquierda y sigue recto. Verás un desvío, toma el camino de la derecha, el que está iluminado por farolas y no hay calzada -todo es barro-.
  • Continúa caminando hasta que explote una de las farolas y la calle quede a oscuras. En ese momento, caerá un árbol cortando el paso y ya no podrás ir directo a la casa de los Creek. Tocará dar un rodeo, así que, mirando al tronco que ha caído, nos vamos a la izquierda.
  • Verás un farol a la izquierda, en la parte de atrás de una casa totalmente sellada. Junto a ese farol, hay una valla que sí puede romperse con el bate de béisbol, así que la echamos abajo y cruzamos. Unos pasos a continuación, a la izquierda, hay un hueco en una valla por el que tendrás que pasar. Desde este momento tendrás que caminar agachado sí o sí.
  • A lo lejos, delante de ti, verás entrar en la casa de los Creek al primer alienígena de Greyhill Incident. Ya era hora, los jodíos se han hecho de rogar.
  • Caminar erguido va a hacer crujir la hierba o chirriar la madera de la casa cuando entres por la pistola de clavos, con lo que te localizarán en segundos. Ya te adelanto que huir de ellos es prácticamente en balde porque van a dar contigo muy fácilmente, entre otras cosas porque son rapidísimos.
  • Para aligerar la obtención del Platino, en este punto puedes hacer varias acciones. Camina deprisa hacia la casa para que te vea el grisecillo, que va a saltar cual Gacela Thomson a toda leche hacia ti. Arréale con el bate hasta que caiga (ten en cuenta que tendrás que girar en torno a él para que se rellene el medidor de adrenalina) y así obtendrás un trofeo.
  • Lo más seguro es que se levante enseguida y termine cazándote. No pasa nada. La partida vuelve al punto que en la guía he titulado “Parte 2”, así que harás el camino de vuelta hasta este mismo punto, pero cambiando el bate por el arma. Con dos disparos habrás fulminado al marcianito vestido de Decathlon, y obtenido otro trofeo por usar el arma.
  • Salimos de la partida, nos vamos al menú de inicio y cargamos el juego. Repetimos nuevamente el camino hasta la casa, pero esta vez con prudencia, en sigilo, caminando despacio y procurando no ser detectados para ahorrar balas. Al entrar en la casa, nos dirigimos hacia la primera puerta a la izquierda. Lo mejor es esperar en el porche, fuera en la entrada, hasta que oigamos un ruido parecido a un láser. Significará que el alienígena estará trapicheando con su arma, así que aprovecharemos la distracción para ir hacia esa puerta y dirigirnos rápidamente a la mesa de la izquierda.
  • En la mesa de esa cocina, habrá dos balas y la dichosa pistola de clavos. Mientras lo coges todo, es muy muy probable que el alienígena irrumpa en la habitación y se lance a por ti (te preguntarás cómo te ha visto, si has dejado la puerta cerrada, pero claro, es que son alienígenas y estos panas tienen habilidades surrealistas). La mejor estrategia es sacudirle con el bate tres veces, para hacer que caiga inconsciente y te dé tiempo a huir por el agujero de la cerca que usaste para llegar a esta zona. Hay que tener en cuenta que los alienígenas nunca van a morir a palos por mucho que le demos con el bate, sólo con 2 balas de revólver. Tampoco sirve combinando tres bateazos y una bala.
  • Hecho esto, terminamos el camino de vuelta y le damos a Bob la pistola de clavos para obtener un nuevo trofeo/logro. Nos dará unas balas extra que de nuevo deberás guardar, aunque las ganas de volarle el gorrito sean máximas.
  • En este momento, si recargamos manualmente el revólver, llenaremos la recámara y obtendremos un trofeo/logro por ello. Si no se te desbloquea, equípate el revolver y apunta (pero no dispares), y ya sí tendrías que recibirlo.
  • La historia continúa con una llamada de Brandon. Ryan y Bob acuerdan ayudarle mientras Bob y su flamante sombrero de aluminio ponen a punto su camioneta para huir de Greyhill. Para ello, nos vamos de vuelta justo a la casa donde hemos tenido el primer encontronazo con un grisecillo. Es decir, rumbo al tronco caído y dos huecos a la izquierda. Si te da curiosidad y entras en la casa de nuevo, la encontrarás vacía y con un libro de ufología delante del televisor, en la sala de estar.
  • Salimos y buscamos en frente un cartel luminoso de un local, “DINER”. Brandon volverá a llamarnos mientras buscamos uno de los característicos faroles puestos en el suelo. Junto a él habrá un hueco por el que pasar y una cerca que se desbloqueará cuando Brandon nos encargue recoger cinco rollos de papel de aluminio. Si intentas atravesarla antes de recibir estas instrucciones, no podrás (por si crees que es el camino equivocado). Una vez concluya la conversación, entramos en uno de los picos de dificultad del juego.
  • Hay cuatro alienígenas patrullando toda la zona. Disparar un arma y liquidar alguno en el exterior alertará al resto, y huir de tres cabezudos es imposible. Lo mejor será moverse agachado y eliminar dos de ellos, los que entran y salen de las casas situadas más alejadas, en el extremo derecho y el extremo izquierdo. Así podrás escabullirte con más comodidad por el área central de esta parte.
  • Otra opción es matar a los cuatro, rollo Duke Nukem. Hay tres balas repartidas por las casas de esta sección y por número de munición podrías. Eso sí, te dejaría el resto del juego las cosas más complicadas y queda algún tramo petado de alienígenas al que es conveniente llegar con reservas, pero ya es decisión tuya.
  • Por orden, los rollos de papel de aluminio se localizarían en estos puntos. El primero, según entras en la zona, está detrás de la casa que está justo enfrente de dicha entrada. Busca un tocón de madera apilada y encontrarás el rollo al lado. Volviendo al punto de partida, entra en la casa frontal (no tiene pérdida, hay unos escalones) y dirígete a la cocina para coger de la mesa (esquina derecha) una bala más. Frente a dicha bala, hay una puerta que conduce a una habitación con una computadora, en la que encontramos el segundo rollo de aluminio.
  • Salimos y nos dirigimos a la casa del centro. Atentos y atentas que nada más abrir su puerta, nos va a recibir un cabezón con ganas de darnos un abrazo y una buena abducción. Ya te toca decidir usar bate o balas. Yo en mi caso gasté 2 balas y le dí las buenas noches. Si usas esta estrategia, espera fuera de la casa y ocúltate porque los otros tres irán enseguida al lugar (si te metes en la casa los tres van a hacerte una emboscada). Esperando un tiempo prudencial, se quedará uno rondando por la casa. Cuando más alejado esté, entramos en ella a toda máquina, buscamos la cafetera y la bala extra que habrá junto a ella. Lo más probable es que ese alienígena entre a saludar, y ahí estarás con tu pistola para recibirlo. No te vayas sin coger el tercer rollo de aluminio enfrente de donde has cogido la bala.
  • Nos dirigimos a la casa número tres, que tiene truco. Según entramos, a la derecha localizamos el cuarto rollo de aluminio. Si nos fijamos, atrás en un extremo veremos una puerta trasera. Salimos por ella para acortar hasta el quinto y último rollo, que está en la casa al final del camino de la izquierda. El ítem estará en el extremo derecho de la salita y al cogerlo, obtendremos otro trofeo/logro.
  • En este momento, Ryan hablará en voz alta y dirá que debe reunirse con Amy en el bar, donde vimos antes el cartel “DINER”, que está a escasos metros de esta última casa.
  • Aún quedan dos marcianillos deambulando por aquí, pero no me hizo falta liquidarlos. Fui caminando agachado hasta el cartel “OPEN” del bar lentamente, pasando desapercibido. Si están demasiado cerca, no podrás entrar en el local porque la puerta estará bloqueada así que te tocaría esperar. De este modo ahorras balas para salir de algunos apuros más adelante con facilidad.
  • Entramos en el bar, que está absolutamente vacío. No hay nada salvo una nota junto a la puerta que está en el punto opuesto de por dónde hemos entrado. En ella Amy nos informa de que ha ido al granero.
  • Salimos del bareto, rompemos con el bate los obstáculos y nos vamos hacia la iglesia que está en alto, de manera que vaya quedando a nuestra izquierda según caminamos. De ese modo distinguiremos a la derecha un granero, en el que nos espera Amy con una mijita de mala cara. Trofeo/logro al canto de nuevo.
  • La zagala nos comenta que va a escapar en una pequeña avioneta, pero que podría ayudarle con ella a recuperar a su hijo. El plan es una chorrada como un piano de cola pero no es el momento de decírselo a la criatura. La cuestión es que nos pide que avisemos a Matt de todo, así que tenemos que dar con él. Salimos por la puerta del fondo a la izquierda, que se cerrará automáticamente nada más la atravesemos.
  • Buscamos un camión verde en sigilo, hay dos cabezones en esta sección. Si los vemos demasiado cerca, podemos meternos dentro de la camioneta unos segundos. De todas formas, tenemos que entrar y mirar debajo del asiento del conductor: habrá una llave. Dependiendo de la versión que juegues de Greyhill Incident, es posible que esta llave no esté todavía hasta que no avances más en la historia y mágicamente aparezca ahí.
  • Salimos del vehículo y si miramos a nuestro alrededor, veremos una casa con una pequeña puerta junto a ella, a la que llevan unos escalones. Debemos entrar en la casa y cerrar la puerta tras nosotros, o un gris nos verá desde una distancia kilométrica y se plantará corriendo detrás de nosotros. En esta casa a la izquierda habrá una puerta cerrada con llave… Con una llave que ya tenemos (o que nos harán ir a buscar a la furgoneta verde).
  • Tras abrirla, pasaremos a una sala de estar con una chimenea y una caja fuerte grande con sorpresa como los huevos Kinder: dentro está el cachondo de Matt encerrado y claro, el señor ha olvidado la clave para abrirla… La tentación de dejarlo a merced de ET es heavy, pero Ryan es buena gente y va a sacarlo. La contraseña se encuentra en la casa inmediatamente próxima a la del camión: concretamente en la chimenea y en la nota que hay. Veremos “1969” y volvemos, siempre en modo sigilo, a donde está Matt. El momento de liberarlo es totalmente cómico, porque no le veremos sacar los brazos ni piernas ni nada poco a poco, sino que instantáneamente estará de pie junto a Ryan. Es Houdini.
  • Otro trofeo/logro a la saca y nuevas órdenes: llevar al granero un barril de combustible para la avioneta. Encontrarlo es fácil: damos media vuelta y salimos por la puerta de atrás de la casa, nos pegamos a la valla rumbo a la izquierda, en sigilo otra vez, y avanzamos mientras vemos pilas de troncos, un tractor hecho añicos, bloques de hormigón y finalmente, la habitual farola iluminando el siguiente punto de la historia. Junto a ella está la gasolina.
  • Para seguir ahorrando munición para el final del juego, lo recomendable es hacer todo el camino de vuelta (dejando la cerca a la derecha, cruzando junto al camión y regresando al granero) para no cruzarnos ningún alienígena. Según se acerque, recibiremos una llamada al walkie.
  • Tras la conversación, sonará la campana de la iglesia. El sistema de aislar zonas de Greyhill Incident nos obligará a ir de nuevo a donde recogimos el combustible, porque allí a la izquierda habrá una puerta de metal que ahora puede abrirse. Nada más hacerlo, encontraremos la puerta de la iglesia (o puertas dobles, mejor dicho). Las cruzamos para llegar a la capilla central, donde el Padre Graham nos dará un sermón muy peculiar. Obtendremos otro trofeo.
  • En cuanto termine, tendremos acceso al atrio. Tras él hay dos puertas: la izquierda está cerrada, así que nos vamos directos a la derecha. Tomamos una llave y echamos un vistacillo al poster tras la puerta para ver cómo se divertía el granujilla de Graham.
  • Con esa llave abrimos la puerta izquierda y salimos al exterior, tomando el camino de la derecha. Unos pasos después, encontraremos al personaje que nos ha hablado varias veces por walkie, pero un pelín fastidiado por los experimentos que han hecho los marcianos con él (puedes ver los cacharros que le han introducido por el suelo). Antes de irnos nos da el teléfono de un “hombre misterioso”, el mismo que lo mandó a Greyhill y con información secreta que podría ayudarnos para recuperar al crío de Ryan.
  • Tras obtener otro trofeo/logro, con Apone a la izquierda, si miramos al fondo a la derecha veremos una de las linternas que marca el siguiente punto de la historia. Antes de irte, si quieres encontrar una pequeña curiosidad del juego, de nuevo dejando a Apone a la izquierda, gira sobre tus talones dejándolo atrás y camina en diagonal hacia delante. Unos metros más adelante encontrarás una pala y descubrirás dónde ocultaba el pillín de Graham joyas de los parroquianos. Tremendo crack.
  • Cruzando la puerta de la farola que señalamos antes, seguimos caminando hacia la izquierda hasta toparnos con una furgoneta roja. En la casa de al lado, en la mesa a la derecha, habrá un libro que al tomarlo desbloqueará otro logro/trofeo. Antes de salir, no te dejes dos balas más a la derecha de este libro escrito por el maestro Enrique de Vicente.
  • En esta misma habitación hay un teléfono que no tiene pérdida, está convenientemente señalado por una vela. Cuando nos acerquemos para hacer esa llamada al “hombre misterioso”, comprobaremos que fallan las comunicaciones, así que deberemos arreglarlas. El panel en cuestión está al salir de la casa donde estamos en el extremo izquierdo de la calle, y ahora sí, está petado de cabezones grises.
  • Esta es con diferencia una de las partes más farragosas de todo el juego, porque dependemos muchísimo de la suerte. A veces van a detectarte apenas unos pasos después de salir de la casa, y otras van a ignorarte pese a estar cachete con cachete. Disparar aquí es atraerlos a todos, con lo que no te queda más remedio que echarle paciencia y llegar hasta el panel de comunicaciones con calma. Según sales, la tercera casa que encuentres en el camino tiene una bala dentro en la cocina, pero personalmente la dejé pasar porque terminaban viéndome cada vez que salía de ella. El resto de casas no tienen nada relevante, sólo esas sondas que les gustan a estos marcianitos más que a ET montar en bici.
  • Esta parte también te tocará hacerla sin recargar la linterna o te localizarán de inmediato. Pasadas todas las casas, verás en un extremo donde acaba el camino un farol de mano iluminando el punto donde está el panel de telecomunicaciones averiado. Una vez allí deberemos encontrar una placa de circuito que sustituya a la actual que está rota. Se encuentra en una especie de cobertizo, girando poco a poco a la izquierda del panel lo veremos. Cuidado con bajar la guardia porque hay un gris rondando por aquí y es muy probable que te interrumpa en el almacén buscando la placa si no cierras la puerta. Con ella en nuestro poder, volvemos al panel y al repararlo obtendremos el siguiente trofeo/logro.
  • Ahora sí funciona el teléfono y hay que volver a la casa, junto a la camioneta roja, para llamar al “hombre misterioso”. El camino de vuelta tiene a los alienígenas en alerta y van a detectarte a la mínima. El camino que seguí, después de probar varias rutas en las que siempre me pescaban, fue pegado a las casas por detrás, dejándolas a la derecha en línea recta. Cuando llegues a la casa de la furgoneta roja y llames al “hombre misterioso”, recibirás el siguiente trofeo/logro.

Greyhill Incident Guía Parte III: Salvar al granjero Ryan

  • Ryan decide hacer caso a su confidente y seguir su disparatado plan para liberar a su hijo. El primer paso es forrarse de papel de aluminio de pies a cabeza, el segundo es ir a un punto concreto, situado en el camino de vuelta del panel de telecomunicaciones. Salimos, nos pegamos a la cerca y continuamos hacia la izquierda (con la cerca a la derecha) hasta llegar a una puerta metálica a la altura de la segunda casa.
  • Continuamos por la derecha hasta llegar a la altura de un tractor a la izquierda del camino. Entonces cambiaremos de dirección y seguiremos por ahí, hasta ver a uno de los farolitos del juego a la izquierda más adelante. Según nos acerquemos, recibiremos una nueva llamada por walkie. El cansino de Bob nos hablará mientras nosotros seguimos caminando por la misma dirección durante un rato, hasta tropezarnos con un alienígena apaleado en mitad de la calle (los vecinos de Greyhill no se andan con tonterías tampoco). En este lugar miramos hacia la izquierda y buscamos nuevamente un camión rojo: tendremos que entrar en la casa que quede más cerca de él. Recibimos un nuevo trofeo/logro y seguimos avanzando en el guion.
  • Salimos otra vez rumbo al dichoso camión rojo de antes y seguimos avanzando hacia la izquierda. Veremos las luces de una gasolinera, pero el juego impide que lleguemos a ella. Deberemos continuar hasta una bifurcación, tomando el camino de la izquierda y estando atento a nuevos cuerpos de alienígenas. La casa que queda más cerca de ellos indica el camino a seguir: hay que ir a su parte de atrás. Allí, Ryan comentará que necesita algo para entrar. El señor se niega a coger cualquiera de los palos que hay o el bate mismo que llevamos para echar abajo la puerta, así que hay que buscar por el jardín una herramienta concreta. Se encuentra justo donde hay un pilar de troncos de madera, a la izquierda. Ahora volvemos a la puerta y pulsamos el botón de interactuar varias veces hasta que entremos.
  • Subimos por las escaleras, a la izquierda. No entres por la primera puerta que encuentras, en lugar de eso ve directo a la puerta del fondo a la izquierda para recoger dos balas extra. Ahora sí, entra en la puerta que queda junto a las escaleras. Ahí estará Rachel y obtendremos un nuevo trofeo/logro.
  • La moza hablará con nosotros hasta que escuchemos un vehículo fuera y salga escopetada de la habitación, dejándonos encerrados dentro. Si buscamos en la mesita con la lámpara blanca, hallaremos la llave para salir y dirigirnos a la puerta principal, que Rachel ha dejado abierta.
  • Ahora sí, nos vamos a la gasolinera. Ponemos rumbo a la derecha y entraremos por un paso a la izquierda. Hacia el fondo, pasando los coches a la derecha, hay un farolito que indica la entrada a un maizal desde el que nos grita la pesada de la niña. Estamos a punto de entrar en la peor parte del juego y la más confusa y peor resuelta.
  • En el maizal la historia sólo avanza si pasas por el sitio exacto que el juego ha determinado. Sabrás que lo has hecho porque la niña dará un grito o habrá una indicación (un ladrido, o una frase de Ryan). Mientras no recibas esa señal, tendrás que dar vueltas por el recinto hasta que el juego registre que has pasado por el punto exacto.
  • Es complicado, pero voy a intentar explicar los movimientos que hice yo. Intenta moverte sólo en las direcciones izquierda/derecha, y deja estática la dirección de la cabeza, no modifiques el ángulo con el que entras al maizal. Nada más entrar, pégate a la izquierda hasta que la reja quede a tu izquierda. Cuando hagas contacto, empieza a moverte en sigilo en diagonal a la derecha.
  • Unos pasos después, Rachel dará un grito. Sigue en esa línea diagonal, adelante-derecha, y escucharás un ladrido. Ryan preguntará si es Max, y será Rachel quien conteste. En este punto exacto, empieza a ir recto a la izquierda, dejando la cerca a la izquierda, y camina hacia delante. Te tropezarás con el límite de una valla, así que gira a la derecha y vuelve a caminar despacio dejando la cerca a la izquierda. Unos pasos despues, Rachel gritará a Ryan llamándolo por su nombre.
  • A partir de aquí, empieza a caminar despacio hacia delante, las ramas dejarán ver un depósito de grano con una escalera. Pon rumbo a él y rodéalo desde la izquierda, dejando la escalera en línea recta a la espalda de Ryan. Continúa caminando para oír otro grito.
  • Cuando lo escuches, el truco está aquí para acabar con la zona ya. Enfúndate el arma y empieza a caminar hacia atrás en diagonal a la izquierda. Enseguida escucharás otro grito. Gira sobre ti mismo y encontrarás una luz entre los tallos, concretamente unos pasos adelante hacia la derecha. Allí te espera el peluche de Rachel… y un marciano sabrosón. Si hace contacto contigo, vas al Game Over directo y vas a tener que repetir el maizal enterito. Por eso es mejor que vayas con el arma lista para liquidarlo nada más te salte de entre las plantas.
  • El peluche desbloquea un trofeo/logro adicional cerca de la salida. Sólo hay que ir buscando las vallas y caminar dejándolas ubicadas a la derecha siempre, y enseguida saldrás del recinto y con un nuevo checkpoint. Aunque sean dos balas, merece la pena gastarlas en el alienígena del maizal porque es una sección pesadísima y además, ya es el final del juego. Por cierto, si no lo matas o lo dejas noqueado, la puerta metálica del maizal no se abrirá.
  • En cuanto salgas a la gasolinera, distinguirás a lo lejos una luz tintineante azulada. Si intentamos acceder a ella, encontraremos una valla que nos impide paso. La única manera de abrirla es esperar que Bob nos contacte por walkie talkie: cuando acabe el diálogo con él, el acceso se desbloqueará.
  • Al entrar verás enseguida un montecito de heno, y a su derecha dos balas más que vienen que ni pintadas. Nuestro próximo punto es el recinto de la derecha, protegido por una cadeneta de bicicletas que deberemos cortar con la herramienta adecuada… Y por cuatro alienígenas muy rumbosos que no paran de dar vueltas en torno al silo. A estas alturas del juego, que está terminando, lo mejor es darle rienda suelta al revólver y gastar cada bala.
  • Si te diriges al molino de viento, y vas hacia la izquierda, verás una de las lucecitas indicativas y allí te espera el cortapernos para la cadeneta. En esta parte hay dos alienígenas, que puedes liquidar con facilidad. El ruido alertará a los otros dos, los que vigilan la cadeneta, dándote tiempo suficiente para recargar el arma mientras llegan y darles plomo a destajo. Ahora puedes ir al silo con calma.
  • Usa el cortapernos y obtendrás otro checkpoint y un nuevo trofeo con la siguiente escena. Verás a Rachel y a Bob llegar arrasando con su caravana.
  • Saltamos dentro de la caravana y presenciaremos algunos diálogos antes de abandonarla y salir por el hueco que ha abierto el vehículo.
  • Camina hasta que seas abducido y termine la aventura. Aquí está tu nuevo Platino, tus 1000G y tu 100% completado. Ahora solo te falta sacar el disco, borrar los datos y ponerte ‘Señales’ acompañado de una buena lasaña para rematar un fin de semana extraterrestre total.

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Sergio Díaz
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