Portada Guía Resident Evil

Guía Resident Evil 1 (PS1, 1996): Juego completo paso a paso con soluciones a todos los puzles

Su 30 aniversario nos sirve de excusa para volver a jugar el clásico de 1996 y contarte todos sus secretos en nuestra Guía Resident Evil 1 (PS1) paso a paso

RESIDENT EVIL 1 1996 RETRO ANÁLISIS PLAYSTATION PS1

Treinta años después, Resident Evil sigue siendo una franquicia absolutamente imprescindible en el género del terror. Su lanzamiento, el 22 de marzo de 1996, marcaría un hito dentro y fuera de la industria del videojuego. Además de renovar la imaginería zombi en la cultura popular para el nuevo siglo (en palabras del director de cine George A. Romero), Resident Evil estandarizó el término survival horror. Con él se alude, desde entonces, a los videojuegos de terror donde la correcta administración de munición y objetos curativos es básico para la supervivencia, junto a la observación de pistas por los escenarios para resolver pequeños rompecabezas.

Su éxito, del que se dudó en un primer momento (su empresa desarrolladora, Capcom, llegó incluso a sugerir la cancelación del proyecto), procedió en buena medida del boca-oreja. Una especie de viralización en los tiempos donde las revistas en papel, con sus jugosas demos en CD y vídeos promocionales en VHS, aún no tenían a internet o a las redes sociales como mecha con la que prender la pólvora.

RESIDENT EVIL PSX PAL EU

Su angustiosa atmósfera, inteligentemente reforzada a base de planos fijos de aire cinematográfico, supuraba misterio. La mansión donde ocurrían los hechos era no solo testigo de los puzles y acertijos, sino parte del mismo todo. Sumándolo todo, era un ingenioso entramado de estancias conectadas, objetos que se recogían en un punto y activaban un pasadizo en otro, y habitaciones con secretos y amenazas latentes.

Hoy revisitamos la casa Spencer para celebrar un aniversario tan especial. Y lo hacemos con una Guía Resident Evil 1 (PS1, 1996) paso a paso con la soluciones a todos sus puzles. Para que sobrevivir al horror sea, esta vez y no como en 1996, más fácil que nunca.

Nota: todos los nombres de objetos están en inglés para que te resulte más fácil seguir la guía. La razón es que ningún Resident Evil original llegó traducido, con la excepción de Deadly Silence para Nintendo DS.

resident evil primer zombie

Actualización: Termina la trilogía original de PS1 con nuestras guías.

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Contenidos

Portada Guía Resident Evil

Guía Resident Evil 1 (PS1, 1996) paso a paso: Barry, it’s a monster!!!

  • Tras la legendaria intro, escucha los primeros diálogos de tus compañeros de equipo. El paso del tiempo todavía hace más esperpéntico el doblaje, pero bueno… No es el tema. Ve al comedor de la izquierda y sal por la puerta del extremo opuesto.
  • Toma el pasillo y acércate hasta el salón de té. Enseguida llegarás a la cinemática con el zombi girándose cuando le interrumpas la meriendacena. Absolutamente mítico. Cuando se ponga en pie y se abalance sobre ti, sal de la sala y vuelve al vestíbulo donde arranca Resident Evil.
  • Coge la beretta y la tinta (ink ribbon) que encontrarás al lado de las escaleras. Con este ítem y la máquina de escribir podrás guardar tus partidas. Otra de las señas de identidad de la saga.
  • Vuelve al primer zombi y despáchalo con la pistola. Examina el cuerpo y coge los dos cartuchos de munición (clip). Regresamos a la entrada o hall.
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Mapa (planta de abajo)

  • Cruza la puerta azul situada al otro extremo (derecho). Una vez en la sala de la estatua, mueve la escalera hasta situarla delante. Podrás llevarte un mapa (planta de abajo).
  • Ve al rincón y empuja el mueble. Pasarás a un pasillito en forma de L con un zombi que se hace el dormido en el suelo, el muy bandido. Encárgate de él y coge otro bote de tinta.
  • Regresa a la entrada del hall principal y sube al piso de arriba. Una vez en el punto intermedio, ve al desvío de tu derecha. Entra por la segunda de las dos puertas.
  • Coge la llave pequeña. Está en la repisa de la ventana que hay justo al cruzar la puerta. Sigue por el pasadizo y cruza la puerta del fondo. En la terraza, te encontrarás a Forrest ligeramente picoteado. Coge la munición y cuidado con los cuervos.

Joya azul (Blue Jewel)

  • Vuelve sobre tus pasos al rellano. Entra por la puerta del otro lado, a la izquierda. Hay dos zombis esperando nada más entrar.
  • Empuja la estatua de la izquierda hacia el hueco de la barandilla, y tírala. Baja al comedor y coge la joya azul que estaba en el interior de la escultura.
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  • Sube de nuevo al piso de arriba y cruza la puerta grande que hay encima del comedor. Te encontrarás tres zombis. Es recomendable que te los ventiles ahora porque tendrás que pasar varias veces por aquí. Cuando los hayas despachado, toma las escaleras de la izquierda.
  • Atraviesa la puerta cuando bajes. Conocerás a Rebecca Chambers. Sobre la cama hay una llave de la mansión. Como verás, hay un baúl con el que ir gestionando el inventario. Es recomendable que sueltes la tinta y el cuchillo. Como sabrás, todos los baúles están conectados entre sí, de modo que todo lo que almacenes estará disponible en cualquier baúl del resto del juego.
  • Sal de la sala. Sigue hasta el final del pasillo. Cruza la puerta del fondo para acceder al pasillo del primer piso. Hay más zombis que esta vez te aconsejo que evites y no gastes munición.
  • Continúa por el pasillo de la derecha. A la mitad del mismo, encontrarás a un zombi y, tras él, un hueco. Entra por él.

Emblema del Viento (Wind Crest)

  • Abre la puerta. Entra en la sala con la estatua del tigre. Usa la joya azul. Se descubrirá el Wind Crest o Emblema del Viento.
  • Sal y avanza por el pasillo hasta la siguiente puerta. Deberás utilizar la llave de la mansión para abrirla. Recoge la munición e inspecciona el escritorio.
  • Tras la simpática secuencia, coge el diario y vuelve al pasillo. Ve hasta la puerta del fondo. Saldrás a un lugar que seguro que te suena, pues uno de los lados del pasillo acaba en la salita donde te encontraste con el primer zombi de Resident Evil.
  • Al otro lado del pasillo hay dos puertas. Con la llave de la mansión, abre la de color rojo. Ahora entrarás en el bar. Acércate al armario del rincón de enfrente de la puerta. Desplázalo para hallar una zona secreta donde hallarás una partitura (Music Notes).
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Guía Resident Evil 1 (PS1, 1996) paso a paso: Tócala otra vez, Chris

  • Coge la partitura y llévala al piano. Si estás jugando con Chris, será Rebecca quien entre para interpretar la melodía. Pero tendrás que dejarla un rato a solas para que la moza practique.
  • Aprovecha y vuelve al comedor. Quita el emblema (Emblem) de la chimenea. Busca un baúl y organiza tu contenido dejando dos casillas libres, pero mantén el emblema.
  • Tira por el bar una segunda vez y al regresar, Rebecca ya habrá aprendido a tocar la melodía. Cuando termine, se revelará un pasadizo secreto.
  • Entra en él y toma el Emblema Dorado (Gold Emblem). La entrada secreta se cerrará. Para abrirla de nuevo, coloca en sustitución del Emblema Dorado el otro emblema que habías recogido antes del comedor.

Llave roja (Shield)

  • Vuelve al comedor y pon el Emblema Dorado en la chimenea. El reloj dejará entrever un recoveco con la llave roja (Shield).
  • Recógela y vuelve al vestíbulo de la entrada. Guarda partida por si acaso. Cruza nuevamente por las puertas azules.

El pasillito de los perritos

  • Abre la puerta del fondo con la llave amarilla, que ya podrás desechar. Una vez que cruces y te metas en el pasadizo, corre a toda leche hasta el fondo. Llega un momento mítico de Resident Evil.
  • Cuando acabes con la fiesta canina, mueve el tocón de madera del centro y coge munición. Cruza la puerta del final.
  • Pasa de la primera puerta, no tenemos la llave. En la segunda hay un cagadero, lo cual siempre está bien. Acércate a la bañera. Vacíala y coge la llave que se quedará en el fondo.
  • Sigue por el pasillo y cruza la puerta del final. En el pasillo te toparás con dos zombis más.
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Puzle de la galería de cuadros

  • Habrás pasado a una sala de arte con cuadros en las paredes… y cuervos acechando en el techo.
  • Cada pintura representa un momento vital. Deberás accionar los interruptores siguiendo el orden natural del tiempo.
  • La secuencia es: recién nacido (Newborn Baby), niño (Infant), adolescente (Lively Boy), Joven (Young Man), Adulto (Middle-Aged Man) y Anciano (Old man).
  • Una vez pulsados en orden estos interruptores, ve al último cuadro del fondo y pulsa el botón. El cuadro caerá de la pared.

Emblema de la Estrella

  • Resolviendo el puzle de los cuadros, obtendremos el emblema de la estrella (Star Crest).
  • Sal al pasillo de antes y cruza la puerta gris, a la izquierda. Sigue por las escaleras del primer piso. No te dejes la hierba verde.
  • Al lado hay una sala para descansar y guardar partida. ¿Recuerdas que te dije que dejases dos huecos en el inventario? Es el momento de llevarnos el otro emblema que dejamos en el baúl.
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Guía Resident Evil 1 (PS1, 1996) paso a paso: Invernadero de plantas

  • Vuelve al pasillo y sigue por el desvío de la derecha. La puerta da a un pasillo que desemboca en el patio.
  • Saluda al perrete y pon los emblemas en los huecos. Da media vuelta, haz el camino de vuelta hasta las escaleras de antes de la maceta y baja. Coge el ítem (Chemical).
  • Vuelve al pasillo del primer piso. Síguelo hasta el final y entra en el vivero. Busca la bomba de agua en el rincón y vierte allí el pesticida (Chemical). Para disgusto de Greta Thunberg, contaminarás el agua y fulminarás la planta de la fuente.
  • Recoge la nueva llave de la mansión (Armour) y, si necesitas recuperarte, abastécete de hierbas rojas y verdes. Vuelve al pasillo de las escaleras. Abre la puerta a la izquierda con la llave. Dentro hay una escopeta rota (Broken Shotgun).
  • Abre el escritorio con la llave pequeña y recoge los primeros cartuchos para la escopeta.

Escopeta

  • Ve con la escopeta rota al pasillo por el que pasaste al baño. Entra por la puerta a la izquierda. Cruza la siguiente puerta y entra en la salita.
  • Trinca la escopeta cuelga de la pared frente a la chimenea. Y ahora, da el cambiazo y pon la escopeta rota en su lugar.
  • Vuelve al vestíbulo de la entrada principal. Abre la puerta que hay al lado de la doble puerta azul.
  • Estás en el vestidor. Dobla la esquina y saluda al zombi. Usa la llave pequeña y coge más munición de escopeta del cajón.
  • Abre la puerta al otro lado de este pasillo. Habrá un zombi en el suelo haciéndose el muerto, el muy juguetón (tiene guasa la cosa). Despáchalo y coge la tinta y la planta verde.
  • Vuelve al vestíbulo de la entrada y sube al piso de arriba. Ve a la derecha, cruza la primera de las dos puertas y sigue al pasillo en forma de letra C.
  • Encárgate de los dos zombis y cruza las puertas azules.

Puzle de la armería

  • Estamos en la armería. Empuja las dos estatuas hasta ocultar las dos salidas de ventilación del suelo. Pulsa el interruptor situado entre las dos.
  • El gas venenoso no entrará en la habitación y la vitrina de la pared al fondo se abrirá.
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Emblema del Sol

  • Allí encontrarás el Emblema del Sol (Sun Crest).
  • Sal de nuevo al pasillo en forma de C. Sigue hasta cruzar la última puerta al final, saldrás a una biblioteca.
  • Llévate el libro de plantas y botánica (en la mesa). Sal por la puerta de enfrente. Cuidadín con los dos zombis.
  • Estarás en las escaleras de lado derecho del segundo piso. Encárgate de otros dos zombis.

Mechero

  • Sigue por el pasillo hasta la puerta de la derecha a mitad del mismo. Un zombi te espera justo detrás de ella.
  • Cruza por la puerta que lleva a una sala con láminas y estudios de insectos. Pulsa el botón para vaciar el tanque de peces. Es un escondite en el que hallarás cartuchos.
  • Aquí mismo hay un testamento, cógelo. Sal y sigue por la puerta de enfrente de la sala del ciervo.
  • Coge el mechero y munición.
  • Sal y ve a la derecha. Al final del pasillo hay otra estancia con chimenea. Usa el encendedor en la chimenea. Aparecerá el mapa del segundo piso.
  • Sal, vuelve por el pasillo a las escaleras y baja por ellas hasta la habitación del baúl. No guardes el mechero.
  • Sube al pasillo en forma de C. Abre la puerta que te quedaba por cruzar de esta sección.
  • Ve pasillo abajo y examina lo que queda de Richard… Eso sí, saquéale y coge munición. Total, a él ya no le hará falta.
  • Cruza la puerta y despacha al zombi que se camufla el muy truhán. Sube las escaleras. Abre la puerta cerrada con la llave Shield/roja, pero no atravieses la puerta. Desecha la llave.
  • Baja las escaleras de antes. Sigue por el pasillito del que te acaba de salir el zombi. Entra en el comedor. Con el mechero, puedes encender las velas de la mesa.
  • Así activarás un mecanismo tras un mueble de la estancia.
  • Empuja el armario y coge la munición. Sal del comedor y sube las últimas escaleras hasta la puerta cuya cerradura se abría con la llave roja. Ahora sí, cruza la puerta.

Anaconda gigante

  • La buhardilla tiene una inquilina un poco grande: una serpiente gigantesca.
  • Mi consejo es que gastes lo mínimo y, si eres lo bastante hábil, directamente la esquives y te ahorres toda la munición posible.
  • Es posible abandonar la sala en cuanto recojas el otro blasón (Moon Crest). Se encuentra en el agujero por el que ha aparecido la anaconda.
  • Date prisa, no te entretengas en nada, recógelo y sal del ático.
  • Hagas lo que hagas, la anaconda te morderá como mínimo una vez y te inoculará veneno.
  • Camina un poco. El veneno te paralizará y despertarás junto a Rebeca en una save room. Tras el palique, revisa tu inventario. Asegúrate de llevar los dos emblemas.
  • Ve al pasillito donde pusiste los anteriores. Ahora se desbloquea otro acceso. Busca una save room cercana y guarda partida antes de seguir al depósito.

Manivela

  • Empuja la escalera de metal hacia los estantes. Guarda la primera manivela (Square Crank).
  • Hay una llave pequeña en un barril.
  • Sigue por la puerta doble y encárgate de tres perretes que saldrán a merendarte.
  • Ve a la izquierda, acércate al elevador escacharrado y coge allí el mapa de los jardines.
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Guía Resident Evil 1 (PS1, 1996) paso a paso: Caseta del guarda

  • Cuando llegues al patio, cruza las puertas de metal y gira a tu izquierda.
  • Rodea la piscina y mete la manivela en el hueco. Rótala y la piscina quedará vacía. Baja por la escalerilla hasta ella y sube por la escalerilla contraria.
  • Empieza a correr sin parar, porque no pararán de caer serpientes hasta que te pongas a salvo en el ascensor.
  • Baja por el elevador y ve a la cascada con cuidado de la infantería canina que saldrá.
  • Cruza la puerta metálica del fondo. Baja por el camino de piedra hasta llegar a la caseta del guarda. Cuidado con los perros.
  • Una vez dentro, empuja la estatua sacándola al pasillo por la derecha.
  • Cuando el pasillo se bifurque, ve a la derecha. Sigue ese pasillo y tapa el hueco del suelo con la estatua.
  • Vuelve ahora al inicio del pasillo principal y cruza la primera puerta. Entrarás en una save room. Puedes guardar la manivela por ahora y salvar partida si quieres.

Habitación con el libro rojo

  • Sal al pasillo y entra a la siguiente puerta. Despacha a los dos zombis y entra en el baño. Si vacías la bañera como antes, podrás llevarte la llave de la sala de control (Control Room Key).
  • Registra el cuarto y coge el libro rojo y una llave. Con ella puedes abrir el escritorio que hay en este mismo dormitorio y llevarte más cartuchos.
  • Vuelve al save point y guarda el libro rojo.
  • Regresa al pasillo y cruza la puerta que hay justo detrás de la estatua que arrastraste. Llegarás al pasillo central.
  • Entra y cruza la primera puerta que encuentres. Pasarás al pasillo de la colmena. Empieza a moverte deprisa o te destrozarán a picaduras.
  • Dobla al pasillo oscuro de la izquierda. Bajo la colmena está la llave del dormitorio. Cógela a toda leche y sal por la puerta que has usado para entrar.
  • Ve al final del pasillo y usa la llave del dormitorio.

Dormitorio de la caseta del guarda

  • La primera puerta del dormitorio lleva al lavabo. Hay un zombi haciendo sus necesidades, así que liquídalo.
  • Coge la munición, ve al dormitorio y llévate el mapa del dormitorio que cuelga de la pared. También puedes llevarte el informe botánico 242. Llévate los cartuchos.
  • Empuja a un lado los armarios del fondo y usa la escalerilla de mano para bajar a un pasillo inundado de agua.
  • Deberás empujar las tres cajas al agua y construir una plataforma. Mueve sin más las dos primeras y la tercera, empújala en el sentido opuesto. Luego llévala contra la pared del final y tírala al agua.
  • Cruza la puerta doble del final y gira lo más deprisa que puedas a la izquierda. Las aguas están llenas de tiburones.

Sala de control

  • Nuestro objetivo es ir a la sala de control, de la que ya tenemos la llave. Es la más pequeña de las dos puertas que te encuentras en esta sección. Crúzala.
  • Tira del mecanismo para que se vacíe el agua. Dale al botón junto a la puerta para tener acceso al arsenal.
  • Sal de la sala de control y entra por la otra puerta. Allí puedes recoger la Dormitory Key 003. Llévate tanta munición como puedas llevar.
  • Haz el camino de vuelta hasta el dormitorio pero no subas por la trampilla. Ve donde está el tanque de agua.
  • Entra por la puerta metálica. Es la sala de seguridad. Dentro hay otra llave.
  • Ahora sí, sube por la trampilla y vuelve al dormitorio. De ahí pasa a la save room. Llévate munición a tutiplén y deja cuatro huecos.

Mini-bar

  • Vuelve al pasillo y ve al sur para ir a la salita de juegos. Vigila las arañas mutantes (nada que ver con la que mordió a Peter Parker, por si te lo preguntabas). Puedes cargártelas mejor poniendo de parapeto la mesa de billar.
  • Cuando termines, revisa la mesa de billar y toda la sala.
  • Vuelve a la save room, reorganiza tu inventario y guarda los ítems que has recogido. Saca el libro rojo y ponlo en el inventario. Ármate a tope y lleva alguna hierba curativa. Conveniente que guardes partida aquí.

Pasadizo secreto

  • Vuelve al pasillo de la colmena con las avispas. A su lado justamente está el cuarto 003 del que ya tenemos llave.
  • Entra al lavabo de la izquierda, hay otro zombi cagón. Pasa al dormitorio, usa la llave para coger la tinta y ve a la repisa de libros.
  • Sustituye el Informe V-Jolt por el libro rojo.
  • Un armario se moverá y entrarás a una sala secreta con un arma biológica muy verde…

Jefe: Planta 42

  • El boss es una delicia para cualquier fan de La pequeña tienda de los horrores. Quédate cerca de las paredes para que los tentáculos no te atrapen
  • No pares de moverte de izquierda a derecha pegado a la pared, la planta estará escupiendo gas tóxico constantemente. Cuando haga la animación de verter el gas, muévete un poco a izquierda o derecha para que no te caiga y aprovecha para disparar con la escopeta.
  • El combate es en realidad muy básico. Es moverse sin parar y disparar una ráfaga de escopeta cada varios pasos.
  • Cuando caiga la Planta 42, conseguirás la llave de la mansión en la chimenea. No hagas como yo cuando lo jugué por primera vez, que me fui de la sala secreta sin recogerla y no sabía cómo seguir en el juego…
  • En cuanto salgas de la caseta del guarda, Wesker y su tupé aparecerán. Al terminar, deberás volver a la mansión. Asegúrate de llevar un mínimo de tres huecos en el inventario y la escopeta llena de munición.

Bienvenido, mister Hunter

  • Nada más entres en el pasillito, entrará en escena uno de los últimos enemigos del juego: los hunters. Son tan cachondos que de un saltito te pueden arrancar la cabeza. Espera que se acerquen lo justito para ventilártelos con la escopeta. La pistola no es aconsejable, te arriesgas a que te fulminen de un toque. A partir de aquí es recomendable guardar avances con más frecuencia. Por suerte, hemos conservado un buen porrón de tinta para la recta final…
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Guía Resident Evil 1 (PS1, 1996) paso a paso: Vuelta a la mansión

  • Vamos a darle uso a la llave que acabamos de coger. En ese pasillito, abre la primera puerta a la izquierda.
  • Acércate al escritorio, enciende la luz y coge el Libro maldito 1 (Doom Book 1). No dudes en llevarte los cartuchos de mágnum de la mesa, para eso queríamos los huecos libres que te indiqué líneas atrás.
  • Sal y cruza la puerta gris, la que sale al trastero bajo las escaleras. Hay otro hunter camuflado muy cuquimente.
  • Lee la nota que hay colgada en la pared tras la puerta. Pasa la save room y guarda la munición de mágnum y el libro maldito. Asegúrate de llevar dos casillas vacías.
  • Vuelve al pasillo donde te topaste con el primer hunter. Sigue a la izquierda por la puerta con arañazos. Atención que este tramo estará petado de hunters. Es aconsejable despacharlos y no cruzar el pasillo al galope.
  • Sigue hasta el final del pasillo. Cruza la puerta de madera. El pasillo que tiene forma de L tiene ahora arañas gigantes. Estas sí son fáciles de esquivar, así que cruza corriendo y no gastes balas.
  • Pasa la puerta que hay justo enfrente para llegar al hall principal.
  • Sube al piso de arriba, vamos a ir a los balcones que hay encima del comedor. Vigila a los dos hunters de allí, el primero en saltar siempre es el de la derecha.
  • En cuanto cruces la puerta que da a las escaleras de la izquierda del segundo piso, te saltará otro hunter todo cachondo. Ahorra balas y échate a correr hacia la escalinata.
  • En el pasillo tendrás mejor ángulo y podrás liquidar al que haya empezado a perseguirte
  • Sigue por el pasillo hasta la primera puerta en la izquierda. Es la sala de trofeos de caza.

Sala de trofeos

  • Recoge lo que hay en la mesa, la munición de escopeta y empuja la escalera que hay delante de la chimenea. Ve a la puerta y dale al interruptor de la luz. Verás brillar algo en la cabeza del reno.
  • Sube con la escalerilla y coge la gema resplandeciente.
  • Antes de salir, coge balas para la mágnum y baja la escalera después.
  • Enseguida te toparás con un hunter a punto de zamparse a Rebeca. Dale plomo y entra en la save room que hay justo al lado. Organiza el inventario y ve amontonando las balas que has ido recopilando. Deja varias casillas libres.
  • Sal y ve al final del pasillo de las escaleras de la izquierda (en la primera planta). Atención porque hay que moverse rápido. Cruza la puerta del fondo corriendo, no te pares y ocúltate en el rincón. Un hunter se acercará y podrás liquidarlo desde ese ángulo.
  • Pasa al Invernadero y recoge hierbas. Estamos en un tramo que, con los hunters, conviene ir bien abastecido. Llévate todas las que puedas y combínalas. Sal y llévalas al baúl más cercano. Llévate bastante munición de escopeta.
  • Vuelve al invernadero, pasa de nuevo por el pasillo del primer piso y dobla la esquina. Hay que ir a la sala de la estatua del tigre. En ese pasillo, los hunters van a rodearte. ¡Menos mal que me has hecho caso y llevas la escopeta a punto!

Colt

  • Entra en la sala del tigre y coloca la joya roja.
  • La estatua hará su particular salto del tigre y podrás llevarte la Colt Python.
  • Ahora tenemos que ir a la sala donde cogimos el mapa de la segunda planta.
  • Abre la puerta con la llave de la mansión. Pasarás a una sala de música. Al acercarte al piano, un invitado se acercará a ver qué tal se te da…

Jefe: Anaconda gigante (2)

  • Otra vez, la anaconda se colará por el hueco de la chimenea. Peeero ahora llevamos la Colt.
  • El truco aquí es moverse cuando ella se mueva, y atacar cuando la cabeza esté en alto. No dispares mientras se arrastra o te morderá.
  • Dispara seis veces con la Colt y dale otros seis escopetazos, y listo. Ya puedes hacerte 20 pares de zapatos y 20 bolsos.
  • Acércate al agujero que se ha abierto en el suelo. Verás algo con lo que puedes interactuar. Asegúrate de llevar cuatro espacios en el inventario libres (vuelve a la save room si es preciso). Cuando tengas todo listo, salta por él.
  • Pulsa el interruptor que verás ahí. Baja por la escalerilla metálica.
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Guía Resident Evil 1 (PS1, 1996) paso a paso: Instalaciones subterráneas

  • Cuando entres en los túneles, ve a la derecha primero.
  • Hay un zombi tapando munición de escopeta. Como tenemos que reponer la que hemos gastado con la anaconda, despáchalo y llévate los cartuchos. Vuelve al pasillo y sigue al fondo.
  • Interrumpirás una merienda de zombis, pero es por una buena causa: hay plantas curativas detrás de los zombis que se están dando un festín.
  • Pasaremos a la cocina. Coge una llave pequeña y ahora ve al lado contrario de la cocina. Dobla la esquina. Habrá un zombi en el suelo haciéndose el tontorrón, así que písale la cabeza para reírle la gracia.
  • Sube al ascensor. Cuando llegues arriba del todo, cárgate otro zombi y mira a las puertas tras él. Entra por la que queda más cerca.

Batería

  • Recoge los cartuchos y la batería (Battery). Sal y ve de vuelta al ascensor, pero no subas. Pasa de largo y sigue. Dispara al zombi y entra por la puerta azul doble. Atención que viene festival de plomo.
  • Coge los cartuchos de mágnum del escritorio en el rincón y baja tras los estantes.

Despacho secreto

  • Despacha al zombi y coge el Álbum de Recortes (Scrapbook).
  • Cruza la puerta de al lado y sigue en línea recta. Llegarás a una estatua. Empújala lo justo para pasar y ve hasta la escultura de la pared.
  • Pulsa el interruptor rojo. Alumbrarás una pequeña zona en un rincón. Empuja la estatua a esa baldosa iluminada. Se abrirá un despacho secreto.

Disco MO

  • Coge el disco (MO Disk) que hay dentro y vuelve a la sala a la que accediste por la puerta azul doble.
  • Ve al extremo de la sala. Empuja el estante a un lado, en dirección contraria a la puerta azul.
  • Entra en el observatorio secreto.
  • Llévate la tinta y la munición de pistola. Mira por la ventana y…
  • Sal por la puerta azul doble y baja de nuevo por el ascensor, cruzando la cocina otra vez.
  • Un zombi protagonizará una secuencia para darle chicha al tema. Entra por la puerta desde la que ha salido de sopetón.
  • Sube las escaleras. Cruza la puerta doble y ¡tachán! Apareceremos donde nos cargamos al primer zombi del juego. Ahora nos encontraremos a dos hunters disfrutando de un té bien calentito.
  • Cuando los despaches, pasa a la save room y reorganiza el inventario. Entre los objetos que debes portar sí o sí, están la manivela, el Libro maldito, un bote de tinta y la batería. El resto dedícalo a armas e ítems curativos.
3d spencer mansion RESIDENT EVIL

Guía Resident Evil 1 (PS1, 1996) paso a paso: Exteriores

  • Es hora de ir usando la batería. Tenemos que llegar al patio donde estaba la piscina y las serpientes que caían de los árboles.
  • Monta en el ascensor del vivero.
  • Baja y camina en línea recta. Darás con el hueco donde insertar la batería.
  • Ahora que funciona, monta en el elevador y vuelve a la piscina.
  • Usa de nuevo la manivela para cambiar el volumen de agua.
  • Vuelve al ascensor que acabas de reparar con la batería y baja otra vez al patio inferior.

Lanzallamas

  • Acércate a la cascada. Ahora está seca.
  • Baja por la estructura.
  • Al llegar al fondo, tras la esquina hay otra máquina de escribir para guardar la partida.
  • Vuelve ahora a la estructura por la que has bajado. Al lado hay una puerta. Entra y recoge el lanzallamas.
  • Vuelve atrás, a la esquina. Gasta el bote de tinta y salva la partida.
  • Regresa donde has cogido el lanzallamas. Sigue por la puerta de la izquierda. Entrarás en una estancia con un pozo. Mira bien y recoge un spray y munición a cascoporro.
  • Baja por el pasillo a la derecha. Cruza por la primera puerta.

Segunda manivela

  • Sigue andando. Darás con Enricho, que está o con diarrea o infectado del virus zombi, no lo tenemos claro.
  • Sal de nuevo por la misma puerta y te atacarán dos hunters. Coge una manivela nueva (Hex Crank) y cruza por la puerta de al lado.
  • Deshazte de los hunters. Cruza la siguiente puerta, que también tiene hunter-sorpresa como los huevos kinder.
  • Pasa a la zona de la máquina de escribir y gira la esquina de detrás.
  • Ve al panel del mural y usa la segunda manivela. Cruza la puerta que hay justo delante.

Indiana Evil

  • Hay más gasolina para el lanzallamas. Sigue hasta la gran roca y presta atención. La roca empezará a rodar, así que échate a correr para que no te aplaste y esquívala en la entrada a la sala.
  • Vuelve a subir a donde estaba la roca, a por más combustible para el lanzallamas. Baja y entra en la grieta que ha causado la roca.
  • Cuando despaches a los hunters, llega al fondo del pasillo y cruza por las puertas dañadas.
  • Te recibirá una araña enorme que puedes fulminar con tres balazos de la Colt o seis de escopeta. Te aconsejo lo segundo. Cuando te la cargues, sal de la estancia lo más rápido que puedas y vuelve a entrar.
  • Recoge el cuchillo de la sala. Ve a la puerta cubierta de telarañas y úsalo para desbloquearla, así ahorras munición para el lanzallamas.
  • Gira a la izquierda en el siguiente pasillo. Abre la puerta del final.
  • En esta save room puedes reorganizar tu inventario. Coge el lanzallamas si no lo portas, recoge el spray y guárdalo en el baúl y llévate la segunda manivela. El resto, a tu elección.
  • Graba partida antes de salir.

Puzle de la segunda estatua

  • Vete por piennas a la derecha o te acorralarán serpientes que caerán del techo y te inocularán veneno.
  • Usa el lanzallamas para desatascar el portón. Entra y ve arriba.
  • Sigue por el pasillo pequeño. Enseguida darás con un hueco para la manivela. Otra piedra rodante intentará hacerte puré. Ya sabes lo que hacer…
  • Sube donde estaba la roca y coge el segundo disco. No olvides el mapa del muro.
  • Dobla hacia el nuevo pasaje, pasa por la puerta y empuja la baldosa hasta alinearla con el siguiente azulejo donde alumbra la luz del foco.
  • Usa ahora la manivela en el panel de la pared para que sobresalga un tabique. Así empujará la estatua.
  • Usa la manivela otra vez para dejar el tabique como antes.

Libro maldito volumen 2

  • Ahora puedes colocar la estatua sobre la baldosa iluminada.
  • Así activarás la abertura de un rincón secreto en la pared.
  • Dentro está el segundo libro maldito.
  • Volvemos a la save room cercana al pasillo con serpientes. Coge el libro maldito 1 y suelta la manivela en el baúl.

Medallón del Lobo y Medallón del Águila

  • Entra en el inventario e inspecciona el libro 1. Ponlo de manera que las páginas miren a la pantalla, como si fueras a leerlo por el centro. De esa postura, pulsa X. En su interior se esconde un medallón.
  • Haz lo mismo con el libro 2. Ahora tienes el medallón del Lobo y el del Águila. Con ellos ponemos rumbo a los huecos donde colocarlos.
  • Ármate con buenas armas y deja al menos un hueco libre en el inventario antes de salir de la save room. Asegúrate de llevar la pistola y reservar munición pesada para la recta final.
  • Sal y vuelve a cruzar la puerta del final del pasillo. Baja por el pasadizo al que aún no has entrado.
  • Usa el ascensor para subir a la zona de la fuente.
  • En la fuente hay dos huecos casualmente con la forma de los medallones. CASUALMENTE.
  • Colócalos ahí, a lado y a lado.
  • Baja por el camino secreto que escondía la fuente.
RESIDENT EVIL SAVE ROOM

Guía Resident Evil 1 (PS1, 1996) paso a paso: Laboratorio secreto

  • Baja la escalera y sube al ascensor.
  • Cuando llegues abajo, dobla la esquina y baja la escalera.
  • Darás con otro baúl. En principio has de ir con tres huecos libres ya.
  • Cruza la puerta del final.
  • Despacha a los zombis y ve gastando la munición de pistola. En el escritorio hay un nuevo disco.
  • Vuelve a la escalera metálica que has pasado de largo. Baja por ella. Cruza la puerta doble.
  • Entra por la primera puerta. Dale al interruptor rojo para encender las luces y llévate la carta del investigador.
  • Al leerla sabremos los nombres de usuario y la contraseña que desbloquean puertas del complejo.
  • Empuja el estante. Accede al botón azul para que se enciendan las luces ultravioleta.
  • El cuadro colgado revelará un mensaje oculto. Coge la hierba y la munición.

Login + Password

  • Vuelve por la puerta doble al pasillo de las escaleras. Avanza por el pasillo, despacha a los zombis y entra por la primera puerta doble que sí esté accesible.
  • En este pequeño laboratorio encontrarás un ordenador.
  • Introduce JOHN como nombre de usuario (LOGIN) y ADA como contraseña (PASSWORD). ¡Anda! La Ada. ¿De qué nos suena ese nombre…?
  • Selecciona la puerta B3.
  • Para abrir la B2, introduce la contraseña MOLE.
  • Recoge las diapositivas tiradas por el suelo. Sal del laboratorio.

Sala de conferencias

  • Ve de vuelta a la escalerilla metálica y sube.
  • Sigue en línea recta y cruza la puerta partida.
  • La sala de conferencias tiene un proyector. Coloca las diapositivas y… ¡Tachán! Verás algunas caras conocidas tan poco listas como para hacerse fotos mientras participan en proyectos ultrasecretos…
  • Lee el documento del sistema de seguridad.

Llave del laboratorio

  • Abre el panel de la pared. Pulsa el interruptor para revelar otro panel secreto. Coge la llave del laboratorio o Lab Key.
  • Baja a la planta inferior.
  • Cruza la sala en forma circular.
  • Entra por la puerta con el símbolo rojo. El pasillo tiene poco margen para huir, así que sigue gastando munición de pistola.
  • Usa la llave del laboratorio. Ahora ya puedes desecharla.
  • Nada más entrar, un zombi todo horny se te echará encima.
  • En cada esquinita te esperarán más zombis con ganas de guateque.
  • Sigue en línea recta a la sala del fondo. Recoge munición para mágnum y una planta.
  • Revisa el inventario y toma del baúl de la save room un disco MO. Sal, da media media vuelta y ve a las puertas dobles.

Depósitos 1 y 2

  • El sitio es ideal para tomar unas aceitunas, ¿a que sí? Mientras te lo piensas, cógete la planta roja y pesca más munición.
  • Mueve las cajas para que las rejillas de ventilación queden taponadas.
  • Empuja la escalerilla hasta el centro y así subir a los conductos.
  • Arrástrate hasta desembocar en otro depósito. Sorprendentemente, a ninguno de los fiambres le da por despertarse.
  • Usa el disco MO en la computadora y así obtener el código 02 (PASSCODE 02). Coge munición para la mágnum y sal.
  • Vuelve al laboratorio, registra el baúl y coge otro disco MO.
  • Sal de la save room y ve por la izquierda al final del pasillo.
  • Entrarás a la sala del generador, que tiene algunos invitados para recibirte. Vigila bien el techo. Dispara una vez con la pistola para que las criaturas caigan al suelo, y ya en tierra despáchalos con escopetazos a granel.
  • Sigue a la derecha de la entrada y pasa al rincón de justo enfrente.
  • Reactiva la corriente eléctrica.
  • Vuelve a la entrada.
  • Sigue por la derecha y continúa hasta la puerta del fondo.

Área B

  • Ahora pasarás a la zona B de las instalaciones secretas.
  • Sigue en línea recta y usa el disco MO para obtener el código 03 del terminal.
  • Da media vuelta. Dobla por el pasillo. Pasa hasta una puerta que lleva al generador principal.
  • Sigue hacia la izquierda.
  • Activa la computadora para que vuelva la energía eléctrica al elevador.
  • Vuelve a la anterior save room y recoge un disco MO. Abastécete de bastante munición.
  • Sal del laboratorio y ve de vuelta a la zona de las escaleras metálicas.
  • Pasa por la puerta doble que hay justo al final de esas escalerillas. Sigue el pasillo hasta la puerta que hay a mitad. Entra por ella.

Zona nudista

  • En esta sala hay cuatro zombis atrevidillos que les gusta el naturalismo. Déjales que se amontonen caminando hacia ti y dispara con la pistola. El impacto de cada bala le dará al de atrás también.
  • Recoge el fax de la pared.
  • Usa el disco MO en la computadora para conseguir el código 01.
  • Sal y ve al final de la sección. Introduce en la puerta de seguridad los códigos.
  • Crúzala. Dobla la esquina y camina hasta la puerta de la celda donde está tu compañero/a.
  • Vuelve a la save room y guarda tu progreso. Es el momento de ir cargado hasta los topes de la munición más potente que hemos reservado expresamente para el final.

Tramo final

  • Sal de ahí y dobla por la derecha al ascensor.
  • Al pulsar el botón, otro personaje aparecerá y subiréis al piso superior.
  • Al salir os recibirá el villano no tan secreto del juego…
RESIDENT EVIL 1 1996 RETRO ANÁLISIS PLAYSTATION PS1

Guía Resident Evil 1 (PS1, 1996) paso a paso: Tyrant

  • El bueno de Tyrant saldrá de su cámara dándolo todo. Primero se encargará del señor del tupé y luego irá a por ti.
  • Muévete sin parar y mantente lejos de su rango de alcance.
  • Cuando estés lo suficientemente lejos, endíñale con la mágnum.
  • Tardará pero con todo lo que has reservado de la mágnum, será pan comido. Además, no gastarás ni sprays ni hierbas.
  • Cuando se desmorone, vete a la computadora y desbloquea la puerta de la sala.
  • Al salir, Rebecca volverá con unos chalecos protectores. La chiquilla ha esperado al final del juego para dárnoslos… Dan ganas de encerrarla con el Tyrant, pero sigamos.
  • Baja en el ascensor. Graba la partida al salir del laboratorio. Asegúrate de ir con todos los sprays posibles y las combinaciones de plantas más potentes.
  • Vuelve a la puerta bajo la escalera de metal. No te fíes de haber pasado ya por aquí. Algunos zombis extra estarán caminando por las instalaciones.
  • Cruza la puerta doble-
  • Ve a por tu compañero encerrado en la celda.
  • Vuelve al piso de arriba, que está infestado de zombis.
  • Sube por la escalera y cruza la salida de emergencia.
  • Baja por el pasillo. Enseguida, Brad contactará contigo.
  • Recoge la Batería del suelo y úsala para activar el ascensor.
  • Sube al ascensor.
  • Coge la bengala de la caja de emergencia que encontrarás al salir al helipuerto. Ve al centro con ella y enciéndela.

Guía Resident Evil 1 (PS1, 1996) paso a paso: Helipuerto

  • Por supuestísimo, Tyrant volverá para darnos más abrazos. Esta vez, se moverá con muchísima más agilidad, lo que hace más difícil tener puntería para acertar.
  • La mejor manera de afrontar el combate final es resistir moviéndote sin parar haciendo círculos. Será inevitable que de vez en cuando el Tyrant embista contra ti, pero para eso vamos cargado hasta las cejas de plantas y sprays.
  • Cuando hayan pasado 50 segundos, Brad dejará caer el lanzacohetes. Da igual las veces que dispares, hay que aguantar la contrarreloj hasta coger el lanzacohetes.
  • Con un único disparo que aciertes con él, acabarás el juego.
  • Recuerda que si completas el juego en menos de tres horas, verás el mejor epílogo y obtendrás un lanzacohetes con munición infinita. Con esta Guía Resident Evil 1 (PS1, 1996) paso a paso te aseguramos que lo vas a tener mucho más fácil. Y si después de ese desafío te atreves con Resident Evil Director’s Cut, te recordamos que también tenemos guía de él.

¡Nos vemos en Raccoon City!

RESIDENT EVIL 1 1996 RETRO ANÁLISIS PLAYSTATION PS1

Sergio Díaz
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