[Retrospectiva] Mass Effect, la space opera más fascinante
Los confines de la galaxia servían de escenario para una epopeya absolutamente colosal, una de las experiencias más cautivadoras y ambiciosas de la historia del entretenimiento en general, y de los videojuegos en particular

Los videojuegos, como hicieron las películas (y antes de las películas, los libros) nos permiten desde hace décadas protagonizar aventuras en entornos imposibles. Y para todos los paladares. Sus recreaciones de otras épocas han permitido a millones de jugadores conocer acontecimientos históricos, monumentos, costumbres y detalles de forma asombrosa, combinando pedagogía y entretenimiento de un modo singular y único dentro de todas las ofertas de ocio. Ahí tenemos como prueba el Renacimiento de Assassin’s Creed II o las pirámides de Assassin’s Creed Origins, este último con una modalidad extra fuera de la aventura principal (un tour, que funciona a modo de visita a un museo).
Aunque no se ciñen a los acontecimientos tal cual ocurrieron (reinterpretando o simplificando roles como los Borgia o Da Vinci) y se introducen elementos de fantasía, son videojuegos con una impecable representación de los monumentos o vestuarios del contexto histórico. En ellos, además, se adjuntan amplios documentos en un dossier, esta vez sí, con la información histórica exacta, lo que es un modo acertadísimo de acercar la cultura de un modo diferente. En ese sentido, también encontramos otras producciones muy interesantes como A Plague Tale, contextualizada en la peste negra, o Rise of the Ronin, que transcurre en el Japón de señores feudales y samuráis.
Pero los videojuegos no solo se han interesado por llevarnos atrás en el tiempo. Si en el cine los espectadores hemos contemplado el monolito de 2001 Una Odisea en el espacio (Stanley Kubrick, 1968), o la eterna duda de quiénes son los replicantes de Blade Runner (Ridley Scott, 1982), Bioware nos llevó a un futuro lejanísimo en el que la humanidad ha materializado su sueño de asentarse entre estrellas y constelaciones. Es una premisa infalible, pues está en nuestro yo más íntimo conocer lo desconocido, ir más allá de lo que sabemos para ampliar nuestra cognición y, en definitiva, romper los límites de lo establecido.
Cruzar el océano hasta llegar a América, la conquista del Oeste, la llegada a la Luna… La humanidad siempre ha buscado el más difícil todavía. Alcanzar lo inalcanzable. Y hoy por hoy, esa utopía es poner los pies en Marte. Porque no hay duda de que seguimos inmersos, desde que la humanidad existe, en esa fascinación por los misterios del cosmos. ¿Quién no mira a las estrellas y se queda embobado?
Mass Effect representa esa fantasía, humana y humanizante, de ir más allá de los dominios de este planeta en el que nacimos como especie, hasta ese cielo de misterios e interrogantes sin respuesta. Un firmamento de sueños sin resolver, de teorías del big-bang y conceptos del infinito que sobrepasan nuestros finitos conocimientos. Es decir, viajar a las estrellas.

El sello Bioware
Sería injusto, y cualquiera que haya pasado un rato en su universo estará de acuerdo conmigo, definir a Mass Effect como un simple sucedáneo más de La guerra de las galaxias. Es evidente e innegable que cualquier space opera post Star Wars ha mirado de refilón a Luke Skywalker, la Fuerza y los entresijos de los Jedi. Pero Mass Effect no se quedó en un reciclaje de tropas imperiales y maquinaciones de Darth Vader, como sí han hecho muchos otros productos a la estela del icono pop de George Lucas.
Bioware construyó su propia Odisea griega intergaláctica completamente ostentosa, espléndida y espectacular. A la altura de su misma huella en el rol occidental. Y estos no son calificativos gratuitos. Me produce cierta risa cuando veo comentarios en torno a Bioware despreciándola, considerándola una desarrolladora de trayectoria sobrevalorada. La Bioware de hoy no es la de hace veinte años, no vamos a negar lo obvio. Pero bajo su sello se han publicado videojuegos de rol occidental emblemáticos sin los que no concebiríamos el género en la actualidad. Dragon Age, Baldur’s Gate, Jade Empire, Neverwinter, Los Caballeros de la Antigua República… Quitarle importancia y su contribución al RPG solo porque ha tenido tiempos (mucho) mejores es, en resumen, una demostración de ignorancia.
Porque Bioware hizo exactamente eso. Innovar y hacer crecer el rol occidental con producciones superlativas. Y entre ellas, brilla con luz propia Mass Effect. Posiblemente (aunque rotundamente cierto para mi gusto y opinión personales), sea el cénit de su carrera y uno de los puntos álgidos del RPG en términos absolutos.

Crítica y ventas
Con el comandante Shepard como carismático maestro de ceremonias, Mass Effect desplegaba su fastuosa visión de futuro en noviembre de 2007. Lo hizo como exclusivo de la videoconsola Xbox 360 de Microsoft, empresa con la que Bioware ya había trabajado estrecha y prácticamente en exclusiva en consolas (Caballeros de la Antigua República o Jade Empire jamás llegaron a los circuitos de PlayStation 2, entre otros).
Aunque salió en PC a los seis meses, Mass Effect 1 se resistió cinco años en debutar en PlayStation. Paradojas e ironías del destino, Mass Effect cumple la mayoría de edad este 2025 en un momento en que la marca Xbox se ha desdibujado como fabricante de exclusivas, pues hasta su franquicia más icónica y definitoria (Halo) llegará, como ya lo han hecho Forza o Gears of War, a su contrincante histórica, la PlayStation de Sony.

En el contexto de su lanzamiento, contar con una exclusiva como Mass Effect no era baladí. El prestigio que se había labrado Bioware había generado ya cierto interés por la producción, a lo que había que sumar el bombo mediático que le proporcionó Microsoft en todas las ferias y eventos los meses previos al estreno. Y, cómo no, la innegable y contundente apariencia técnica del título, que era la mejor carta de presentación.
Fue una de las bazas de la consola para la campaña navideña frente a la competencia en un momento especialmente reñido. Por un lado, estaba Wii consolidada como fenómeno comercial y, por otro, PlayStation 3 afrontaba sus primeras navidades en suelo europeo, para lo cual contó como respaldo con el primer videojuego de la saga Uncharted y los primeros descuentos y packs de la consola. Aun con tantos obstáculos, el rendimiento comercial de Mass Effect fue un éxito. Mass Effect 1 lograría vender más de medio millón de juegos en dos semanas y alcanzar el primer millón en tres. La saga acumula, en la actualidad, 25 millones de juegos vendidos.
Su gran acogida en ventas tuvo también una recepción similar entre la crítica. Mass Effect logró el 91 de nota media en la siempre controvertida Metacritic, mientras cosechaba importantes reconocimientos en la prensa especializada, como los galardones a Mejor RPG del año y uno de los cinco mejores títulos de 2007 por parte de diversos magazines. Un mérito especialmente destacable, pues en 2007 se lanzaron monstruosidades del calibre de The Elder Scrolls IV: Oblivion, Bioshock, The Orange Box, Halo 3, God of War II y Super Mario Galaxy. Ahí es nada.
¿Cómo consiguió destacar Mass Effect entre una competencia tan feroz? ¿Qué fue lo que hizo, y hace, tan especial a la saga de Bioware? Vamos a profundizar más en ello con nuestra retrospectiva de Mass Effect.

La amenaza de los Segadores
El descubrimiento de tecnología extraterrestre perteneciente a una raza extinguida ha impulsado un salto evolutivo sin precedentes en la historia de la humanidad. Mass Effect nos sitúa en un contexto donde la especie humana ya está expandida por el cosmos mediante los relés de masa. Los humanos viajamos por las constelaciones, hemos descubierto nuevas civilizaciones y especies, y convivimos unos con otros.
La narrativa desarrolla que esa convivencia no ha sido fácil. Ni lo es en la actualidad. Pasada la Guerra del Primer Contacto (con la especie de los turianos), la humanidad aspira a tener un peso específico en el engranaje galáctico de razas e intereses estelares. Así, Mass Effect 1 se centra concretamente en tramas geopolíticas cuyo fin es darle a la especie humana su sitio dentro del máximo concejo de la galaxia.
Este organismo, como era inevitable, está corrupto. Como miembro de las fuerzas de élite del concejo, tendremos que dar caza a Saren, un disidente muy peligroso. Sus acuerdos con la especie Geth (surgida de la experimentación con inteligencia artificial) pone en riesgo al resto de razas.
La trama irá complicándose conforme profundicemos en la persecución. Saren es en realidad un infiltrado de los Segadores, una fuerza surgida de las profundidades del cosmos que reaparece cada cincuenta mil años con el fin de exterminar toda vida inteligente. Ante este enemigo común, Shepard (nosotros) deberá ir reuniendo aliados y conciliar acuerdos entre las razas del universo. Solo limando asperezas entre todas ellas podrá haber un frente unido con el que intentar parar el exterminio…

Un universo de diálogos
Cada uno de los tres Mass Effect (la denominada trilogía de Shepard, por contar con el mismo protagonista), tenía un cierre autoconclusivo aunque todas mantuviesen el nexo argumental de los Segadores.
Esto, junto a características jugables propias y la entrada de más personajes, le daba a cada entrega su toque diferenciador. De este modo, Mass Effect 1 se centraba en el concejo, mientras que Mass Effect 3 concluía las tramas de Cerberus y la amenaza de los Segadores. El vínculo entre el prólogo y el epílogo sería la entrega más redonda de todas, Mass Effect 2, con un excepcional e inquietante villano como eje de todas las conspiraciones: el Hombre Ilusorio, magníficamente interpretado por el enorme Martin Sheen.
Uno de los ganchos de Mass Effect, cuyo clímax lo representaría justamente el Hombre Ilusorio, era el grado de profundidad de sus personajes. Sus argumentos y motivaciones quedaban expuestos con un montón de contradicciones y aseveraciones que les dotaban de matices. Dentro del elenco de protagonistas y secundarios, no había personajes planos. El Hombre Ilusorio argumentaba su posicionamiento con tanta convicción que realmente podía hacerte creer que estar contra los Segadores era pertenecer al bando equivocado.

Extraterrestres muy humanos
Esto transfería una enorme complejidad al conjunto. Mass Effect es un mundo absorbente en el que hay que procesar mucha información, lo que le daba también un reconfortante regusto a producción madura que, de paso, constataba a los videojuegos como entretenimiento adulto y sustancial. Sí, Mass Effect era divertido como juego, pese a imperfecciones de bulto en su gameplay. Pero sobre todo era apasionante como relato y fascinante como ejercicio artístico.
El esfuerzo imaginativo de sus construcciones y naves, con arquitecturas elevadas hasta el infinito en su verticalidad, o el de sus especies (con algunas recordando a evoluciones drásticas de murciélagos o anfibios) dejaba perplejo por su riqueza, detalle y originalidad. Tras Mass Effect había un verdadero y titánico esfuerzo por sorprender y reinventar el concepto space opera. Un tour de force creativo con más mérito todavía por la alargadísima e influyente sombra de La guerra de las galaxias. Y es que crear razas y edificaciones de cero de temática intergaláctica, con Star Wars metida hasta las trancas en la imaginería popular, no es tarea fácil.
Pero Mass Effect lo logró, y es un éxito con más valor cuanto más se pondera en retrospectiva. Con las IA de 2025 pensando, imaginando y creando a tal ritmo vertiginoso que está arrinconando a artistas de todos los ámbitos, el derroche de creatividad artística de Mass Effect resulta aún más esplendoroso.

Decenas y decenas de planetas con sus nombres propios, constelaciones, edificios, naves, estructuras… Detalles nimios como un ascensor o una sala de estar rebosan el empeño por resultar vanguardistas, coherentes con ese imposible viaje a las estrellas. Y, por supuesto, no menos alucinantes resultan los diseños de las especies, que desprenden la obstinación de Bioware por ofrecer algo nunca visto. Razas diferentes entre sí físicamente (grandes, estilizadas, bajitas, rechonchas, corpulentas…), pero también intelectualmente.
Los personajes se mueven por motivaciones intrínsecas a su raza, siendo muy opuestas entre sí. Hay secundarios más científicos y eruditos, mientras que otros son completamente belicosos. Esto se refleja en las opciones de diálogo que nos dan a elegir cuando conversamos con ellos, así como en las respuestas que nos dan. Dependiendo del rumbo de la conversación, algunos tomarán partido por la causa o se rebelarán.

Igualmente, la manera en que les tratábamos influía en el carácter de nuestro comandante. Las opciones de diálogo incluían un medidor de virtud o desobediencia, de manera que Shepard podía evolucionar, dentro de unos márgenes, por los derroteros que nosotros quisiéramos.
Así, encontrábamos tantos matices en la construcción de personajes que resultaban creíbles y humanos narrativamente.
Mass Effect era divertido como juego, pese a imperfecciones de bulto en su gameplay. Pero sobre todo era apasionante como relato y fascinante como ejercicio artístico.

Polvo de estrellas
Las interacciones con los personajes no solo desembocaban en decisiones militares estratégicas relativas a la narrativa central. La cosmogonía de Mass Effect era tan ambiciosa y extensa que buscaba la complicidad del jugador para tejer, entre los dos, su propia red de relaciones, fobias y afinidades.
De este modo, cada partida era única según nuestras decisiones y podíamos acercarnos más a ciertos personajes o distanciarnos de otros. De igual modo, y no menos importante, las partidas se hacían únicas también como experiencia de juego en sí. Es decir, que complicaba que dos jugadores vivieran un Mass Effect idéntico, pues el abultado número de personajes y misiones secundarias (solo por una cuestión ya de estadística) facilitaba las partidas altamente personalizadas.

En ese sentido, resultaba muy interesante la parte romántica del juego. Las relaciones íntimas de Mass Effect con razas y personas del género opuesto o del mismo fueron uno de sus ganchos, pues el sexo es un tema que siempre vende (y todos lo sabemos). La posibilidad de establecer una relación homosexual generó un altísimo revuelo en ciertos países (el sexo de Shepard lo elige el jugador al principio del juego junto a ciertas características del personaje), que batallaron hasta el último momento por la censura o la prohibición de comercializarlo directamente. Afortunadamente, la libertad de expresión ganó la partida y Mass Effect salió adelante por más críticas rancias que le tiraron.
Lo cierto es que estas escenas resultan ingenuamente light, francamente inmerecedoras de las campañas en contra que se organizaron (casi parecía que fuesen a ser secuencias porno), de manera que podemos concluir, una vez más, que lo que molestaba de estas escenas era la libertad sexual de fondo.
Por contra, ya que hablamos de la carga sexual del juego, los planos de las posaderas de Miranda o algunos encuadres de las coprotagonistas femeninas tenían un tufillo machista innecesario, y le hacían un flaco favor a un videojuego que realmente contribuyó a la causa LGTBIQ+ y su lucha por la igualdad y la libertad, también más que necesaria en un entretenimiento de primer orden como los videojuegos.
Terminando con las relaciones románticas, algunos diálogos de seducción de nuestro comandante arrancaban más de una carcajada por los dobles sentidos y las frases tontunamente picarescas. Como las combinaciones de diálogo eran tantas y los resultados tan diversos, los romances podían surgir con varios personajes, si bien podíamos mantenernos comprometidos con el mismo coprotagonista, algo que también repercutía sutilmente en el resto de acontecimientos.
Como indicábamos antes, todas estas posibilidades confluían en una experiencia muy personalizada, con lo que podíamos establecer una relación con Liara pese a haberlo intentando de todas las maneras con Tali, mientras a algún amigo le había pasado justo lo contrario. Y es que Mass Effect, nunca mejor dicho, era un universo de personajes, posibilidades e interacciones.

Una galaxia viva
Continuando con ese sentido de ecosistema gigantesco y vivo que Mass Effect llevaba a gala, el videojuego contenía un sinfín de detalles para facilitar esa sensación de que cualquier acción tenía reacción porque todo estaba interconectado.
Así, encontrábamos comerciantes en La Ciudadela con litigios con compradores y proveedores que se planteaban en la primera parte, y se concluían en la tercera. Muchos eventos que resolvía la tercera parte eran guiños y detalles muy sutiles solo a disposición de los curiosos y de los que se pateaban cada rincón hablando con cada NPC, pero esos detalles estaban ahí haciendo de la trilogía un mundo compacto con entidad propia.

Incentivar que investigásemos esta gigantesca galaxia fue uno de los grandes aciertos de Mass Effect. La sensación de estar ante un universo realmente nuevo en el campo del entretenimiento estaba lograda y era refrescante. Porque videojuegos del espacio, libros y películas hay muchas, pero ninguna propuesta de la temática es como Mass Effect. La space opera de Bioware era imaginativa y fresca en ese sentido, con sus Proteanos, las bruteces Krogan y la suntuosa puesta en escena de rascacielos que se izan hasta ese cielo ya explorado.
Aventurarnos por planetas desconocidos generaba curiosidad, y esto es un motor muy valioso en producciones tan monumentales, pues sostener el interés horas y horas no es nada fácil. Pero, además de la trabajada sensación de exploración, la saga Mass Effect planteaba dicotomías morales con sus consecuencias.
Antes os comentaba que los personajes de Mass Effect no eran planos, y me gustaría retomar esa cualidad para profundizar en ella un poco más. El contacto con las diferentes razas nos pone al corriente de sus motivaciones, con lo que podemos entenderles mejor e incluso empatizar con ellos. Por ejemplo, el conflicto de los Krogan y la cura de la genofagia no es fácil de solventar una vez que sabes la historia de Wrex (y los acontecimientos de Tuchanka). Algo parecido sucede con los Geth y los Quarianos, una coyuntura en la que incide nuestra toma de contacto con Legion en Mass Effect 2. Tampoco podemos pasar por alto incluso los mismos matices de los Segadores. Su crueldad queda patente en numerosas ocasiones (Virmire), pero hasta ellos tienen su propia justificación para mantener su terrible plan.
Es este apasionante cruce de perspectivas lo que te mantiene pegado a la pantalla con el mando. Personajes opuestos, ricos en luces pero también en sombras. No hay perfiles taxativos, únicamente bondadosos o únicamente perversos. Sus historias influyen en Shepard, en cómo vemos la galaxia. Y esta percepción que trasladamos al juego modifica el engranaje narrativo del juego.

Aquí te pillo, aquí te Mako
La brillantez de sus hilos argumentales, que ha generado numerosos spin-offs literarios aprovechando su vasto universo de personajes, se imponía a no pocos lastres de gameplay.
Con toda certeza, la peor parte se la llevaba nuestro vehículo de tierra, el Mako. La torpeza del control echaba por tierra las ganas de explorar a menudo, ensombreciendo lo que tendría que haber sido una parte sin fisuras del gameplay. Por desgracia, el cacharro se atascaba, era lento, no giraba con precisión y era en resumen un coñazo. Los tiempos de carga cuando queríamos explorar y salir a utilizar el Mako también eran notorios, pero esto, en los tiempos de Xbox 360 y PS3, era un mal endémico de las consolas y ya algo contra lo que Bioware poco o nada podía hacer.
A favor del gameplay de Mass Effect 1 sí tengo que reivindicar su carácter RPG. Es la entrega donde el rol está más pronunciado, en contraposición con la tercera, donde Shepard prácticamente dependía de las volteretas para esquivar, acerando los combates mucho más a Gears of War (demasiado) de lo que muchos hubiésemos preferido.
Mass Effect 1 era un videojuego de rol que se jugaba como un shooter en tercera persona. Teníamos una barra de vitalidad por cada miembro del equipo, personalización de armas y armaduras. Asimismo, cada clase de personaje tenía un tipo de estas últimas asociado. Podían ser ligeras, medias o pesadas y en no pocas ocasiones, eran específicas para cada especie.
Admitamos que el combate estaba poco pulido. No pasa nada. La grandeza de Mass Effect era la suma de sus partes y, aunque algunas hubiesen necesitado más refinamiento, afirmar que su gameplay hacía aguas tampoco es ajustarse a la verdad.

Mass Effect 2, una de las mejores secuelas de la historia de los videojuegos
Lo que sí es verdad es que el cambio de rumbo hacia la acción le sentó de fábula a Mass Effect 2, que logró equilibrar la idiosincrasia rolera del 1 sin caer en los excesos third person shooter del 3. Aunque, y os lo dice alguien que considera a Mass Effect 2 una obra maestra, fuese a costa de que se perdiera ese carácter genuino y encantadoramente rolero con que nació Mass Effect.
La secuela ganó en fluidez y simplificación, reduciendo a cinco el máximo de poderes en combate. Se habilitaron accesos directos a los golpes especiales de los personajes y los enfrentamientos también mejoraron notablemente en precisión. Tenía que ser así. Mass Effect 2 es perfecto tal como es. Secuencias como la misión suicida, jugadas en máxima dificultad (requisito para el Platino en PlayStation 3 y servidor de ustedes lo sacó), no hubiesen sido factibles con los planteamientos y tiempos jugables del 1.
Y, por cierto, ya que hablamos de la misión suicida, posiblemente sea el cierre de un videojuego más monumental, intenso, vibrante y épico que he jugado en los más de treinta años que llevo en el mundillo. Prácticamente todo Mass Effect 2 gira en torno a esta misión, mejorando la nave, reuniendo aliados, perfeccionando tu equipo y enfrentándote a una batalla donde la tragedia es la única certeza. La heroicidad y grandiosidad del cierre de Mass Effect 2 es una huella imborrable para todo el que ame los videojuegos.
Para el cierre de la trilogía, destacó la vuelta de la personalización de armas, mucho más simplista que en Mass Effect 1. Se agregó un indicador de peso, lo que afectaba a los tiempos de recarga de las habilidades y poderes especiales. Unas sutiles gotas de rol en lo que ya era un océano shooter en tercera persona. Eso sí, el Mako se llevó al taller y no apareció ni en la secuela ni en Mass Effect 3.

Las otras influencias de Mass Effect
Aunque Star Wars haya sido la más obvia, y la más inevitable (por cierto, le hace un guiño al Episodio IV en la escena de Sovereign, cuando exclaman: “¡Mira el tamaño de eso!”, misma frase de Luke Skywalker cuando contempla la Estrella de la Muerte), podemos reconocer otras muchas influencias en su ADN.
La primera, y posiblemente la que más se pase de largo, es la de Lovecraft y sus horrores cósmicos. Pensadlo bien. Las formas tentaculares de los Segadores, su origen de confines desconocidos, el concepto de infinito que hace perder la cordura (como los efectos sobre Shepard en el epílogo de Mass Effect 3)… Todos esos patrones pertenecen a la cosmogonía Lovecraft de forma reconocible.

De hecho, no son los únicos instantes en los que Mass Effect coquetea con el terror, pues otra de sus influencias más reconocibles (esta sí) es la procedente de Alien, el octavo pasajero (Ridley Scott, 1979). Las misiones contra los Rachni en Noveria y Tuchanka están plagadas de huevos alienígenas, embriones y clones putrefactos que requieren del lanzallamas para ser extinguidos. Hasta la colonia de Zhu (Zhu’s Hope) recuerda a Hadley’s Hope de Alien.

Por tener, tenemos hasta una nave abandonada y diálogos que parafrasean los de Aliens 2 (como los de Joker durante la misión Krogan del 3). No podía ser de otro modo, contando con Lance Henriksen, uno de los rostros de la franquicia, en tareas de doblaje (era el almirante Hackett).
Pero sigamos con más guiños cinéfilos. En Mass Effect se palpa el toque Matrix, y no lo decimos porque la actriz que interpretaba a Trinity, Carrie-Ann Moss, participase en su doblaje original (Aria T’Loak) ni por los difuminados y halos de luz de toda la estética visual, sino por escenas como la que ocurre en la academia Grissom, donde se parodia un fragmento de la película de las hermanas Wachowski.
La lista de obras que han influido en la construcción de Mass Effect continúa con algunas tan obvias como Blade Runner, ya comentada anteriormente, Stargate: Puerta a las estrellas e incluso la disparatada y siempre recomendable Starship Troopers.
No son las únicas, pues hay influencias reconocibles procedentes de la literatura, la televisión y también los videojuegos. Por ejemplo, las novelas de Alastair Reynolds o Larry Niven, la serie Babylon 5, el videojuego de 1992 Star Control II y específicamente el relato de Arthur C. Clarke Rendezvous with Rama (Cita con Rama) de 1972, una de las novelas de ciencia ficción más aclamadas del género y a la que Mass Effect toma como base para la trama asari. Por supuestísimo, no podemos pasar por alto la presencia de Dune en las constelaciones de Mass Effect, desiertos y orugas gigantes incluidas (posiblemente uno de los diálogos más descacharrantes, además, de toda la saga).
A la inversa, el legado de Mass Effect es palpable dentro de la industria de los videojuegos. Prácticamente cualquier space opera posterior ha tenido presente el fondo y las formas de la creación de Bioware, siendo posiblemente Starfield la que más comparaciones haya tenido que aguantar en ese sentido. El impacto de Mass Effect en la industria del entretenimiento también podemos encontrarlo en series de televisión (The Expanse) y también en el cine. El ejemplo más claro lo tenemos en Interestelar (2014) de Christopher Nolan. Las similitudes en los diseños de sus naves y la Normandy de Shepard no son, ni mucho menos casuales. Como tampoco lo son numerosos planos y los acordes de su banda sonora, a menudo sorprendentemente similares. Y es que al césar, lo que es del césar.

Lo importante es el viaje
Si hacemos un repaso grosso modo por las tres entregas que componen la trilogía Mass Effect y nos detenemos en sus diferencias y características propias, podemos destacar del primero la presencia del Mako y la mayor importancia del factor RPG. En la secuela, sobresale el giro a la acción y la introducción de nuevos personajes que aportan nuevas capas de profundidad a la narrativa. Y de Mass Effect 3, inevitablemente, el cierre. Su polémico cierre.
La controversia en torno al epílogo de Mass Effect 3 y al fin de la epopeya de Shepard, establecido con independencia de las decisiones tomadas durante los tres juegos, fue atronadora y una de las más sonadas de la industria reciente del videojuego. Las voces en contra urgieron a Electronic Arts y Bioware a desarrollar posteriores parches ampliando y dando matices al cierre, que no convenció prácticamente a nadie.
Sus muchas inconsistencias contradecían numerosas líneas narrativas. La aparición by the face del catalizador nos dejó ojiplático a más de uno. Tampoco tenía sentido que de repente apareciesen todos en la Normandy mientras Shepard había indicado que se dirigieran a la luz de la Ciudadela, como tampoco que la onda expansiva del Crisol no les arrollase de pleno al ser más rápida que la velocidad de la luz.
Sí, el final de Mass Effect se pasaba por el forro sus propias leyes cuánticas y físicas en aras de un final made in Hollywood. Un final que se reservaba cierto toque de misterio con la secuencia post créditos, cuyo enigma (que creíamos que se resolvería con la primera entrega sin Shepard, Andromeda, de la que ya hablaremos en un reportaje aparte) permanece sin descifrar.
Y bueno, quién sabe… Quizá sea mejor así. Como quizá también hubiese sido mejor no haberle dado tantas vueltas al final de Mass Effect. Fue el que fue. Incongruente y mejorable, pero no creo que los últimos 20 minutos, expuestos de otra manera, hubiesen cambiado mi opinión de Mass Effect.

Por establecer un paralelismo, el “engaño” de hacernos creer que nuestras decisiones sí tenían relevancia real hasta el mismísimo epílogo también nos la colaron en el lacrimógeno The Walking Dead de Telltale, con aquella amarga y trágica despedida de Clementine y Lee con la que marcaron un antes y un después en la narrativa interactiva. ¿Te sentiste estafado cuando comprobaste que el final era invariable y te la habían metido doblada? Claro que sí. Pero era una dulce mentira. Un espejismo. Una ilusión de esa otra fábrica de trucos de magia que son los videojuegos.
Para nada me arrepiento de haber jugado The Walking Dead. Con esa renovación de la aventura gráfica conocí dos personajes fabulosamente creíbles y quedé fascinado, una vez más, con la capacidad que tienen los videojuegos para transmitir sensaciones, generar sentimientos y hacerte conectar con historias de un modo único y propio.
Con Mass Effect, me ocurrió igual. Puedo entender las quejas, que son legítimas al pedir a Bioware que no rompa sus propias estructuras con tal de finiquitar la serie. Pero para mí, poco o nada hubiera cambiado con un final mejor relatado y más coherente. Porque era el final, que en el fondo era lo que no quería: despedirme de sus personajes, sus aventuras, dilemas morales, sus miedos, amores, lealtades y bajas pasiones. No puedo juzgar Mass Effect por su final, ni quiero. Prefiero hacerlo por el total de horas que me ha hecho disfrutar como poquísimos videojuegos en mi vida. Que, cogiendo el lápiz y centrándome solo en las veces que he jugado a las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3, me salen literalmente cientos de horas entre decisiones, logros, Platinos, senda de la rebeldía, romances a troche y moche y etcétera…
Mass Effect es mucho más que su secuencia final. Es la misión suicida, los diálogos con Jack aka Angelina Jolie, las carcajadas con Wrex o las disertaciones filósoficas y humanistas del Hombre Ilusorio, con unas frases sencillamente a otro nivel.
Eso es Mass Effect. Y esa es la huella que deja un videojuego tan especial.

Música celestial
Para terminar esta retrospectiva de Mass Effect, me gustaría dedicar un apartado específico a un aspecto sin el cual Mass Effect no habría sido Mass Effect: su banda sonora.
Siempre he defendido que la música es el apartado que más hace a favor de la inmersión. Puedes jugar a Silent Hill 1 ahora, que va a ponerte los vellos de punta como hace 25 años, y no va a ser por los gráficos arcaicos (que no daban miedo ni en su día), sino por su inquietante música y sonido, perfectos y ensamblados con cada acontecimiento que ocurría en pantalla.
En Mass Effect ocurría lo mismo. La música cuadraba totalmente con el tono futurista de toda la producción, si bien se permitió ir engrosando matices y evolucionar a lo largo de las tres entregas.
El primer Mass Effect contaba con Sam Hulick y Jack Wall como compositores principales. Su objetivo estaba claro: transmitir el ambiente urbano y visionario de sus escenarios. Una música orquestal, por muy épica que fuera, hubiese descontextualizado al jugador. Así, Mass Effect se movía entre ritmos electrónicos y sintetizadores que no renunciaban a tímidas participaciones de instrumentos clásicos, pero apostando todo a la vanguardia. El conjunto era sobresaliente, extraordinariamente atmosférico y resumía impecablemente el espíritu posmoderno de la producción. A destacar la música de los baretos y tugurios de La Ciudadela, puro amor al synthwave.
Establecida la idiosincrasia y personalidad de Mass Effect con la primera entrega (incluso en los diseños y grafismos, donde Bioware impuso la línea curva del logo como elemento distintivo), las partituras discurrieron hacia tonos mucho más misteriosos e intrigantes con la secuela. Un registro para el que se recurrió, esta vez sí, a más instrumentos de aire y cuerda con los que hacer las mezclas. ¿La razón? El Hombre Ilusorio tenía un papel y una presencia fundamentales, y sus apariciones en pantalla tenían que impregnar sus secuencias de la inquietud y ambivalencia del personaje.
Las piezas más sosegadas, o casi místicas en ocasiones de Mass Effect 2, se conjugaban con composiciones mucho más opulentas y vigorosas, dando un bandazo de estilo para acoplarse a la epicidad de la misión suicida y a las secciones más frenéticas de la narrativa.
Los autores multiplicaron sus registros, abarcando para la ocasión tonos con mucho más sentimiento (que no sentimentalismo) como la pieza The End Run, enriqueciendo los sonidos más fríos (representados por los omnipresentes tonos azules de la paleta de colores) con los que se plasmaba la vanguardia de su universo. A destacar la presencia de Clint Mansell en la banda sonora del DLC de Mass Effect 2, con un trabajo tan refinado como sorprendente.

La tercera parte ensalzó musicalmente el tono militar de la epopeya, también en coherencia con el trasfondo narrativo de Mass Effect 3. A fin de cuentas, Shepard era un soldado en el campo de batalla y esta iba a ser la que pondría el punto y final a la guerra. Jack Wall ya no estaba en el apartado musical, del que se hicieron cargo el anteriormente mencionado Mansell y Christopher Lennertz. Stand fast o Stand Strong son dos de las partituras que mejor captan ese tono bélico que comentamos.
El resto de la banda sonora, también en consonancia con lo escuchado en las predecesoras, busca lo cosmopolita y el futurismo, pero esta vez dándole mayor énfasis a la emoción, al dramatismo y a esa connotación crepuscular de ser el cierre de la trilogía y con él, el de Shepard.

Curiosidades de Mass Effect
Casi, casi hemos terminado esta retrospectiva que sé que es más larga que la meriendacena de un Krogan, pero aquí hemos venido a hacer el retro-análisis definitivo de Mass Effect. O al menos, la retrospectiva más parcial, subjetiva y fanservice de todas las que vais a leer de Mass Effect.
Y para ello, tenía que incluir sí o sí curiosidades de la saga. Os dejo algunas de las más llamativas:
- El rostro de Tali, la quariana tras la mascarilla ambiental, sí se revela en la saga. Concretamente durante Mass Effect 3. Para verlo, teníamos que importar una partida de Mass Effect 2 con el romance ya establecido con ella y esperar una secuencia en la que viajábamos a su planeta de origen. En los aposentos de ella hay un retrato con su rostro al descubierto. La cara, por cierto, es un photoshop que retoca la imagen de una modelo anónima de internet.
- Pese a toda la controversia en torno al epílogo, Bioware se pensó y mucho el desenlace de la trilogía Mass Effect. El final que estuvo más cerca de materializarse incluía expresamente una brecha en el espacio-tiempo. Los Segadores aniquilaban cualquier forma de vida inteligente que hubiese hecho uso de la energía oscura, como los bióticos, de modo que un exterminio era su modo de preservar la supervivencia del universo.
- Bioware también estaba obsesionada con los menús y hacerlos intuitivos al máximo. El HUD de Mass Effect 2 pasó por ocho prototipos, y su menú de inicio por otros tres.
- La trilogía necesitó casi un millón de líneas de código.
- A los cinco meses de lanzarse, Mass Effect 1 había generado unos beneficios netos de 150 millones de dólares.
- En La Ciudadela se vende un hámster que sirve de guiño a los jugadores de otro título de la casa Bioware, Baldur’s Gate. La mascota de uno de los protagonistas, Minsc, era también un hámster llamado Boo.
- Electronic Arts estuvo a punto de omitir la escena del club Afterlife, pues requería la presencia de bailarinas sensuales y que gogós reales, por tanto, grabasen sus poses en su estudio de grabación en Burnaby. Querían evitar más controversia en la carga sexual del juego.
- Mark Vanderloo sirvió de inspiración para el rostro masculino de Shepard. Vanderloo fue considerado uno de los grandes modelos de los 90 (fue elegido mejor modelo masculino en 1996) y fue cara habitual en lujosas campañas de Calvin Klein o Dior. Hasta donde se sabe, ha renegado hasta la saciedad de Mass Effect y ha declinado en todas las ocasiones las invitaciones de los clubs de fans oficiales a eventos, galas de cosplay y aniversarios de la franquicia. Como última curiosidad, el modelo ha participado recientemente en el concurso de cocina de postres de Radio Televisión Española Bake off: Famosos al horno en enero de 2025.
- Shepard tenía el rostro de Mark Vanderloo y la voz de otro Mark, en este caso Mark Meer. Este actor canadiense, especializado en tiras cómicas y sketches de humor con cierta repercusión en su país natal, es voz habitual de doblaje en series de televisión y videojuegos de la misma Bioware. Su mujer Belinda Cornish es también actriz de doblaje en diferentes videojuegos de Bioware, fundamentalmente Dragon Age, saga en la que Meer interpretó a Cabot.
- El personaje de Miranda sí tenía las facciones y voz de la misma actriz. En este caso, se trataba de Yvonne Strahovski. La australiana de ascendencia polaca (que habla, entre otros idiomas, el español) consiguió una notable popularidad a través de las series Dexter, Chuck y El cuento de la criada, recibiendo premios y nominaciones por varios de sus roles televisivos. En el caso de la actriz, sí se muestra orgullosa de su participación en Mass Effect 2 y de colaborar en el mundo de los videojuegos, donde también dio voz a Aya Brea, la heroína de Parasite Eve, en la última entrega de la franquicia.
- En las dependencias personales de Shepard en Mass Effect 2 aparecen unas maquetas con la Normandy entre otras naves reproducidas a escala, píxel a píxel.
- La trilogía de Mass Effect incluye también guiños a Posesión Infernal y Top Gun entre otras películas.
- El apellido Shepard se utilizó como homenaje a Allan Shepard, el segundo hombre enviado al espacio. Fue uno de los integrantes de la primera unidad de astronautas norteamericanos, conocido como los Mercury Seven. Allan fue, a su vez, el quinto hombre en pisar la Luna.
- Mass Effect rinde homenaje a los Mercury Seven, a su vez, con la distinción militar N7. Esta nomenclatura, por otro lado, es la que llevó a establecer el 7 de noviembre como el día de Mass Effect entre los fans.
- El calado del personaje de Garrus forzó a los programadores a incluir más secuencias sentimentales con él en las secuelas.
- Los turianos, la raza más militarizada de Mass Effect, toma su nombre de los cen-turianos romanos.
- En el DLC Leviatán de Mass Effect 2 se incluye una referencia a Dragon Age II en los documentos del laboratorio. La nave mencionada, la Kirkwall, alude a una región del juego de espada y brujería.
- El nombre original de Mass Effect era Science Fiction X. O lo que es lo mismo, Ciencia Ficción X. Sobra decir que era lógico que lo cambiasen para ahorrar malentendidos…
- El tiempo dedicado a testear Mass Effect 2 superó las diez mil horas de pruebas técnicas.
- Las estadísticas de los servidores de EA indican que el género mayoritario para el comandante Shepard entre los jugadores fue el masculino. La opción elegida por mayoría fue el camino de la virtud.
- El jefe final de Mass Effect 2 se llamaba en Bioware internamente “Big Baby” o bebote.
- Singapur fue el país que más oposición mostró al lanzamiento de Mass Effect 1 y 2 por las secuencias lésbicas, pidiendo la prohibición de su distribución.
- Mass Effect 2 tenía 52 pantallas de carga diferentes.
- Si viéramos del tirón todas las combinaciones de diálogo de Mass Effect 2 necesitaríamos 25 horas ininterrumpidas frente a la pantalla.
- Mass Effect 2 contiene 25000 líneas de diálogo.

¿Por qué hay que jugar Mass Effect al menos una vez?
Mass Effect tiene tanto y tan bueno que comentar que cualquier retrospectiva, por muy extensa que sea, se queda corta.
Claro que tiene aspectos mejorables, y aquí no los hemos pasado por alto. Su mayor defecto y la principal losa que arrastra es un final que no estuvo a la altura, posiblemente demasiado autocomplaciente y poco fino con la fidelidad a su propio lore. ¿Un pecado tan capital que no merece redención? Como os he desarrollado en la retrospectiva, el punto y final de Mass Effect no fue lo más determinante para mí. Porque no era tan importante la resolución del viaje como sí lo era el trayecto de todos sus personajes, y de nosotros mismos como protagonistas en esencia.
Mass Effect abría con su ritmo in crescendo los ojos del jugador que controlaba a Shepard, con los matices de sus héroes y villanos. Pero también los ojos del consumidor de videojuegos en general, explotándole en la cara toda una ingeniería de diseños, tramas, escenarios futuristas y relés de fantasía.
La disciplina narrativa de Mass Effect está formidablemente bien escrita, con unos personajes que no son rotundamente benévolos como tampoco completamente perversos. En esas luces y sombras nos movemos todos, en nuestras propias contradicciones e imperfecciones, y esa humanidad convierte al jugador en cómplice por empatía.
Y creo que es uno de sus grandes logros. Aunque esté revestido de blockbuster galáctico y el pretexto sea una guerra por la supervivencia de razas alienígenas, el trasfondo narrativo es la afinidad por encima de las diferencias. Buscar nexos respetando la diversidad. El cierre de Mass Effect me dejó un vacío enorme, de estos que te quedas mirando la pared con la sensación de que iba a ser muy complicado encontrar otra epopeya de tal calibre, con tanta garra (y tanto Garrus), fuerza y carisma.
Para mí, no hay ninguna space opera como Mass Effect. Es el mejor videojuego de ciencia ficción que he jugado jamás y su viaje me parece una experiencia arrolladora, con la que traspasa las fronteras del entretenimiento interactivo para respaldar al videojuego como objeto cultural.
En esta corriente de lo pasajero e insustancial, el sueño de colonizar el espacio y conquistar las galaxias dejó su huella en forma de RPG emocionante y vibrante. Si no lo habéis jugado antes, es el momento de que protagonicéis esta odisea estelar en la que culturas alienígenas y civilizaciones remotas tejían el destino del universo. Un destino en el que nosotros teníamos la última palabra. El destino de un viajero de las galaxias que ahora brilla entre las aventuras más apasionantes de la historia de los videojuegos: entre las estrellas de Mass Effect.
