[Análisis] The beast inside (PC) – Sin spoilers
Un notable survival horror en primera persona de trama algo predecible pero bien contada, con momentos muy inspirados capaces de sobrecogerte

The beast inside
El terror de nuestra verdadera naturaleza
Survival horror, Primera persona
Versión analizada: PC (Steam)
Disponible en: Xbox Series, PlayStation 5
Idioma: Textos en español
Duración: 13 capítulos, 8-10 horas en total
A la pregunta de si recomendaría The Beast Inside, la respuesta es un rotundo sí. Es un título que me ha hecho pasar un rato horrible. Los consumidores de terror saben que es un halago. Significa que vamos a sufrir y divertirnos a partes iguales. Vamos a entrar al detalle en sus puntos fuertes.
¡Dentro cuchillos!

Historia dual en un contexto distinto… pero similar
En The beast inside seguiremos dos historias. La primera nos la presentan en un opening potente. Es 1979, en plena Guerra Fría. Adam, un criptoanalista que trabaja para la CIA y su mujer Emma, que espera un bebé, se trasladan a la antigua vivienda de los padres de él. Para empezar, ¿alguien espera que suceda algo bueno trasladándose a una casa en medio de un bosque situado en la nada? Por mucho que el protagonista diga que lee a Edgar Allan Poe y H. P. Lovecraft, desde luego que no conoce las reglas de una historia de terror…
La segunda historia la conoceremos a través de diarios que Adam encuentra en la casa, y nos sitúa a mediados del siglo XIX. Controlaremos a Nicolas Hyde, hijo de un despótico propietario de una mina de pirita y de una posada, quien regresa a su hogar tras diez años internado en un hospital psiquiátrico.
Conforme avancemos en la historia, encontraremos mayores semejanzas entre ambos personajes. Sin embargo, en lugar de evidenciar el trasfondo, genera una confusión hecha a propósito. También conoceremos mejor qué ocurre al encontrar documentos o escuchar la radio. Es cierto que están colocados para encontrarlos con facilidad, pero hay que explorar el escenario.

Las motivaciones de la bestia
Como en una trama de espías, la narrativa plantea interrogantes cada vez más desconcertantes. Esto se debe a dos factores: uno, la mezcolanza de subgéneros de terror que introduce, y dos, la separación definida de las historias.
Con Nicolas, nos encontramos en un clásico whodunit del slasher con un asesino enmascarado que va pasando por el hacha a todo el que encuentra y que se torna en un juego psicológico con toques paranormales. Con Adam, The beast inside elabora un thriller de espionaje a lo Tom Clancy con toques de ciencia ficción y conspiración a lo Expediente X. Así, se entrelaza con elementos psicológicos.
Si bien ambas historias cuentan con toques de terror paranormal, el juego divide con claridad el tono de cada personaje. Con ello favorece no sentir que estamos replicando la misma historia con diferentes modelados.

Puntos débiles del guion (sin spoilers)
Ahora bien, a pesar de lo bien contada que está la historia y de los recovecos que tiene para perder al jugador y desorientarle, llegamos a un final que se desvanece en un anticlímax algo desilusionante. Quizás sea por la reiteración de un tipo de historia cuyas reglas tenemos memorizadas.
Es posible que propuestas similares, como Amnesia o Layers of Fear, sean «culpables» de romper la sorpresa. No digo esto como algo negativo, sino halagando la calidad de un trabajo narrativo bien realizado. Su ejecución estilada dificulta que videojuegos de este estilo logren sorprender en su conclusión.
En mi caso, corroboré en su final la suposición inicial que formulé al conocer pocos detalles de la historia. La historia no es pretenciosa y considero que el creador quería que conociéramos el porqué, no el quién. Esto es importante, porque si esperamos tener un giro final impactante no lo conseguiremos. A cambio, la historia profundiza de forma acertada en el aspecto psicológico y social de los personajes (y no me refiero solo a los protagonistas). Es como si Stephen King y Michael McDowell —autor de la saga Blackwater— se hubieran unido.
Por último, quiero señalar un punto muy positivo y que otorga libertad de juicio al jugador: el final nos permite terminar de construir la historia de los protagonistas. Tendremos que tomar ciertas decisiones que afectarán a la concepción que tenemos de Adam y Nicolas.
Sinceramente, esto es un aspecto que me gustó bastante y creo que favorece la percepción que los jugadores hemos tenido de todo lo que nos han contado. La pregunta que plantea el juego tras sus créditos nos invita a volver a jugarlo para cambiar su desenlace: ¿realmente es así?

Gameplay ajustado a cada personaje
En relación a su marcada narrativa dual, las mecánicas jugables refuerzan esta frontera. Esto también se traduce a la presencia de jumpscares en la parte de Nicolas, que se torna en una experiencia más amplia y aterradora y que recorre con mayor soltura las diferentes estancias del terror.
Aviso que muchos de sus sustos son saltos a tu cara, pero otros son realmente efectivos. Desde esta perspectiva también tenemos varios momentos de persecuciones a lo Outlast, una sección shooter o jefes finales a los que tendremos que derrotar de distintas formas, ya sea en enfrentamiento directo, usando el ingenio o siendo sigilosos. Con Adam, por el contrario, es un recorrido tranquilo resolviendo enigmas mientras nos engullen las teorías conspirativas.
Recalco que la jugabilidad común se centra en la resolución de rompecabezas y que el inventario apenas tiene relevancia más allá de rellenar el quinqué o revisar alguna que otra nota para resolver un problema.
En los acertijos de Adam se han focalizado en crear unos más «sesudos», mientras que con Nicolas se han centrado en la observación y deducción. Esto tiene sentido, ya que Adam ocupa un puesto de trabajo que requiere de una gran capacidad analítico-matemática (y estar algo loco, también). Nicolas ejerce una labor detectivesca, pues se dedica a seguirle la pista al asesino y descubrir qué ha sucedido con su padre y su relación con las personas del pueblo… mientras lucha contra su propia mente.
En resumen, las mecánicas jugables le añaden dinamismo a la experiencia. En mi opinión, la parte de Nicolas es más aterradora y es la que más sobresaltos o momentos de tensión me ha causado, mientras que la de Adam es más desafiante.

Rendimiento en PC
Es difícil buscarle una pega al acabado técnico, así que empezaré por ello. Su optimización no está del todo pulida. Un ejemplo es la parte final de la mina con Nicolas, que de pronto sufre un bajón considerable en su rendimiento. No fue problema de las sombras ni iluminaciones, tampoco de la distancia de dibujado puesto que eran pasajes estrechos y subterráneos. Pensé que sería problema de mi equipo, pero me extrañó porque el juego no se resentía incluso en zonas con mayor carga o movimientos rápidos. El problema persistía a pesar de que probé con los ajustes en mínimos.
Fuera de esto, el juego responde bien. Aun así, podemos exigirle un mejor rendimiento teniendo en cuenta que, aunque el juego luce francamente bien, los modelados tampoco son ultradefinidos y la carga poligonal tampoco es muy alta. Mi partida fluctuaba entre los 45 y 50 fps, con caídas recurrentes a los 20-25, con todo en alto y sin sincronización vertical. Estos pequeños inconvenientes puntuales no entorpecen para nada la experiencia hasta el punto de hacernos morir o sufrir bloqueos.

Apartado técnico
Continúo con lo positivo, que es mucho. Empezaré por su aspecto visual. Ya dije que se ve realmente bien, pero eso no es lo que realmente importa. Destaco sus escenarios de pesadilla y han hecho un buen trabajo a nivel artístico para que no contraste con la historia que nos están contando, sino que acompañe a la narrativa y a la jugabilidad.
Han sabido combinar bien los mundos oníricos con los reales para torcernos la mente. Las secciones de plataformas y su integración no desentonan con el entorno, lo que hace que se vean de forma orgánica. El diseño de los enemigos es una mezcla inquietante entre muertos vivientes y fantasmas. Para mi desgracia, añado que hay una copia de Blanquito —pasaos por el análisis que le dediqué a The Mortuary Assistant para salir de dudas—. Mi temor no me abandona.
En cuanto a su apartado sonoro, lo resumiré en una palabra: espeluznante. ¿Recordáis la sensación de P. T. de sentirnos vigilados en todo momento porque sentíamos la respiración de otra persona? Pues en The Beast Inside esta sensación no solo no te abandona, sino que se convierte en un acoso más intenso que el de Ghostface. De hecho, si te paras un momento y el juego ve que estás tardando en resolver un rompecabezas o cree que te has perdido, el sonido incomoda aún más para hacerte reaccionar.
Preparaos para oír respiraciones, susurros, risas, gritos, pasos que caminan junto a ti y otros que se detienen… La experiencia sonora en este videojuego está muy lograda, aunque la exprimen mucho mejor en la historia de Nicolas.

Análisis de The beast inside: Conclusiones
The beast inside es un videojuego de terror psicológico que ahonda en muchas vertientes del género. Un cuidado aspecto técnico y una jugabilidad dinámica aunque focalizada en la resolución de imaginativos rompecabezas logran una experiencia aterradora capaz de sobresaltarte. La historia es previsible, pero la forma de narrarla es acertada y cohesionada, aunque resulta algo incongruente si elegimos uno de los dos finales.
¿Recomendaría este juego? Como os dije al empezar este análisis de The beast inside, mi respuesta es un rotundo sí.
Y hasta aquí he llegado, Videojuerguistas. ¿Qué opináis de este juego? Podéis comentarlo con nosotros si queréis.
Hasta que volvamos a encontrarnos, ¡felices puñaladas!
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