Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5)
Te ayudamos a escapar de Raccoon City con esta Guía paso a paso del clásico de PS1, ahora en PS5 y PS4

La popularidad de Resident Evil no fue inmediata. Aunque el primero de la saga cosechó un importante éxito en ventas y críticas, el boom de la franquicia llegaría en 1998 con la secuela, coincidiendo con un drástico recorte en el precio de la primera PlayStation y la masificación que experimentó la consola de 32 bits. Es por ello que Capcom y Sony estiraron el chicle con una tercera parte que llegaría a Japón en 1999, relativamente poco tiempo respecto a la segunda parte. Resident Evil 3 Nemesis fue una exclusividad temporal de PSX como muchos títulos de la época, una estrategia con la que se aseguró mantener el interés del público frente a las nuevas consolas de la competencia (Nintendo 64 y Dreamcast).
La premura del título explica mejor por qué fue una entrega particularmente breve, así como cierto reciclaje no solo de ciertos escenarios, sino también de ideas y situaciones ya vistas en la segunda parte. De este modo, Resident Evil 3 Nemesis cedió prácticamente todo su protagonismo a la constante persecución de uno de los engendros de Umbrella. Nemesis, o el tío Nemesio como se le conoce en los foros retro, hizo de la breve experiencia de Resident Evil 3 Nemesis un survival horror francamente intenso y agobiante, que resistió con mucha dignidad el incómodo papel de ser puente entre una entrega completamente nueva (Code Veronica) y la entrega posterior a un fenómeno en crítica y ventas como fue Resident Evil 2.
Sus numerosos finales, los berridos de Nemesis, el propio carisma de la saga y algún puzle interesante le han convertido en una entrega muy querida entre los fans, siendo la preferida de muchos de ellos e incluso la toma de contacto con la serie. Para los nostálgicos o para quienes no conozcan esta tercera parte por una cuestión de edad, Resident Evil 3 Nemesis se ha relanzado en la tienda digital de PlayStation con nuevas funciones como las ranuras de guardado. Con esta Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso podrás completar todos sus puzles y epílogos sin problemas.

Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): Antes de empezar
Una de las características más peculiares de Resident Evil 3 Nemesis fue la aleatoriedad de algunos ítems. Capcom ya experimentó con ella en Dino Crisis (del que también tienes retro-análisis y guía paso a paso, puestos a hacer publicidad). Esto significa que algunas ubicaciones cambiarán respecto a lo que te vamos a desarrollar en la guía paso a paso, por lo que te daremos pistas de otras localizaciones alternativas.
Igualmente, en Resident Evil 3 Nemesis hay decisiones que alteran levemente los acontecimientos posteriores y desembocan en los ocho epílogos del modo de dificultad estándar. Era una manera bastante hábil de maquillar la breve duración del juego e incitar a los jugadores a hacer diferentes pasados para verlo todo, aunque las diferencias eran bastante sutiles a menudo. Iremos especificando las diferentes rutas y las novedades de cada tramo.
Niveles de dificultad
También hay que tener en cuenta que Resident Evil 3 Nemesis presentó niveles de dificultad para hacer la experiencia bastante más asequible. Con el modo fácil, arrancas con tres sprays y el rifle de asalto, además de una escopeta con 64 cartuchos, pistola con 265 balas, la mágnum con 30 balas, el accesorio para combinar la pólvora y, para rematar, botes infinitos de tinta para salvar partida tanto como quieras.
Son muchas facilidades, pero hay que reconocer que era un aliciente empezar chetado para los novatos en la saga (o para quienes disfruten de una experiencia menos complicada, que es también muy respetable).
En dificultad estándar, los ítems iniciales serán la pistola y 15 balas. La diferencia es brutal, pero a cambio en esta dificultad podrás lograr (conforme vayas completando el juego) todos los extras. Es decir: el minijuego de Mercenarios, cinco atuendos y los ocho finales.
Combinaciones de pólvora
En Resident Evil 3 Nemesis podíamos elaborar munición mezclando pólvora con el accesorio correspondiente que encontramos entre nuestros ítems de inicio. Así, el sistema de crear mejores y más potentes hierbas curativas se trasladó a las armas, agregando un parámetro más a gestionar.
Te adjunto las combinaciones para que tengas en cuenta la que más te puede beneficiar en diferentes tramos del juego:
A = 15 balas de pistola
B = 7 cartuchos de escopeta
C = 10 granadas
A y C = 20 granadas incendiarias
B y C = 10 granadas de ácido
C y C = 10 granadas de escarcha
Ax3 = 55 balas de pistola
Bx3 = 30 cartuchos de escopeta
Cx3 = 24 balas de mágnum
Mezclas de hierbas curativas
Te adjunto también los efectos de mezclar las diferentes hierbas de colores.
Verde con Verde: repone la mitad de la vitalidad.
Hierba Verde con Azul: recupera un cuarto de la vitalidad y cura el veneno.
Verde con Roja: recupera toda la vitalidad al completo.
Tres Hierbas Verdes: recupera toda la vitalidad al completo.
1 Azul y 2 Verdes: cura veneno y recupera la mitad de la vitalidad.
Verde, Roja y Azul: sin veneno y vitalidad al máximo.
Rangos A-F y Rango S
Al completar el juego, como en todos los Resident Evil recibirás una calificación. Cuanto más salves y más horas tardes, el rango irá empeorando.
La máxima puntuación, la S, se consigue cumpliendo estos requisitos:
- Termina el juego en 2 horas.
- No uses ni un spray, solo hierbas.
- Mata al 80% de los enemigos.
- Salva partida tres veces como máximo.

Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): Calles de Raccoon City
Septiembre siempre es un mes complicado. La vuelta al cole, el final de las vacaciones… Pero nada comparado con tener que escapar de un arma biológica en una ciudad en llamas mientras llevas minifalda. Tenemos que ayudar a Jill a hacérselo más fácil porque la pobrecita lo tiene complicado, así que ¡allé vamos!
Tras la explosión inicial, nos refugiamos en el almacén al que se llega por el único camino posible. Sube por la caja al fondo. Nos encontramos con un personaje que no atiende a razones y se encierra en el camión. Nosotros nos vamos por las escaleras al despacho del almacén.
El despachito es el primer save point del juego. Hay un baúl, spray, munición, pólvora y una llave tras la puerta del despacho. Cógela para salir del almacén.
Huimos por el callejón. Seguimos por la derecha. No tardará en aparecer Brad del primer Resident Evil, que está intentando escapar de los caminantes. Entra por la puerta que ha echado abajo, baja las escaleras y llévate la escopeta y líquido combustible. Presta atención al cuerpo que hay tirado. Si lo inspeccionas dos veces, Jill dirá una chaladura tremenda. Sube de nuevo y sigue por donde Brad escapaba.
Liquida a los zombis y camina por la acera hasta que escuches un grito. Pasarás por la tienda de ropa (inaccesible). Sigue hasta que veas el banquete que se están dando los zombis. Sube por las cajas marrones y llévate el primer mapa de la pared. En la escalera de incendios hay hierbas curativas, pero ya depende de la aleatoriedad del juego y quizá las haya colocado en una ubicación cercana.
Atraviesa la puerta y sigue hasta oír disparos. Baja las escaleras, aparecerá Brad de nuevo. Liquida a los zombis y síguelo al bar. Entra por la puerta trasera. Allí tendrá lugar una secuencia de vídeo.
Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): Barricada
En el bar, Brad nos pondrá en situación y nos avisará de que el tío Nemesio es el nuevo arma biológica de Umbrella con la misión de exterminar a los STARS. Salimos del bar en cuanto nos hayamos llevado la postal, munición y el mechero (junto al teléfono). Combina el mechero con el combustible y las hierbas que has reunido hasta ahora para ganar huecos en el inventario.
Desbloquea la puerta delantera del bar pero sal por la trasera. Volvemos por donde estaba la boutique. Vuelve donde viste a Brad escapar. Donde recogiste la escopeta hay una sección que puede contener pólvora al registrar el coche. Eso sí, tendrás que limpiar la zona de zombis y dada la aleatoriedad del juego, quizá gastes munición en balde… Tú decides.
Continúa el camino hasta llegar al vertedero que cruzaste antes. Sube las escaleras, sigue en línea recta y atención a la barricada que intentar echar abajo los zombis. A tu derecha hay una reja cerrada por una cuerda que puedes quemar con tu mechero, pero no podrás hacerlo con el overbooking de zombis. En cualquier momento la derribarán. Espera a que lo hagan y usa los barriles de combustible para hacer que estallen y hacer una buena zombi-barbacoa. Cuando hayas despejado la zona, revisa el otro lado de la barricada para coger ítems curativos y un documento en el suelo.
Antes de la comisaría
Cruza la verja. De las llamas te saltará un perro chamuscado y con él, llegará otro enseguida. A continuación darás con una puerta que lleva a una sala con baúl e ítems como más pólvora.
Prepárate a conciencia porque viene una confrontación. Salva partida con un bote de tinta o utilizando las nuevas funciones de la versión PS5 si quieres un rango alto en la calificación del final. Vuelve al callejón y corre al lado opuesto al incendio. Todo está bloqueado y solo hay camino a la comisaría.

Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): Hola, Némesis
En cuanto llegues a la comisaría, una secuencia de vídeo nos presentará a Némesis. Su aparición ya va a dejar claro que no se anda con tonterías. Aquí tendremos que tomar la primera decisión del juego con mucha rapidez, o el juego lo hará por nosotros. ¿Eliges luchar contra Némesis o ponerte a salvo en la comisaría?
Si decides escapar al interior de la comisaría, ahorrarás bastante munición. Pero si escoges plantarle cara, podrás llevarte la cartera de Brad y con ella su tarjeta de identificación. También recibirás las primeras piezas para otro arma, la Eagle. Nosotros vamos a seguir la ruta contando con la tarjeta de Brad. Pero esto no significa que tengas que luchar contra Némesis.
Puedes intentar derribarlo a costa de dejarte bastante munición. Tendrás que derribarlo dos veces con tus mejores armas. Con la primera solo busca engañarte y que te acerques para hacerte un ataque sorpresa. Cuando caiga al suelo una segunda vez, regístrale tan rápido como puedas y huye con las piezas de la Eagle a la puerta de la comisaría.
La otra opción es corretear sin parar, esquivar sus ataques y coger la cartera de Brad. En cuanto la tengas, puedes ir corriendo a resguardarte a la comisaría. Tendrías la tarjeta de identificación y no habrías gastado ni una sola bala. Elige la estrategia que prefieras, pero llévate la tarjeta.
Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): Joya 1
Junto al ordenador está el mapa de la comisaría. En el vestíbulo también hay cargadores y plantas curativas. Cerca de la recepción hay una puerta abierta. Sigue por allí y llévate documentos y balas (dependiendo de la aleatoriedad, pueden estar en la sala de conferencias). Sigue por el camino justo de enfrente de esta oficina. Llegarás a la sala de depósitos. Atraviésala y sal al pasillo.
Despeja la zona y no sigas por la escalera. Entra a otro pasillo, podrás llegar a esa sala de conferencias y llevarte más objetos. Uno de ellos será la tarjeta de identificación de Jill. Revisa el pasillo que lleva a esta sala, puede que haya hierbas rojas.
Volvemos al vestíbulo. Usamos la tarjeta de Brad en el ordenador para obtener un código. Este código permite acceder a un contenedor de la sala de depósitos que antes cruzamos de largo. Apunta el código y úsalo allí en el único contenedor con luz encendida. Dentro está la joya 1.
Sal por la puerta contraria. Cruza el pasillo y rodea las escaleras. Pasarás a una estancia con un nuevo fichero, cargador de pistola y tinta. Salva partida antes de volver a esas escaleras y subirlas.

Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): Segundo encuentro con Némesis
Liquida a los zombis y entra por la puerta que hay junto a la estatua. Antes de entrar en la oficina STARS, habrá hierbas rojas dependiendo de la aleatoriedad del juego. Esta aleatoriedad también predeterminará el arma que podrás llevarte del armario, la mágnum o el lanzagranadas.
Coge las ganzúas de la mesa del centro. Desperdigados hay también un bote de spray y munición. En el fax hay un documento que puedes coleccionar. El transmisor se activará cuando vayas a salir de la oficina. Baja con cuidado, Némesis está a punto de irrumpir de nuevo. Salva partida usando las opciones HD del juego y no te detengas buscando una máquina de escribir.
La mejor opción será plantarle cara y lograr así el set de piezas para la Eagle. Si escoges huir, tendrás que salir de la comisaría incluso, porque no va a rendirse. En este segundo encuentro, el tito Nemesio lleva un bazooka cuyos impactos puedes neutralizar con tiros de escopeta si estás a suficiente distancia.
Cuando le tumbes una segunda vez, regístralo y sal al depósito de cajas de seguridad. Allí puedes usar la ganzúa de la oficina STARS y coger pólvora B. Nos piramos de la comisaría.
Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): Cajas colgantes
Nos vamos al callejón donde hay un save point y donde nos asaltaron perros a la barbacoa. Hay una puerta que ahora podemos desbloquear con la ganzúa.
El callejón al que entramos está lleno de esquinas en forma de Z. En el suelo hay un cuerpo con un documento y munición. Lo que ha trepado no es una amenaza ahora, pero lo será más adelante. Así que seguimos hasta salir al siguiente callejón.
Busca una manguera. Hasta que no desenrosquemos las tuercas no podremos usarla. Ve en dirección contraria y busca, según la aleatoriedad, tres plantas curativas, dos plantas azules y una puerta por la que pasar. Dos perretes saldrán a saludarte cuando la cruces.
Busca en la parte trasera del autobús pólvora B y un hueco para pasar a un garaje. En él hay un coche con una batería de la que nos llevaremos un cable. En la habitación siguiente puedes reorganizar tu inventario con el baúl y salvar partida con el método tradicional si quieres.
Desde esta habitación, sal por la otra puerta para llegar a un callejón atascado por los coches. Usa la única puerta accesible. Enseguida podrás llevarte el mapa.
Avanza muy despacio hasta que veas una caja colgando del techo. No te acerques y dispara a la caja desde lejos hasta que caiga y se destruya. En su interior hay un nuevo tipo de enemigo que te aprisionará y prácticamente te mandará al Game Over. Camina hasta dar con la siguiente caja y repite. Destruyendo las cajas te ahorras que estos experimentos broten y te den caza.
Recoge la pólvora de otro cuerpo y cuando veas las escaleras, no sigas por ellas (llevan a un ascensor desactivado en este momento, necesitaremos la batería que recibiremos de la estatua del ayuntamiento). Sigue hasta la única puerta. Ve por la derecha y consulta el mapa, has de llegar hasta el restaurante.

Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): Restaurante
Por el camino podrás recoger hierbas verdes. Cerca de esas plantas, fíjate en un hueco (un mecanismo protegido con electricidad) y en el ítem que hay en él. De momento no podrás hacer nada. Pero tendremos que volver aquí cuando la estatua del ayuntamiento nos dé un objeto de bronce. No te preocupes, ya estamos aquí para recordártelo cuando toque, porque para eso somos la mejor guía de Resident Evil 3 Nemesis, hombre que sí.
Aparecerá un nuevo personaje a lo lejos abriéndose paso entre los zombis. El juego te deja elegir si quieres investigar por los alrededores o entrar al restaurante. Entraremos en el local de comida a intentar descubrir quién es esa figura.
Observa el local y busca en el suelo una trampilla con un hueco para enganchar algo. Ahí deberás encajar en el orificio el ítem que has cogido unos pasos atrás muy cerca de las plantas curativas. Para hacer palanca y abrirla deberemos buscar una herramienta que está muy cerca. Ve a la puerta de atrás del restaurante y busca junto a la mesa un armario. Con la ganzúa podrás recoger esa barra de metal.
Ahora despejarás el camino para bajar a un sótano. Salva partida con las nuevas funciones HD del juego, porque será el momento en que el personaje que vimos antes se presentará. No le dará apenas tiempo a nada: Némesis tendrá ganas de un sandwich de atún y entrará en el restaurante…
Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): Elección del restaurante
Tendremos que elegir entre dos opciones. Una será escondernos en el sótano. El lugar no tardará en inundarse, por lo que tendrás que enfrentarte a una nueva elección: seguir a Carlos o huir por un agujero en la pared.
Usando este agujero, Carlos escapará y te tocará huir por tu cuenta de Némesis usando la puerta trasera. Por suerte hay cerca una habitación con baúl, pero Némesis rondará la zona e intentará darte caza por los alrededores.
No es una opción demasiado segura. Te aconsejo mejor la opción que tienes explicada a continuación.
Opción de escondernos en la cocina
Si elegimos esta alternativa, podremos neutralizar temporalmente a un Némesis rabioso cual Chicote en Pesadilla en la cocina con el gas inflamable y el fuego. Nos ocultaremos en el mostrador y Jill arrojará una lámpara cuando Némesis se aproxime a los fogones.
Así podremos recoger más piezas de la Eagle cuando lo tumbemos, además de dos sprays. Te recomiendo esta opción.
Salimos del restaurante por la puerta de atrás y continuamos hasta un cruce. Ahí nos desviamos a la derecha. Encontrarás un save point con baúl (llévate la joya de las cajas de seguridad de la comisaría) y un objeto que vas a incluir en tu inventario para darle uso enseguida: la manivela. No lo guardes, no tardarás en poder ampliar la capacidad del inventario y te ahorrarás dar vueltas. Sal y ve a la izquierda. En línea recta llegarás al ayuntamiento y muy cerca, las oficinas del periódico.
Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): Periódico – Joya 2
Si has elegido tumbar a Némesis como te hemos recomendado, será una sección relativamente tranquila con algunos zombis sueltos. Si no, tendrás al tito Nemesio persiguiéndote sin descanso toda esta sección…
En el vestíbulo hay un fichero coleccionable y, junto al teléfono, tinta y un spray curativo. Ahora tendrás que mover una escalerilla de mano contra la máquina expendedora y subir a un panel de mando. Así tendrás la opción de desviar electricidad hasta la persiana metálica bajada y seguir por ahí.
Pulsa el botón que se iluminará y seguimos a la segunda planta. Continúa hasta que las llamaradas no te dejen seguir por una puerta. Sigue por la de al lado, dentro hay un zombi estratégicamente camuflado para darte un sustito.
En el escritorio hay pólvora si no estaba en el restaurante y dos ficheros coleccionables desperdigados por la habitación. En este momento ya deberías acumular 12
Joya 2
Recoge todos estos ítems y deja para el final la segunda joya con la que tendremos acceso al ayuntamiento. Sí, amigos. En Raccoon City la renta per capita es maravilla.
En cuanto la recojas y salgas al pasillo, Némesis volverá a la carga. No dudes en evitar la confrontación esta vez y escapar al ayuntamiento a toda pastilla. Encaja ambas joyas en los huecos de la entrada para tener acceso. Los plenos de este ayuntamiento tenían que ser fantasía.
Desvíate a la izquierda en la bifurcación. Hay algún zombi suelto que no dará mucha guerra. Recoge las plantas hierbas que vayas encontrando y si te ves con pocos huecos en el inventario, mézclalas pero no las dejes sin recoger.
Según la aleatoriedad del juego, podrán atacarte perros o zombis en esta sección. Para ambos casos, ahorra munición disparando con la pistola a los barriles explosivos. Calcula el tiro y despeja el camino de enemigos. Junto a una de las puertas, en el suelo, un caminante esconde 14 balas de escopeta. Llévatelos y pasa por la barricada hasta alcanzar otro vagón de transporte.
Recoge el fichero coleccionable (en el cuadro eléctrico) para enterarte de que sin los cuatro componentes de tracción, el transporte no va a arrancar. Por suerte ya tenemos uno: el que recogimos en el garaje.
Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): Gasolinera
En el vagón conoceremos al resto de mercenarios, entre ellos dos personajes que van a tener cierta relevancia el resto de la aventura.
Tras la charla, nuestro inventario se expandirá con dos huecos extra gracias a Carlos. Coge la llave inglesa antes de ir por los tres componentes para poner en marcha el transporte y consérvala en el inventario.
Volvemos al ayuntamiento por la primera pieza de las tres que nos quedan. Por el camino, algún zombi saldrá a darte recuerdos. Despáchalos y ve registrando coches y maleteros para hacerte con ítems como pólvora extra. La zona se repoblará de enemigos, así que atención a ventanales y otros ángulos por donde pueden saltarte unos perretes encantadores.
Ya en la entrada del ayuntamiento, un tapón de zombis echará abajo una puerta por la que podrás seguir cuando los liquides. Tendrás acceso a una estatua cuyo brazo se articula con el interruptor de abajo. Nos llevamos el objeto de bronce que se deslizará.
Ahora vuelve atrás al desvío y toma el camino contrario, a la derecha. Al poco de cruzar la puerta, llegarás a la gasolinera. Para desbloquear el cierre, usaremos la manivela que llevamos hace rato en el inventario y cuando se rompa, la llave inglesa. Dentro aguarda un personaje en función de las rutas que hayamos seguido hasta llegar aquí.
Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): Garrafa de aceite
En la mesa del centro habrá tres unidades de pólvora y un spray entre las estanterías. También hay un armario cerrado con un mecanismo que solo se abre si resolvemos un puzle. Presta atención a esta sección. En cuanto resuelvas el puzle, la gasolinera estallará y todo lo que no te lleves dejará de estar disponible. Asegúrate de registrar bien cada rincón.
En el puzzle, tendremos cuatro interruptores, cada uno con una letra: A, B. C y D. Nos toca dejar encendido únicamente el interruptor encima de la letra iluminada. El desafío es sencillo y tiene intentos ilimitados. A base de ensayo-error lo conseguirás, ya que los botones que se iluminan cuando los pulsas son aleatorios y las combinaciones son muchísimas.
Cuando lo hayas hecho bien tres veces, nos llevaremos la garrafa de aceite. Ya solo nos quedan otros dos componentes para arrancar el vehículo.
Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): Batería
Salimos por piernas de la gasolinera y vemos la explosiva cinemática. Nos vamos a la salita donde nos llevamos la manivela, reorganizamos los ítems con el baúl, y nos vamos a este punto donde había un mecanismo de electricidad junto a un hueco:
Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): Restaurante
Tenemos que hacer un intercambio de ítems. Pon en el hueco junto al mecanismo de seguridad el libro de bronce que te ha dado la estatua de Michael Warren con el brazo articulado del ayuntamiento. Y en esa misma estatua, coloca el objeto que te llevas del mecanismo de seguridad (la brújula de bronce). La estatua del alcalde desbloqueará una batería.
Ahora nos marchamos donde estaban las cajas colgantes del techo:
Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): Cajas colgantes
Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): Fusible (puzle de la central eléctrica)
En esta sección había un ascensor sin corriente. Nada más pongamos la batería que acabamos de llevarnos, el ascensor arrancará y tendremos acceso a una nueva zona justo debajo.
Al llegar a la estación eléctrica, seis zombis te asediarán. Dispara al mecanismo de seguridad en la pared para electrocutar varios de ellos.
Cerca del ascensor hay munición. Ve hacia el sur. Como la puerta está cerrada, ve hasta la reja y pasa. Si no estaban en la gasolinera, aquí darás con hierbas rojas. Pasa el pasillo y entra en la sala de la central. Coge la pólvora (dependiendo de la aleatoriedad) y vamos a un mini-puzle.
Importante: Sigue estos pasos para que los zombis no invadan el recinto y te quedes sin un arma extra muy valioso, pues en cuanto cojas el fusible no tendrás acceso a la otra puerta.
Puzle de la central eléctrica
Tienes dos máquinas. La inferior proporciona electricidad a la de arriba-derecha. El rojo aumenta los voltios de 15 en 15, el azul los baja de cinco en cinco. Deberemos suministrar el voltaje exacto de 120 voltios para que se desbloquee la primera puerta. La combinación es la siguiente: pulsa el botón rojo tres veces consecutivas y por último el botón azul.
Tras la puerta de 120 voltios recibiremos un nuevo arma (la mágnum o el lanzagranadas, según la aleatoriedad).
Para abrir la otra puerta, dependiendo de la aleatoriedad, la resolución del puzle puede ser 1 de estas 2: rojo x2, azul x2. La segunda posibilidad es: rojo x1 y azul x3. Con la puerta abierta, podrás llevarte el tercer ítem del transporte: un fusible.
Salva partida en este punto usando las ventajas del relanzamiento HD. Nada más salir, una horda de caminantes tratará de invadir la central eléctrica, así que deberemos elegir otra vez qué ruta tomar. Mi recomendación es que chamusques a los zombis. Es decir, sube el voltaje y tuéstalos a todos para ahorrar toda la munición posible.
Cuando salgas de la central hasta las cejas de churrascos al estilo Raccoon City, dependiendo de la aleatoriedad del juego, Némesis puede presentarse o no. En caso de hacerlo, plántale cara y túmbale para llevarte las últimas piezas de la Eagle.
Regresamos a la zona de obras en el ascensor. Salimos por la puerta donde vimos la primera caja colgante. Tenemos que volver donde estaba la manguera de agua. Nos toca pasar por el garaje de nuevo, esquivar algunos cuervos y reorganizar los ítems en el baúl cercano al garaje.
Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): Segunda manivela
Cuando llegues a la manguera atornillada, usa la llave inglesa y cógela. Tenemos que regresar prácticamente al lado de la comisaría, donde nos saltó un perro en llamas. Busca una boca de riego donde enchufar la manguera. Jill extinguirá el fuego. Sí, amigos. Jill Valentine, STARS y bombera. Imposible no adorarla.
Con el nuevo camino accesible, tomamos las primeras hierbas azules del juego, que ya adelantan la presencia de enemigos que pueden inocular sustancias tóxicas. Aquí te toparás enseguida en el pasillo con los enemigos que se agarran a la espalda y actúan de dos en dos. Usa las cajas explosivas que hay distribuidas en las paredes o si no atinas con la puntería, munición pesada.
Cerca de la puerta de este tramo encontrarás la manivela. Llévatela cuando todo esté despejado. Recomendable que no dejes enemigos atrás o se presentarán más adelante en otro evento.
Mando a distancia
En breve aparecerá uno de los personajes secundarios (posiblemente Nikolai). Revisa los despachos para coger dos nuevos documentos, spray y tinta. Ya que puedes salvar con las funcionalidades HD te aconsejo no cogerlo para no ocupar espacio en el inventario.
Acércate al objeto que brilla y cógelo. Es un mando a distancia que puedes usar con la pantalla que hay cerca. Jill tiene ganas de ver la Premier League, pero se tendrá que conformar con unos anuncios de productos químicos. Haz una foto con el botón Share del mando para recordar qué producto están anunciando (posiblemente sea Acquacure).
Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): Aceite del motor
Acércate al ordenador que funciona e introduce el nombre de ese producto que acabas de ver. Se desbloqueará el paso a un almacén. Allí podrás coger el aceite de motor y según la aleatoriedad, hasta seis unidades de pólvora. Vuelva el aceite en el recipiente (solo así funcionará para cuando arranques el vehículo de transporte) y gana un espacio en el inventario. Salva partida.
Los caminantes entrarán a porrillos en el almacén. Es aconsejable que guardes munición para el tío Nemesio que está a punto de volver. Utiliza las tuberías de gas. Ve a las estanterías del almacén y en cuanto se acerquen, dispara y hazles volar.
Como has salvado partida justo antes, puedes repetir este tramo un par de veces hasta salir sin un rasguño y gastando solo un par de balas. Salva partida otra vez.
Últimas piezas para la Eagle
Nada más vuelvas a los despachos, una nueva masa de zombis iracundos tomará la zona. Son peligrosos, son como los niños rata que van a devolver regalos el 7 de enero. Mucha cautela. Rodea la mesa, y usa la escopeta para no verte rodeado por los zombis que custodian la salida.
Al salir del edificio, todos los enemigos que no fulminaste antes se presentarán aquí, por eso te recomendé antes que limpiases la zona.
Nada más pasar por la boca de riego, Némesis irrumpirá a lo grande. Es el momento de tumbarle y llevarte las piezas para la Eagle que te faltan, si no la tienes completa ya (que deberías si has seguido la guía paso a paso). Si ya la tienes, podrás llevarte un kit muy completo de ítems curativos.
Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): Munición extra (OPCIONAL)
Una vez despaches a Némesis, con la nueva manivela puedes abrir dos persianas metálica con nuevos suministros que te pueden ir de perlas.
- Una está al comienzo del juego, en el garaje donde un superviviente se encerraba en un vehículo. Levanta la parte trasera. Si buscas los coleccionables para el diario secreto de Jill, en este punto se desbloquea el fichero 16.
- La segunda persiana está donde vimos a Brad al principio del juego, muy cerca del bar, en el callejón donde está la salida trasera del local. Está justo enfrente de los contenedores.
Por el camino te esperan unos cuantos sustitos en forma de cuervos rompiendo ventanales, pero el tío Nemesio te dará tregua un rato y no aparecerá.
Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): ¿Bajar por el agujero o trepar?
Es hora de volver al vehículo con los cuatro componentes para ponerlo en marcha. Pero… ¿No creerías que iba a ser tan fácil?
En uno de los garajes próximos al vehículo, a la vuelta, el suelo se desplomará y te tocará decidir qué ruta seguir a partir de ese evento.
- Si bajas al agujero, tendrás que derrotar a la criatura que ha provocado el temblor, un gusano enorme, con el inevitable gasto de balas que eso supone. Habrías ido al garaje y al bar para nada y gastarías la munición aquí. No te lo aconsejo.
- Si subes, esquivas a la criatura sin un rasguño y sin gasto de munición. Yo creo que está claro.
Pasarás a una sala con baúl y punto de guardado. Prepárate a conciencia porque tendremos más encuentros amistosos enseguida…
Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): Vehículo en marcha
En cuanto te acerques al vehículo de transporte, Némesis volverá a la carga. El pavo es insistente. Esta vez, si lo derribas, puedes obtener un nuevo set de piezas para otra escopeta, pero ten en cuenta que cada vez es mejor y más hábil esquivando tus disparos.
Esta vez sí te aconsejo que escapes lo más rápido que puedas hacia el vehículo de transporte y evites la confrontación. Básicamente porque, al poco de empezar a huir, vendrá un nuevo temblor y caerás por una grieta del terreno, quitándote de encima a Némesis…
Abajo te esperan los causantes de estos temblores. Estos gusanos gigantes son muy resistentes, necesitando hasta 9 balas de mágnum u ocho granadas ácidas. Recomendable usar estas últimas por ser más frecuentes, si no te queda más remedio… Pero puedes intentar ir a toda prisa por los dispositivos de emergencia de las alcantarillas: si activas los tres, bajará una escalerilla de evacuación y podrás escapar sin gastar una bala.
Al salir ya podrás montarte, por fin, en el vehículo de transporte. Ponlo en marcha acercándote al panel eléctrico y utilizando todos los componentes reunidos. Ve al panel del primer vagón. Carlos irá al segundo y arrancaremos por fin. Pero… ¿iba a ser tan fácil? Claro que no.
¿Saltar del tren o mecanismo de emergencia?
Con Némesis como pasajero inesperado, sal por patas y vuelve por donde has entrado. Deja que los mercenarios se hagan cargo de él. Tras la cinemática, tendremos que elegir qué ruta seguir.
Continúa según tu elección, a partir de aquí vamos a explicarte paso a paso cada ruta.
Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): Si decides saltar del tren
El vehículo se estampará contra la torre del campanario de Raccoon City. Podrás entrar a una estancia y llevarte bastante pólvora de ella (o, según la aleatoriedad, en la capilla). Sal de la habitación para que se produzca una animación: un temblor hará que caiga un cuadro de la habitación. De este modo quedará al descubierto una nueva llave. Úsala para abrir la puerta cerrada, y camina hasta la biblioteca.
En ese momento, Carlos aparecerá y nos dará tras la charla de turno unos proyectiles de escarcha para el lanzagranadas. Coge la munición de la mesa pero no te lleves nada más o se activará una secuencia.
En lugar de coger el documento, pasa a la estancia anexa que sí puedes abrir. Es el vestíbulo. Recoge del militar del suelo el archivo 17 y el lanzador de minas. Queda una puerta cerrada con una llave especial, así que más tarde volvemos. Vuelve sobre tus pasos y llévate el documento 18 que dejaste atrás donde Carlos te ha dado la munición.
Ahora vuelve donde estaba el lanzaminas, llévate el mapa de la torre del campanario y fíjate que a lado y a lado de la escalera se distinguen dos piezas musicales. Esto será un puzle más adelante.
Pasa al comedor y coge la munición. A continuación ve al frente de las escaleras y sal a los jardines del campanario. Te esperan cuervos o perros mutantes, según la aleatoriedad. Despeja la zona y no dejes ni un enemigo. Por este camino tendremos que pasar varias veces y a la fuga, por lo que debes asegurarte de que nada te entorpezca la escapatoria.
En este tramo hay muchas plantas curativas. Si te llevas alguna, no las malgastes porque enseguida tendrás hierbas rojas para mezclar y potenciar efectos. Sigue a la izquierda y desatasca la puerta que está bloqueada. Así pasaremos a la salita de música y tendremos el camino libre para huir cuando corresponda.
Capilla
Continúa por la puerta que has desatascado para llegar a la capilla del campanario. Busca junto al órgano de la capilla un armario, y dentro de éste, una urna. En su interior encontraremos la siguiente llave de esta sección.
Al salir de la capilla, los zombis invadirán el recinto, de manera que tendremos que usar ya por primera vez el atajo hasta las escaleras del campanario y subir a la segunda planta de la torre.
Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): Si decides no saltar y que el tren descarrile
Tras la cinemática, pasaremos a los jardines del campanario. El lugar tendrá perretes o cuervos dependiendo de la aleatoriedad. Podrás recoger varias hierbas, pero no hagas combinaciones que puedan desperdiciarlas porque en breve llegarás a hierbas rojas para potenciar sus efectos. Si vas mal de espacio, no las cojas aún.
Sigue por la izquierda para desbloquear el acceso a la salita de música. Desde ahí, llega hasta la puerta más apartada para entrar en la capilla del campanario. Llévate los botes de pólvora si por aleatoriedad están ubicados allí, además de la llave de la torre dentro de un armario frente al órgano de la capilla.
En cuanto se produzca la avalancha de caminantes, sal corriendo hacia la puerta de justo enfrente. Así llegarás al comedor. Tendremos una charla amistosa con Carlos, quien nos dará munición.
Por la puerta que queda pasas al vestíbulo. Coge del militar el documento y el lanzaminas, y recoge de la sala el mapa y un spray. A lado y lado de la escalera escucharás unas piezas musicales que son parte de un puzle al que llegaremos enseguida.
No salgas al jardín ni subas las escaleras aún. Pasa a la biblioteca y limpia el tramo de enemigos. Podrás coger otro fichero coleccionable y munición para el lanzagranadas. Con todos los objetos en tu poder, ve a la habitación más al sur de la biblioteca y reorganiza tu inventario con el baúl.
Ahora sal por la puerta que queda de la sala, y fíjate si hay algún cuadro descolgado. Si no lo hay, entra y sal de la habitación hasta que una animación haga que se caiga y así deje al descubierto la segunda llave del campanario.
Si te detienes mucho rato en esta habitación, los zombis empezarán a inundarla desde el fuego y terminarán rodeándote, así que mejor no te entretengas más de la cuenta. Cuando tengas todo, sube a la segunda planta del campanario desde el vestíbulo.
Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): Puzle musical de la Torre del Reloj
La segunda planta está vigilada por Némesis, cómo no, que nos avisará con unos dulces gritos de que ronda la zona. Nada más subas, te saltarán dos arañas y una tercera al poco de caminar. Utiliza balas de pistola para cargártelas con los explosivos pegados a las paredes y no malgastes munición pesada.
En el balcón estarán las plantas rojas con las que hacer combinaciones muy potentes. Es el momento de bajar al jardín y combinarlas, y después guardarlas para la recta final (porque te harán falta). Salva partida cuando reorganices tu inventario.
Volvemos al balcón para usar en el panel la llave de la escalera, que se descartará automáticamente. Accionaremos un mecanismo con el que subir al engranaje de la torre, donde nos esperan munición y otro baúl. Necesitaremos una rueda en el mecanismo para que repiquen las campanas del reloj y avisar a los equipos de rescate de que muevan el toto y vengan por nosotros. Para ello, nos vamos a la izquierda.
Puzle musical de la Torre del Reloj
Allí encontraremos una caja de música. Cada vez que termine su melodía, tendremos que reproducirla a base de pulsar botones que van de la A a la letra F. Sí, amigos. Tú la letra y yo la música o algo así.
Cada letra tiene un tramo de la música y dos posiciones, arriba y abajo. Solo introduciendo la secuencia correcta de letras, la música sonará igual y se reproducirá de forma exacta.
La cuestión es que la combinación es aleatoria, de manera que no te queda más remedio que bajas a la escalera principal y estar atento a la música para intentar memorizarla.
Algunas de las combinaciones más habituales son:
- Combinación 1:
A: Arriba
B: Abajo
C: Arriba
D: Arriba
E: Abajo
F: Arriba
- Combinación 2:
A: Arriba
B: Abajo
C: Abajo
D: Arriba
E: Abajo
F: Arriba
Cuando la secuencia se reproduzca bien del tirón en la caja de música, revelará una tercera llave de la torre. Al mezclarlas, recibirás la Llave Chronos. Con ella tendremos acceso a la puerta verde cerrada de la biblioteca. Peeeero… Adivinad quién viene a demostrarnos también sus dotes para la música en cuanto pongamos rumbo a la biblioteca…
Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): ¿Foco de luz o tendido eléctrico?
Tendremos que escoger nuevamente entre dos opciones. Si electrocutamos a Nemesio (pobrecito, pero se lo tiene merecido por cansino), le cabrearemos y solo estará anulado unos brevísimos instantes. Enseguida se repondrá y nos dará caza, de manera que tendremos que abatirle. La recompensa será una nueva pieza para la escopeta que estamos montando.
La otra opción sería deslumbrarle por segunda vez (la primera vez fue con la minifalda tan chic que llevamos) y provocar que se desplome. Con esto nos lo quitaríamos de encima un buen rato y sin gastar una bala. Es la opción que te recomiendo esta vez.
Nos vamos a la puerta verde en la biblioteca y usamos nuestro juego de llaves. Llegarás a un pasillo bastante largo en el que no merece la pena detenerse con las arañas, solo tirar millas. Cruza la puerta para pasar al siguiente puzle.

Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): Puzle del Tiempo de la Torre del Reloj
Posiblemente sea el rompecabezas más famoso de Resident Evil 3 y el que los fans más echamos de menos en el remake, pues toda la parte del reloj se suprimió de una tacada incomprensiblemente.
Recoge de la esquina en el suelo otro documento para el diario de Jill. Fíjate en la campana que no podemos mover. Será una ruta que tengamos que atravesar dentro de no mucho.
Observa los tres cuadros de la habitación.
- La doncella de tonos naranjas sujeta una esfera dorada.
- Otro cuadro muestra una esfera de cristal sujetada por una doncella vestida de tonos azules.
- La esfera de obsidiana la porta una doncella con vestido oscuro.
Recoge las esferas. Vamos a observar la otra terna de retratos. De izquierda a derecha representan el orden del tiempo: Pasado, Presente y Futuro.
Cada retrato contiene:
- Un reloj, con una hora distinta.
- El hueco para la esfera.
Las esferas tienen un efecto distinto sobre los relojes:
- La de cristal:
- Quita 1 hora al pasado (izquierda)
- Suma 1 hora al presente (centro)
- Agrega 2 horas al futuro (derecha)
- Esfera dorada:
- Quita tres horas al pasado.
- Suma tres horas al presente.
- Agrega seis horas al futuro.
- La esfera oscura de obsidiana:
- Quita 2 horas al pasado.
- Suma 2 horas al presente.
- Agrega 4 horas al futuro.
El puzle nos pide conseguir que marquen las 12 en punto en el reloj central. Ahora, antes de resolver el puzle, revisa los huecos que han dejado las esferas en los cuadros. Algunos podrían esconder munición para el lanzaminas.
Todas las soluciones del Puzle del Tiempo de la Torre del Reloj
Tenemos que buscar que den las 12 en punto en el reloj central, pero este puede presentar hasta cuatro horas distintas según la aleatoriedad. Las posibles horas y combinaciones de esferas de colores son:
- Si el reloj marca las 5: AZUL – NEGRO – DORADO
- Las 7: NEGRO – AZUL – DORADO
- Si el reloj marca las 9: NEGRO – DORADO – AZUL
- Las 11 en punto: DORADO – NEGRO – AZUL
Ahora, con el puzle resuelto gracias a esta cojonuda guía, recibirás el engranaje de oro. Toca ascender por la Torre. Nos vamos a la tercera planta. Allí, a la derecha, hemos dejado el engranaje de plata. Revisa tu inventario, asegúrate de ir hasta los topes de armamento y salva partida.
Cuando combinemos el engranaje de plata con el de oro, y lo pongamos en su hueco correspondiente, el mecanismo se echará a andar y las campanas de la Torre del Reloj empezarán a sonar. Baja por el balcón al jardín.
Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): Carlos en acción
Tras la espectacular cinemática, una de las más icónicas de toda la saga Resident Evil, Némesis envenenará a Jill, sin que tengamos manera de saber su estatus conforme vaya sufriendo ataques de Némesis. Por eso deberemos gastar ítems curativos regularmente, para asegurarnos de que Jill no se debilita tanto que cae en combate.
La batalla contra Némesis será la más larga de todas, porque será especialmente resistente. No dudes en empezar a tirar de mágnum.
Cuando termina la confrontación, pasaremos a manejar a Carlos, quien tendrá que localizar un antídoto para Jill. Las armas y recursos de Carlos son muy limitados, así que conviene movernos deprisa y entrar lo mínimo en combate directo.
Sube a la estancia del puzle del tiempo y las esferas, donde Jill no podía mover una campana. Empújala. Sigue por el camino y haz estallar el barril para aligerar la zona de enemigos. En cuanto llegues al sanatorio, pégate a la pared derecha y no utilices el botón de correr hasta que no comience la cinemática.
Unos viejos conocidos de la saga van a reaparecer. Son los hunters, unas bestias capaces de arrancarte la cabeza, literal, de un solo tajo. No te queda otra que correr todo el rato porque no tienes el armamento necesario para abatirlos a todos. Gira a la derecha y no piques con los ítems que hay por el suelo, porque son básicamente cebos para que los hunter te rodeen.
Ya en las oficinas, puedes recoger un spray del armario junto a un baúl. Por la puerta que queda tendrás acceso a una sala con un documento, una grabadora sobre la mesa, munición en la taquilla, mapa y una hierba azul. Al lado de la puerta por donde acabas de entrar hay un ascensor que solo funciona por reconocimiento de voz. Usa la grabadora que acabas de recoger y actívalo.
Cuarta planta
La aleatoriedad del juego hará que los enemigos se intercambien entre esta planta y el sótano, los dos únicos lugares accesibles desde el ascensor. Al salir, puede que te encuentres una horda de zombis, o puede que te esperen abajo.
En cualquier caso, no te queda más remedio que usar armamento pesado como la ametralladora. Cruza la puerta del fondo y entra para encontrarte con un mercenario, Tras la conversación, coge un fichero coleccionable y una llave. Sal y gira al pasillo que te queda por cruzar. La puerta del fondo está accesible ahora con la llave.
Entra y liquida a los gusanos. Junto a la puerta, hay una nota con un código. Es aleatorio de entre estas opciones: 104, 531 y 253. Haz una fotografía con el botón Share del mando de PS5 y luego lo miras cuando te lo pidan. Busca la ubicación de un carrito dorado en la sala y hazle otra foto para luego recordar dónde se encuentra.
Pasa a la sala anexa. Fíjate que hay cuatro losas metálicas en las esquinas de la estancia. También hay un carrito similar al de hace unos instantes. El puzle de esta sala consiste en poner el carro en la esquina metálica como si fuese el reflejo en un espejo de la sala de al lado. Es decir, si en la primera sala está al fondo a la izquierda, aquí debe estar al fondo a la derecha.
Cuando hayas hecho esta gilipo—z de puzle de Capcom, caerá una caja de seguridad de un cuadro. Introduce el código del que has hecho foto. Ahora tendremos la base del antídoto en forma de frasco con un líquido azul.
Sótano
Ve al ascensor para bajar al tercer sótano. Todos los zombis que antes no te asediaron, aparecerán en el sótano. No dudes en usar los explosivos pegados a las paredes.
Tras la nueva ración de churrascos, te esperan dos nuevos hunters patrullando la zona. Tendrás que usar el rifle de asalto a destajo para al menos fulminar a uno, y la pistola para alcanzar el explosivo C4 colocado estratégicamente en la pared. De lo contrario perderás mucha munición y se te hará bastante cuesta arriba el tramo restante con Carlos.
Coge las plantas curativas y entra en el laboratorio. Recoge otro expediente para tu colección y acciona la máquina para el cultivo del antídoto. Los hunter experimentales que están en las cápsulas, como puedes imaginar, te darán guerra pero más adelante. Ahora vamos a resolver el tema del antídoto.
Puzle del laboratorio
Activa el generador para que los depósitos se vacíen. Introduce el cultivo del antídoto en la máquina. Nos toca regular los indicadores luminosos a base de palancas. La secuencia correcta es:
Palanca 1: Pulsa
Segunda palanca: No interactúes
Palanca 3: Pulsa
Botón A (parte de abajo): Pulsa
Presta atención porque se viene una fuga a toda leche. Antes de coger el frasco con el líquido rojo, salva partida con las funcionalidades HD. Recoge el frasco y… Como no podía ser de otro modo, los hunters harán estallar los contenedores para bailar una conga contigo.
Si eres lo bastante hábil, podrás escapar de esta sala sin gastar una sola bala, que es lo recomendable. Como tienes un save, practica hasta conseguirlo. Cuanta más munición pesada guardes para el siguiente tramo, mejor.
Monta en el ascensor y, ahora sí, gasta munición cuando salgas rumbo al exterior porque dos hunters estarán merodeando. Al llegar a las oficinas, se activará un protocolo de seguridad: una cuenta atrás hará saltar todo por los aires en siete segundos. Ya puedes correr y huir del edificio.
Pon rumbo a la capilla donde te espera Jill.
Vuelta a la Torre del Reloj
En cuanto llegues a la Torre del Reloj, enemigos aleatorios saldrán a tu paso, desde gusanos a los nuevos hunter. Mi consejo es que los evites sea como sea, cargando partida si te restan demasiada vitalidad y esquivando a saco para ahorrar toda la munición posible.
La razón es que, en cuanto pises el vestíbulo, Némesis aparecerá y tendrás que derrotarlo para que no se adelante y se presente donde está Jill. También puedes tratar de darle esquinazo pero, si lo tumbas, obtendrás algunas ventajas para Jill más adelante.
Mi consejo es darle plomo y gastar todos los ítems curativos ya que nada de lo que hay en tu inventario se traspasa a Jill. Cuando lo derrotes, ve a la capilla y adminístrale el antídoto (que lo obtienes combinando los líquidos azul y rojo).

Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): The Return of Jill Valentine
Sí, amigos. Jill se levantará como si nada, más fuerte y dicharachera que nunca. Como si hubiese venido de un spa.
Revisa el baúl, coge las ganzúas y ármate a tope porque al salir de la capilla, vamos a tumbar a Némesis para obtener las piezas de escopeta que nos quedan.
Cuando hayas despachado a Nemesio, sube a la sala del puzle de los relojes y las esferas y toma el camino que Carlos despejó antes. Al salir del callejón, busca una puerta azul. Es la caseta del vigilante del parque. Usa las ganzúas y cuélate en su interior. Sí, amigos. Jill ha vuelto y es más traviesa y juguetona que nunca.
Dentro de la caseta podrás recoger otro fichero coleccionable, la Llave del Parque, tinta y munición para el lanzagranadas. Puedes salvar partida al estilo tradicional si quieres.
Sal de la caseta y busca las escaleras a la izquierda. Cuando las subas te toparás con la cerradura del parque, que puedes abrir con tu nuevo juego de llaves. Rodea el estanque que hay al poco de entrar y busca por la izquierda una puerta camuflada. Dentro hay plantas y una fuente que usaremos más adelante.
Regresa al estanque y dobla por el camino contrario para bajar unas escaleras.
Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): Puzle de la fuente del Parque
Saldrás a un puente donde te atacarán o zombis o hunters bailongos. Que conste que te avisado porque te van a dar un buen susto cuando menos lo esperes.
Cruza el puente, pasa la puerta y liquida a los enemigos al paso tirando del barril explosivo. Junto al barril hay un cuerpo con la llave del camposanto y otro fichero coleccionable. Muy cerca, otro cuerpo esconderá munición para la mágnum.
Al poco darás con otro candado. Es la salida del parque. Volveremos a ella más tarde. Ahora tendremos que seguir por otro camino. Toca volver al principio del todo del parque.
Rastrea la entrada por la izquierda y coge el mapa. Ve a la fuente de antes y baja por la escalerilla. Rodea el agua. Encontrarás unas instrucciones de drenaje. Cerca de las escaleras hay un panel de control. Al interactuar, se abrirá y podrás acceder a cinco huecos y cuatro engranajes que debes colocar en el orden correcto.
Solución puzle de la fuente
- Primera rueda negra al hueco
- Rueda blanca donde estaba la primera rueda negra
- Segunda rueda negra al hueco
- Rueda blanca donde estaba la segunda rueda negra
- Segundo engranaje negro al hueco
- Primer engranaje negro al hueco
Interactúa con el panel y la fuente se vaciará, dejando al descubierto un pasadizo.
Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): Pasadizo de la chimenea
Baja por las escaleras y avanza. Saldrás a un saliente al que subir. Desde ahí pasa a la escalerilla. Si te empiezan a seguir gusanos gigantes o algún otro enemigo, no te detengas porque no dejarán de hacerlo y malgastarás la munición.
Llegarás al camposanto. Imagínate siendo un juego del zombis el festín que puede ser esto. En el centro hay tumbas y hierbas rojas. Coge lo que te venga bien y rodea toda la zona para dar con una puerta al fondo que puedes abrir con la llave que cogiste antes.
En la siguiente sala con chimenea darás con cuatro unidades de pólvora. En el armario hay una barra de hierro. Colócala en lugar de la llave que has usado en el inventario, ya no sirve. En la siguiente puerta de la habitación pasarás a un save room con baúl y un spray. Recoloca el inventario y asegúrate de que llevas el mechero. Vuelve a la chimenea y prende el fuego.
Cuando acabe la animación, usa la barra de hierro en el hueco que ha quedado al descubierto. Ahora tendrás acceso a una sala oculta. Pasa y coge los documentos de la mesa y de la pizarra. Desperdigadas estarán la munición y la llave de la salida trasera del parque. Cuando salgas de la sala secreta por el hueco, un personaje secundario te abordará.
Vuelve a la save room, guarda el mechero en el baúl y revisa que vas muy bien preparado de granadas de ácido para el siguiente combate. Asegúrate también de que llevas la llave para salir por la puerta trasera del parque. Puedes salvar partida si antes no lo hiciste.
Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): Gusano gigante
Al salir te espera una confrontación con un gusano de lo más resistente. Tienes dos formas de lidiar con él. La primera es la Jill-Rambo, la que nos gusta, que es darle al gatillo y aflojar granadas de ácido a cascoporro.
La otra es más de resistir y de echarle paciencia. Tendrás que corretear y esquivar al gusano, que puede escurrirse por la zanja del terreno. A los dos minutos exactos de combate, unas farolas del parque se doblarán y podrás disparar unas simples balas de pistola cuando el gusano se acerque para electrocutarlo. Es pesado, pero el ahorro de munición es muy considerable. Yo intentaría esta segunda estrategia.
Cuando termine el combate, una valla caerá abriendo un nuevo paso por el que ir. Estaremos en las alcantarillas de nuevo, ahora con arañas venenosas. Enseguida llegarás a la fuente del puzle.
Sigue hasta la salida del parque y no te entretengas más de la cuenta en los enemigos que te salgan al paso. Abre la salida trasera. Llegarás a un puente de madera. Atención porque en este puente se decide el resto de acontecimientos del juego y, por tanto, el final del juego.
Némesis volverá a asaltarnos y tendremos que decidir: ¿saltamos del puente o empujamos a Némesis por el puente?
Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): Si empujas a Némesis por el puente
Nos encontraremos con Jill en la puerta de una factoría industrial. Está en desuso. Pasamos por la puerta principal y nos reencontramos con Carlos.
En la siguiente sala tendremos que recoger bastantes cosas: pólvora, el fichero coleccionable 27, tinta, la llave del complejo industrial y un spray. Tendremos un baúl para gestionarlo todo.
La puerta justo de enfrente nos lleva a una sala con plantas azules y según la aleatoriedad, más pólvora. Está llena de tubos que expulsan chorrazos de vapor, de modo que para avanzar debes ir interactuando con los grifos para que dejen libre el camino hasta el panel de mando.
Presta atención al ascensor a la izquierda. No está activado porque necesitamos una tarjeta de las instalaciones, pero por ahí tendremos la ruta de escape, así que acuérdate del camino hacia el ascensor.
Puzle de los chorros de vapor
- Según entras desde la puerta, ve a la derecha de Jill y activa el primer grifo en un recodo.
- Sigue y pulsa el siguiente grifo.
- Justo al lado, más abajo, hay otro interruptor. Interactúa.
- Ve al principio del todo y pulsa el primer grifo.
- Desde la puerta, ve al lado opuesto de la sala y pulsa el primer grifo.
- Pulsa el grifo que hay justo al lado del anterior.
- Vuelve al principio del todo y pulsa el primer grifo.
- Pulsa el grifo de justo al lado, el número 2 desde la puerta.
- Gira el que está cerca de la posición número 2, ligeramente hacia abajo.
Una puerta de seguridad se activará y aparecerán dos peligrosos enemigos. Tendrás que liquidarlos para mantener la zona de escape sin obstáculos. Vuelve a la habitación del baúl, y al salir busca la puerta de enfrente. Podrás usar la llave de las instalaciones en esa puerta.
Disco del sistema
Una vez dentro, deshazte de los zombis que se te van a echar casi encima nada más abras la puerta. Coge el mapa, está frente a hierbas verdes. Vuelve al baúl y guárdalas. Regresa a la habitación que acabas de abrir y coge el disco del sistema de la mesa. Muy cerca en la misma sala está la puerta que se acaba de desbloquear dese la sala de los chorros de vapor. La abriremos enseguida, pero antes nos vamos al elevador junto al disco.
Solo podemos ir a la planta inferior por ahora. Serás recibido por dos mutantes con ganas de pillar cacho. Despáchalos y sigue por las escaleras. Por la ruta encontrarás bastante munición de escopeta. Cruza la puerta y sigue la dirección de la corriente en las alcantarillas.
Esquiva los gusanos y entra por la puerta en la sala de control de aguas. Busca el siguiente fichero coleccionable, tinta si quieres y reorganiza tu inventario con el baúl. Coge la muestra de agua. Salva partida y busca la puerta de las alcantarillas que queda. Cuando bajes sus escaleras tendrás pólvora para recoger y un spray. Enseguida te toparás con un dispositivo que tiene que ver con el control del agua. Introduce la muestra.
Puzle de la muestra del agua
Es también aleatorio. El gráfico de arriba muestra el nivel de calidad del agua. Debajo están los gráficos A, B y C. Y debajo de este, un gráfico donde se combinan los otros dos.
El puzle nos pide modificar los dibujos de A, B y C para calcar el gráfico de arriba del todo. La clave está en fijarse en los huecos en blanco a la hora de reproducirlo con exactitud.
La solución es arbitraria, pero hay algunas combinaciones más habituales que pueden funcionarte:
- A 1 vez a la derecha, B tres veces a la derecha, C cuatro veces a la izquierda.
- A 1 vez a la derecha, B dos veces a la derecha, C tres veces a la izquierda.
- A 1 vez a la derecha, B tres veces a la izquierda, C dos veces a la derecha.
Se abrirá la puerta bloqueada de la segunda planta de la factoría. Pero antes de ir allí, ve a la máquina junto al puzle (al fondo a la derecha). Introduce la llave del complejo. Se modificará tras una secuencia de reescritura.
Regresa al ascensor, sube y junto a las compuertas, estará abierta la sala que nos ha enseñado el mapa. Como siempre, no todo va a ser fácil, y llegar hasta allí tendrá sorpresa… Esta vez la aparición de Némesis te hará un favor. Pero no te entretengas a darle un abrazo. Mete en la ranura de la puerta el disco del sistema.
Lanzacohetes
Una vez introducido, accederemos a la sala de residuos. Entonces, arrancará la cuenta atrás de cuatro minutos que llevan al desenlace del juego.
El combate contra Némesis será bastante complicado porque el mobiliario y el espacio reducido te dejan poco espacio para evitar sus embestidas. Usa a tu favor las tuberías de ácido que desintegran los residuos para atacar a Némesis. Cada una tiene un tiempo de recarga. Mientras lo hacen, aprovecha para sacar la mágnum y toda la munición que tenías reservada para la ocasión.
Cuando le tumbes, una animación te mostrará cómo se desliza una tarjeta-llave de uno de los cuerpos de la sala. Recógela y úsala en la puerta para desbloquearla y salir por piennnas.
Una secuencia te mostrará a Némesis caer por un derrumbe en una especie de tanque de agua. Nosotros seguiremos a la fuga, pero nos guardamos un as en la manga para la batalla definitiva: el lanzacohetes.
Vuelve a la sala de los grifos de vapor y coge el ascensor que había en un rincón. Con la tarjeta-llave que hemos reescrito cerca del puzle de las aguas del alcantarillado, el elevador estará operativo. Desciende por él y llega a un armario donde la usaremos para hacernos con el lanzacohetes. Alrededor también tendremos munición muy potente que nos puede facilitar la batalla final bastante.
Ahora nos vamos al principio del todo de la fábrica. Cuando entramos en ella desde la puerta principal, en el pasillo había una persiana metálica que ahora se moverá con la tarjeta-llave. Liquida a los zombis que saldrán tan campantes y sube la rampa. Al cruzar la siguiente puerta, Carlos nos avisará de que se producirá un ataque de misiles de manera inminente. Usa la escalera y observa la secuencia.
Se abrirá un paso inferior. Usa las escaleras, cruza el pasillo de zombis, coge las balas de mágnum a la izquierda una vez tengas el radar y guarda la partida en la sala. Justo antes puedes llevarte el penúltimo fichero coleccionable (al bajar las escaleras).
Al salir te espera el encuentro definitivo con Némesis. Pero esta vez la sorpresa se la vamos a dar nosotros…
Batalla final
Cruza el parking y ve al hangar. Los zombis que están echando una siestecita por el camino se levantarán para merendar. Pisotea las cabezas que puedas y coge el último fichero coleccionable, el número 30. En esta sección está una de las mayores curiosidades del juego. Mira en un rinconcito los restos de Tyrant, el jefe final de Resident Evil 1 del que se elaboró el experimento Némesis.
Activa el panel de mando a la derecha. No podremos activar el mecanismo sin que las baterías encajen en los huecos, así que nos toca empujar cada una en su respectivo hueco (están enumerados todos).
En cuanto pongas la primera en su sitio, Némesis llegará para la traca final. Acribilla al monstruo con el lanzacohetes, y lo dejarás ya tocado. Aprovecha para mover la batería 2 en su hueco. Cuando Némesis se ponga en marcha otra vez, gasta las granadas sin piedad. Entonces tendrás que mover la batería 3 en su respectivo hueco.
Remátalo con la mágnum. No tardará en colocarse cerca del cañón.Será cuando el cañón se recaliente y se lleve a Némesis por delante. Tendrás que hacerlo dos veces para dar por finiquitada la batalla final.
Escapa por la salida de emergencia ahora activada y prepárate para tomar la última decisión de esta ruta del juego. Salva partida para luego ver distintos eventos si tienes curiosidad, aunque el final ya está elegido desde el puente. ¿Rematamos a Némesis o escapamos? Tú decides. Después, toma el ascensor y monta en el helicóptero de rescate.
Resident Evil 3 Nemesis Guía paso a paso (PS1, PS5): Opción de saltar por el puente
Arrancaremos la recta final del juego desde las alcantarillas. Carlos también está para echarnos un cable, el muy majo. Sal por la puerta más al fondo, entra en la habitación con baúl y coge un fichero coleccionable más.
Aquí encontrarás un ítem fundamental para el siguiente puzle: la muestra de calidad del agua. Abre la siguiente puerta, baja las escaleras y llévate seis unidades de pólvora y el spray. Si no están, te esperan en la segunda planta.
Al fondo hay una máquina donde debes introducir la muestra.
Puzle de la muestra del agua
Es también aleatorio. El gráfico de arriba muestra el nivel de calidad del agua. Debajo están los gráficos A, B y C. Y debajo de este, un gráfico donde se combinan los otros dos.
El puzle nos pide modificar los dibujos de A, B y C para calcar el gráfico de arriba del todo. La clave está en fijarse en los huecos en blanco a la hora de reproducirlo con exactitud.
La solución es arbitraria, pero hay algunas combinaciones más habituales que pueden funcionarte:
- A 1 vez a la derecha, B tres veces a la derecha, C cuatro veces a la izquierda.
- A 1 vez a la derecha, B dos veces a la derecha, C tres veces a la izquierda.
- A 1 vez a la derecha, B tres veces a la izquierda, C dos veces a la derecha.
Una animación te mostrará que se ha abierto uno de los dos cierres de seguridad de la planta superior. Fíjate en la máquina de la esquina superior derecha. Es una máquina que modifica llaves. Volveremos aquí cuando tengamos la tarjeta correspondiente.
Vuelve a las alcantarillas. Te queda una puerta por inspeccionar, crúzala y liquida a los mutantes. Llévate munición y monta en el ascensor hasta llegar a la planta superior.
Disco del sistema
Al salir, unos cuantos zombis resacosos seguirán con ganas de fiesta. Dásela con la escopeta. Rastrea ya en la sala las estanterías y la mesa, de donde te puedes llevar el disco del sistema. Coge las tres plantas y de la pared de enfrente, el mapa.
Sal para encontrarte en el pasillo con un personaje secundario. Entra por la única puerta disponible para acceder a un baúl y una máquina de escribir.
Ahí mismo tendrás tinta, un fichero coleccionable y la pólvora que por la aleatoriedad quizá no pudiste recoger al salir de las alcantarillas. Coge la llave de la factoría. Pasamos a la siguiente sala, donde deberemos resolver el siguiente puzle.
Puzle de los chorros de vapor
- Según entras desde la puerta, ve a la derecha de Jill y activa el primer grifo en un recodo.
- Sigue y pulsa el siguiente grifo.
- Justo al lado, más abajo, hay otro interruptor. Interactúa.
- Ve al principio del todo y pulsa el primer grifo.
- Desde la puerta, ve al lado opuesto de la sala y pulsa el primer grifo.
- Pulsa el grifo que hay justo al lado del anterior.
- Vuelve al principio del todo y pulsa el primer grifo.
- Pulsa el grifo de justo al lado, el número 2 desde la puerta.
- Gira el que está cerca de la posición número 2, ligeramente hacia abajo.
Ahora habrás desbloqueado el segundo cierre de la puerta de control. Cuando vayas allí, te saldrán dos mutantes al paso. Liquídalos para tener este tramo despejado. Nuestro objetivo ahora es pasar por la puerta de doble cierre. Pero antes de ir allí, ve a la máquina junto al puzle (al fondo a la derecha). Introduce la llave del complejo. Se modificará tras una secuencia de reescritura.
Regresa al ascensor, sube y junto a las compuertas, estará abierta la sala que nos ha enseñado el mapa. Como siempre, no todo va a ser fácil, y llegar hasta allí tendrá sorpresa… Esta vez la aparición de Némesis te hará un favor, aunque en esta ruta Nikolai escapará de la confrontación. Mete en la ranura de la puerta el disco del sistema.
Lanzacohetes
Una vez introducido, accederemos a la sala de residuos. Entonces, arrancará la cuenta atrás de cuatro minutos que llevan al desenlace del juego.
El combate contra Némesis será bastante complicado porque el mobiliario y el espacio reducido te dejan poco espacio para evitar sus embestidas. Usa a tu favor las tuberías de ácido que desintegran los residuos para atacar a Némesis. Cada una tiene un tiempo de recarga. Mientras lo hacen, aprovecha para sacar la mágnum y toda la munición que tenías reservada para la ocasión.
Cuando le tumbes, una animación te mostrará cómo se desliza una tarjeta-llave de uno de los cuerpos de la sala. Recógela y úsala en la puerta para desbloquearla y salir por piennnas.
Una secuencia te mostrará a Némesis caer por un derrumbe en una especie de tanque de agua. Nosotros seguiremos a la fuga, pero nos guardamos un as en la manga para la batalla definitiva: el lanzacohetes.
Vuelve a la sala de los grifos de vapor y coge el ascensor que había en un rincón. Con la tarjeta-llave que hemos reescrito cerca del puzle de las aguas del alcantarillado, el elevador estará operativo. Desciende por él y llega a un armario a oscuras donde la usaremos para hacernos con el lanzacohetes. Alrededor también tendremos munición muy potente que nos puede facilitar la batalla final bastante.
Evento de Nikolai
Ahora nos vamos al principio del todo de la fábrica. Cuando entramos en ella desde la puerta principal, en el pasillo distinguimos una persiana metálica que ahora se moverá con la tarjeta-llave. Liquida a los zombis que saldrán tan campantes y sube la rampa. Al cruzar la siguiente puerta, Carlos nos avisará de que se producirá un ataque de misiles de manera inminente.
Usa la escalera y observa la secuencia en la que Nikolai volverá a dar el coñazo. Tendremos que decidir si intentarmos convencerlo o lo despachamos con el bazooka. Salva partida con las funciones HD si tienes curiosidad por ver las tres alternativas, porque son curiosas. Sí, son tres, porque podemos acertar pero también fallar el disparo con el lanzacohetes, y facilitar la fuga de Nikolai en helicóptero.
A continuación, se abrirá un paso inferior. Usa las escaleras, cruza el pasillo de zombis, coge las balas de mágnum a la izquierda una vez tengas el radar y guarda la partida en la sala. Justo antes puedes llevarte el penúltimo fichero coleccionable (al bajar las escaleras).
Al salir te espera el encuentro definitivo con Némesis. Pero esta vez la sorpresa se la vamos a dar nosotros…
Batalla final
Cruza el parking y ve al hangar. Los zombis que están echando una siestecita por el camino se levantarán para merendar. Pisotea las cabezas que puedas y coge el último fichero coleccionable, el número 30. En esta sección está una de las mayores curiosidades del juego. Mira en un rinconcito los restos de Tyrant, el jefe final de Resident Evil 1 del que se elaboró el experimento Némesis.
Activa el panel de mando a la derecha. No podremos activar el mecanismo sin que las baterías encajen en los huecos, así que nos toca empujar cada una en su respectivo hueco (están enumerados todos).
En cuanto pongas la primera en su sitio, Némesis llegará para la traca final. Acribilla al monstruo con el lanzacohetes, y lo dejarás ya tocado. Aprovecha para mover la batería 2 en su hueco. Cuando Némesis se ponga en marcha otra vez, gasta las granadas sin piedad. Entonces tendrás que mover la batería 3 en su respectivo hueco.
Remátalo con la mágnum. No tardará en colocarse cerca del cañón.Será cuando el cañón se recaliente y se lleve a Némesis por delante. Tendrás que hacerlo dos veces para dar por finiquitada la batalla final.
Escapa por la salida de emergencia ahora activada y prepárate para tomar la última decisión de esta ruta del juego. Salva partida para luego ver distintos eventos si tienes curiosidad, aunque el final ya está elegido desde el puente. ¿Rematamos a Némesis o escapamos? Tú decides. Después, toma el ascensor y monta en el helicóptero de rescate.
Por cierto, ¿te has fijado en quién pilota tu helicóptero? ¿Has leído el diario de Jill adelantando un montón de datos de la verdadera tercera entrega de la serie, Code Veronica? Ahí lo dejo…
Extras
- Cuando sobreescribas la partida y uses los datos del juego terminado, encontrarás en el primer baúl la llave de la boutique de Raccoon City. Por encima de seis horas de partida no conseguirás nuevos trajes, así que tendrás que ir apurando los tiempos y rebajar hasta tres horas para recibirlos todos. Los cinco vestidos de Jill son:
- El uniforme STARS de Resident Evil 1.
- Uniforme de poli.
- Motorista.
- Traje blanco.
- Vestido de Regina de Dino Crisis.
- Los distintos epílogos incluyen notas de los ocho personajes clave de Resident Evil hasta la tercera entrega: Jill, Leon, Barry, Claire, Chris, Ada, Sherry y Hunk, el cuarto superviviente con capítulo propio en Resident Evil 2.
- Terminar el juego una sola vez ya da acceso a Los Mercenarios, un mini-juego de acción protagonizado por los militares Carlos, Mikhail y Nikolai con el que mejorar puntuaciones y canjear la moneda virtual por armas más potentes de munición infinita que sí puede usar Jill en la campaña de Resident Evil 3. Esto te facilitará enormemente recortar los tiempos y mejorar los rankings de calificación para así ver todos los finales.
Gracias por consultar esta guía. ¡Nos vemos exterminando zombis!
