ANÁLISIS PSICOLÓGICO SILENT HILL REMAKE ()

Silent Hill 2 Remake, análisis psicológico y narrativo: su viaje a través de la culpa y el duelo

Profundizamos en la narrativa de Silent Hill 2 Remake y su trasfondo psicológico

ANÁLISIS PSICOLÓGICO SILENT HILL

AVISO DE SPOILERS: en esta reseña hablo de la trama de Silent Hill 2 Remake y de ciertas partes que se pueden considerar spoiler. Por eso, si no has jugado aún, te recomiendo que vivas antes la experiencia sin saber nada (o mínimamente) de su historia ni de sus personajes, y que leas después el artículo.


Hace poco me presentaron a un chico con el que empecé a entablar conversación de manera entusiasta en cuanto descubrimos nuestra afición compartida por los videojuegos. En un momento dado me preguntó cuál era mi juego favorito de todos los tiempos y, sin dudarlo un segundo, respondí: «Silent Hill 2». Al brillo instantáneo de su mirada se unió un leve chispazo de confusión, ya que minutos antes le había confesado que el género de terror (en videojuegos, series o películas) no es en absoluto mi preferido, y por eso no tardó en preguntarme cómo era posible que situara en lo más alto de mi lista personal un juego que ha llegado a convertirse en el epítome del terror psicológico cuando, en mis propias palabras, «no disfrutaba nada con las escenas de miedo». Pero también a esto respondí sin dudar: «Porque Silent Hill 2 no es un juego de terror, es un juego sobre la pena y el duelo».

SILENT HILL REMAKE ART ()

«Welcome back»: ¿experiencia única o rejugabilidad?

Silent Hill 2 fue la razón por la que me compré una PlayStation 2 a principios del año 2002. Fue una época oscura en la que atravesaba un duelo reciente del que intentaba refugiarme algunos fines de semana en un pueblo de la sierra que con las nieblas del invierno adoptaba los mismos perfiles que los de aquel lugar maldito. En una época, además, donde Internet aún no era de acceso tan fácil ni masivo como ahora y no existían foros ni redes sociales en los que contrastar interpretaciones y opiniones, este juego me obsesionó durante meses, me acompañó, me causó epifanías, me consoló, me arrasó, me hizo llorar. Lo guardé muy dentro de mí porque no tenía a nadie con quien compartirlo y condicionó, en ese momento de manera un tanto inconsciente, la que iba a ser mi relación futura con los remakes.

Mi primer viaje a Silent Hill, unos años antes, me dejó maravillada. Pocas veces se había visto algo parecido en un videojuego, un modo tan brillante de entretejer una narrativa inquietante con la psicología de los personajes y de situarla en una ambientación tan única. Sin embargo, y pese a todo lo que me pudo enganchar aquel primer juego, que me terminé en cuatro días, fue su segunda parte la que verdaderamente me golpeó y me voló la cabeza, como a tantos de nosotros. Como he dicho, las ganas de regresar de nuevo a aquella niebla fue la primera razón por la que me compré la Play 2, pero no esperaba que la experiencia fuera a resultar tan personal y contundente. Tanto que veinte años después la mantenía intacta en mi corazón y fue la razón principal (sumada a las que casi todos compartíamos después de ver los primeros tráilers) que me hizo arquear una ceja cuando leí la noticia del remake que estaba preparando Bloober Team para PS5.

Quizá a más jugadores les sucede esto mismo, que es recordar muchos juegos como algo único que vivimos sólo una vez, en una fecha muy determinada, y por eso consideramos rejugables muy pocos. Seguramente nos perdemos muchas joyas actuales por pensar así, pero no podemos remediarlo. Hay juegos tan especiales para cada uno de nosotros que los ubicamos en un momento concreto de nuestro trayecto vital como jugadores y como personas (niños, adolescentes, adultos) y que nos hacen conscientes de que volver a ellos no nos va a aportar nada más porque ya nos lo han dado todo; antes al contrario, corren el peligro de desvirtuar, en una partida actual, el recuerdo maravilloso que conservamos de ellos.

En el caso concreto de Silent Hill 2, mi experiencia fue tan intensa que me negaba a repetirla. Me impedía volver a él el hecho de saber que lo que me quiso contar ese juego nunca tendría el mismo efecto que cuando me lo contó la primera vez, por muchos motivos, internos y externos, relacionados tanto con su propia narrativa como con mis circunstancias vitales, que son, en última instancia, las que determinan el vínculo de un receptor (espectador, jugador, lector) con la obra que consume. Ya no tendría el mismo impacto porque mi momento vital y emocional sería otro, quizá menos vulnerable, y porque, por otra parte, ya conocía el desenlace de la trama. Por eso lo jugaría quizá con la misma impresión que tras presenciar el final de El sexto sentido, ese giro de guion que hace que el espectador lo vea todo de manera diferente, pero sabiendo que la segunda vuelta ya no va a suponer una emoción igual de intensa.

silent hill collection

En cierto modo aún sigo pensando que Silent Hill 2 no está pensado para la rejugabilidad. La historia aporta tanto, es tan impactante la primera vez, que volver a entrar en ella resta intensidad a la vivencia, es imposible volver a sentir esa narrativa de la misma forma. Las siguientes veces ya no son una experiencia, se convierten en un mero avance. Es uno de esos juegos que protagonizas, te enamoras de él y lo recuerdas, sabiendo o intuyendo que no te va a dar nada ni remotamente cercano a lo que te ofreció la primera vez, en su envoltura original.

Este era (y sigue siendo) mi pensamiento con respecto a los remakes, y entiendo que es una opinión muy personal y difícilmente defendible. Pero es lo que siento. Silent Hill tomó forma en mi interior como el símbolo del abismo más oscuro, el lugar al que prometí no regresar nunca, del que únicamente me acordaría con cierta nostalgia y lástima y al que me asomaría desde lejos con inquietud y cautela manteniendo una distancia más que prudencial. Porque el peligro de adentrarse en Silent Hill, entonces empezaba a comprenderlo, era mimetizarse con la niebla hasta el punto de perder para siempre el camino de vuelta.

Sin embargo, también el tiempo me hizo comprender otra cosa: que si iba a jugar a algún remake en mi vida, tenía que ser a éste. Porque era el juego más importante al que me había enfrentado y porque necesitaba saber cómo lo iba a afrontar esta vez y cómo iba a impactarme, más de veinte años después, en unas circunstancias vitales (por suerte) completamente distintas. Por eso, leer ese «Welcome back» en el cartel del Hotel Lakeview supuso tanto un sobresalto como un reconocimiento. De algún modo, el pueblo sabía que acabaría regresando a él.

SILENT HILL REMAKE LOS MEJORES VIDEOJUEGOS DE TERROR

Silent Hill 2 o el arte del trauma

Si a estas alturas Silent Hill 2 continúa siendo el juego más venerado de la saga (y de los más aclamados de la historia de los videojuegos) y el que posee la historia más recordada de todos, quizá se debe a que es la que sentimos más cercana, más posible, y con la que nos resulta más fácil generar empatía. Su trama principal y la de sus personajes secundarios apuntan a interioridades muy profundas, universales y terroríficas: la pérdida, la culpa, la soledad, el duelo, el trauma.

Por eso, como decía al principio, Silent Hill 2, aunque dé miedo (y mucho), es un juego más melancólico que terrorífico, uno de los más tristes que existen, surgido de la propia psique enferma de su protagonista, de una realidad personal creada por el shock y la depresión, y por eso es capaz de emocionarnos tanto.

Tanto el primer Silent Hill como Silent Hill 3 (ambos magníficos) centran su temática principal en lo religioso-sectario y se inclinan hacia elementos más gores o sangrientos. Sucede algo parecido con Silent Hill 4: The room, del que muchos nos sentimos más desvinculados precisamente por esa preferencia hacia lo escabroso per se y porque parecía alejarse con dramas sobrenaturales y macabros que no nos interpelaban tanto. Shattered Memories recuperó en parte la dignidad que la saga comenzaba a perder al focalizarse de nuevo en los traumas personales y una narrativa que recuperaba a los personajes clásicos, pero Homecoming y Downpour resultaron una decepción difícil de obviar y que acabó por enterrar tanto al pueblo maldito como nuestra esperanza de recuperarlo algún día. Es una lástima pensar qué dirección habría tomado el difunto Silent Hills PT, pero reconforta comprobar que el remake de Silent Hill 2 recupera la esencial del original haciéndonos sentir seguros en la niebla mientras pisamos un terreno familiar que llevábamos extrañando mucho tiempo.

Esa tristeza que inunda todo el juego (potenciada por la inolvidable banda sonora de Akira Yamaoka, cuyas composiciones intimistas complementan esa atmósfera melancólica a la perfección), y no tanto los escenarios terroríficos ni el regodeo en la acción o en el combate contra las criaturas, es la gran generadora de nuestra emoción. Silent Hill es peligroso pero no por sus monstruos: su niebla puede poseerte con facilidad y situarte frente a un espejo, el mismo en el que James se observa desconcertado en esa primera y mítica escena del juego. Por eso hay que adentrarse en sus calles con precaución, sabiendo que esa tristeza que las empapa te puede afectar mucho si tú también la estás recorriendo. Silent Hill te atraviesa, te enferma, te sana, devuelve tu propia imagen, te pone sobre las manos las consecuencias de tus actos y, sobre todo, te genera empatía al mostrarte los abismos de los demás.

SILENT HILL ESPEJO

Sí, James Sunderland puede caernos mal o incluso resultarnos detestable por lo que ha hecho, pero aquí es donde entra en juego la maestría de las buenas narrativas y su capacidad para conmovernos: pese al rechazo que nos causan sus acciones y motivaciones, el juego nos hace comprender su obsesión, sus frustraciones y su desolación. También su culpa y su arrepentimiento. No es que justifiquemos su conducta, pero le compadecemos. Al igual que sucede con Eddie o con Angela, ambos personajes víctimas de distintos dramas, Silent Hill nos enseña toda la luz y la miseria de un alma, nos incomoda, nos sitúa sin ambages frente al abismo y nos hace dudar, cuestionarnos nuestros propios pensamientos y acciones. Ésa es la grandeza y la profundidad de la literatura y del arte, mucho más allá de interpretaciones simplistas y maniqueísmos, y así, con toda su contundencia, nos golpea en obras de arte universales en las que protagonistas destruidos hablan de su culpa y su deseo de expiación: El túnel, de Sábato; Lolita, de Nabokov; El extranjero, de Camus; Berenice, de Poe, o Crimen y castigo, de Dostoievski.

«Para mí siempre es así», dice Ángela en las escaleras de su infierno, que, como en la Divina comedia de Dante, es diferente para cada pecador o cada sufriente. Y Silent Hill, si nos sigue fascinando tanto, es porque nos asoma a todos y cada uno de los abismos e infiernos del ser humano, algunos de los cuales quizá ya hemos visitado o visitaremos. Silent Hill nos acompaña, nos habita y aguarda en silencio a despertar.

SILENT HILL REMAKE ART ()

Perdernos y encontrarnos

Silent Hill nos habita, pero, al mismo tiempo, nos da miedo regresar allí y perdernos. Y pese a todo sabemos que no existe otra alternativa. Hay que cruzarlo de punta a punta, atravesar cada fase del duelo, llegar hasta el mismo corazón del trauma.

En la novela de Steinbeck Las uvas de la ira, uno de los personajes afirma antes de atravesar el desierto: «No se necesita valor para hacer una cosa cuando es lo único que puedes hacer». Al principio del juego (y ésta es una de las muchas genialidades del remake), conseguimos el trofeo «Ya no hay vuelta atrás» si intentamos huir por la carretera antes de entrar en el pueblo. Lo queramos o no, el único camino, por tanto, es hacia delante o hacia la luz, fuera de la niebla o de nosotros mismos; abajo, muy abajo, por escaleras que descienden durante casi dos minutos o agujeros de los que no vemos el fondo, hasta enfrentar a Pyramid Head y poder decirle finalmente: «Sé quién eres, ya no te necesito».

Es muy fácil, sin embargo, perderse en el camino. Y más aún cuando la perdición en Silent Hill reviste múltiples formas y significados: perderse físicamente, mentalmente, emocionalmente o moralmente. Perder la noción de la realidad, nuestros propios contornos psíquicos y sensoriales. Perder las puertas que acababan de abrirse, perder el sentido de lo que está sucediendo, perder la razón del todo. No estamos seguros de nada de lo que vemos, oímos o leemos. ¿Qué pueblo es éste? ¿Dónde estamos? Vivos y muertos parecen conversar entre ellos, se desdibujan, se buscan, se encuentran o se rehúyen igual que en Comala, el pueblo en el que se desarrolla Pedro Páramo y donde un personaje confiesa no saber si allí se puede morir de tristeza. Los visitantes de ambos lugares hacen promesas a los muertos y corren el peligro de perder sus recuerdos, de perderse a sí mismos.

Al igual que en la novela de Juan Rulfo, en Silent Hill 2 la psique del protagonista estructura la narrativa. La fase del laberinto simboliza la capa más profunda de su subconsciente: James cae cada vez más dentro y más abajo en su infierno y en ese lugar donde el trauma ha arrasado con todo, el entorno cotidiano (las paredes de su casa) se ha convertido en ruinas. Sin embargo, es también la fase en la que es capaz de sostener y manejar la espada de su enemigo para abrirse camino. Por eso Silent Hill 2 sigue resultando inagotable y continúa emocionándonos: porque nos anima a enfrentar nuestros propios demonios y debilidades y nos habla sin velos de la oscuridad de nuestras mentes, de la culpa o el sufrimiento que hemos reprimido.

La vergüenza y la vulnerabilidad son características clave de todos sus personajes, antihéroes en cuya angustia nos vemos reflejados. Sus historias nos impactan y nos representan a todos en una sociedad que exige no mostrar jamás en público el dolor o el duelo. Éste, si se expresa demasiado, no provoca compasión sino incomodidad y rechazo, por lo que nos sentimos obligados a pasarlo en privado, en soledad, sin atrevernos a molestar la felicidad de los demás. Hay quizá algo de esta explicación simbólica en el hecho de que Pyramid-James asesine a María varias veces a lo largo del juego: en su estado no se puede permitir la alegría ni el placer que representa en su mente la figura de María. Este sentimiento de traición es una idea muy humana que todos hemos experimentado alguna vez o a la que nos hemos sentido presionados: ¿qué derecho tenemos de reírnos o de disfrutar mínimamente si estamos sumidos en un proceso de duelo? Nuestra culpa crece aún más si lo hacemos, la normativa ética y social configurada durante siglos en nuestros esquemas mentales bloquea cualquier recuperación de la tristeza que nos parezca demasiado prematura. Por otra parte, nuestra sociedad no nos prepara para la tristeza ni para la muerte; muy al contrario, la esconde, la aparta, la silencia. La escritora Joan Didion lo expresó magistralmente en su libro El año del pensamiento mágico:

«En el pasado el duelo era algo reconocido y permitido y no se escondía (…). Sin embargo, a partir de 1930 se produjo en la mayoría de los países de Occidente un cambio revolucionario en esa actitud de aceptación: la muerte, que en el pasado había sido algo familiar puesto que estaba en todas partes, fue borrada y desapareció. Se volvió algo vergonzoso y prohibido (…). Este rechazo del duelo en público era resultado de la presión cada vez mayor que imponía el nuevo “deber ético de divertirse”, un nuevo imperativo de no hacer nada que pudiera enturbiar la diversión o la felicidad de los demás. La tendencia contemporánea consistía en conceder admiración social a aquellos parientes del difunto que escondían tan plenamente su dolor que nadie podría adivinar lo que les había pasado (…). Las señales visibles del duelo se interpretan como algo antinatural, como una incapacidad para lidiar con la situación. Se ha muerto una persona y ya ves el mundo vacío, pero no tienes derecho a proclamar tu dolor en voz alta».

La aceptación de la muerte es también un tema central en Silent Hill 2. Asumirla es el primer paso para dejar de estar perdidos.

ANÁLISIS PSICOLÓGICO SILENT HILL REMAKE ()

Buscar la verdad en nuestro interior; mirar atrás para poder avanzar

El primer trofeo que conseguimos en el juego al intentar escapar ya nos lo deja claro: la vida es inalterable y no podemos volver atrás, pero sí volvernos hacia atrás, mirar el pasado y reinterpretarlo. De una manera muy terapéutica, incluso freudiana, Silent Hill 2 nos impulsa a afrontar el pasado y acomodarlo en nuestro presente como única manera de superar los traumas en vez de huir de ellos o negarlos. Una de las notas que encuentra James en su camino dice: «Sólo tienes que mirar atrás».

En el pasado está casi siempre la respuesta a todo. También (fundamentalmente) a lo que somos y a por qué hemos llegado a donde estamos. «The past is never dead», escribió Faulkner. «It’s not even past». Por eso el pasado nunca es tal, es un presente continuo que nos define y que condiciona todavía nuestros actos y decisiones. El pasado constituye los cimientos de los individuos, los pueblos y las naciones y en Silent Hill 2 se convierte, en su máxima expresión, en ese bucle temporal tan traído y llevado que acabó de confirmarse hace poco con la resolución del puzle de las fotografías extrañas: «Llevas aquí dos décadas», decía su mensaje oculto. En la ciudad inhóspita que atravesamos, el bucle del pasado, la espiral del trauma, no nos va a dejar escapar hasta que encontremos la redención en la verdad, por dura que ésta resulte.

Así pues, James carga con su tragedia como Pyramid Head con su cabeza de hierro y su espadón y se mira en el espejo (aunque en el juego original se descubrió que a quienes se dirigían verdaderamente sus ojos era a nosotros) con la misma fijeza con la que nos mira Pyramid Head detrás de los barrotes la primera vez que lo encontramos, y vuelve a contemplar su reflejo casi al final del juego en el televisor de la habitación de hotel donde por fin ha descubierto la verdad. Entre esos dos momentos, un camino indispensable y un reconocimiento. James, por fin, se ve. Y los monstruos ya no le atacarán después de reproducir el vídeo, porque nada es tan aterrador como mirar la verdad de frente pero nada tampoco abre tantas puertas cerradas.

SILENT HILL REMAKE ART ()

Es imposible volver atrás. Porque la vida es irreversible, porque consiste en asumirla, consumirla, interpretarla, darle un sentido definitivo con el que podamos redimirnos o consolarnos. El privilegio que nos conceden los videojuegos es el de los finales múltiples o alternativos, a la manera de El jardín de los senderos que se bifurcan de Borges, en los cuales podemos contemplar las distintas consecuencias de diferentes decisiones después de vivir lo mismo una y otra vez: Mary no ha muerto. Mary nos perdona. James no es capaz de seguir viviendo con su culpa. James se perdona a sí mismo y aprende a sobrevivir con lo que ha hecho.

Silent Hill 2 es tan importante para mí porque me ayudó en parte a atravesar un duelo. Como para James, sus calles fueron a la vez liberadoras y terribles. Seguir adelante es, a veces, abrazar el infierno que llevamos dentro y que envenena los lugares que pisamos para poder dejarlo atrás o, al menos, amansarlo tras reconocerlo y medirlo. «Me centré en el exterior pero está dentro de mí»,leemos en otra de las notas que encuentra James en su camino. Y ésa es la pista más importante que necesitamos.

La obsesión, la depresión, lo que nos aterra y no queremos afrontar ni admitir, lo que ya hemos superado, nuestros infiernos o purgatorios personales, aquello con lo que cargamos o que sigue dentro de nosotros bajo el precario control de una fiera a la que hemos aprendido a dormir por las noches. Desde la primera vez que visitamos Silent Hill hemos continuado allí. Lo llevamos con nosotros, en un recuerdo entre el temor y la añoranza, a la espera siempre de que vuelva a despertar o que sintamos de nuevo su llamada.

«Pensé regresar. Sentí allá arriba la huella por donde había venido, como una herida abierta entre la negrura de los cerros» (Juan Rulfo, Pedro Páramo).

SILENT HILL REMAKE ART ()

Redacción: Gema Nieto

Gema Nieto (Madrid, 1981) es licenciada en Filología Hispánica y Teoría de la Literatura – Literatura Comparada por la Universidad Complutense. Ha trabajado durante años en el mundo de la edición, colabora en revistas como Pikara Magazine, Qué Leer y Culturamas y es autora de las novelas La pertenencia (Caballo de Troya, 2016), Haz memoria (Dos Bigotes, 2018) y Quien esté libre de culpa (Dos Bigotes, 2021). Actualmente prepara su cuarta novela.


Videojuerguistas Web
Síguenos
error: Este contenido está protegido con derechos de autor

Descubre más desde Videojuerguistas

Suscríbete ahora para seguir leyendo y obtener acceso al archivo completo.

Seguir leyendo