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Los mejores RPG de SNES que llegaron a España

¿Qué juegos de rol de Super NES salieron traducidos a español y en ediciones coleccionista?

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Super Nintendo conmemoraba este año los 35 años de su estreno. Y nosotros, aunque ya hemos dedicado sendos reportajes al Cerebro de la Bestia, hemos querido apuntarnos a la celebración con otro especial. Uno dedicado a un género que ya empezó a contar con sus primeras traducciones, para alegría de los amantes del rol: los mejores RPG de SNES que llegaron a España.

Haciendo esta retrospectiva, es imposible no sentir muchísima nostalgia por aquellos tiempos de manuales en papel, contraportadas cuidadísimas e, incluso para ciertos lanzamientos, cajas enormes con guías a todo color (digamos el equivalente actual a las ediciones coleccionistas, pero sin micropagos, DLCs aparte, contenidos fuera del disco y los precios disparatados de hoy). Todo era muy distinto, aunque algo por desgracia permanece igual: los RPG en inglés.

Parece mentira que estemos involucionando en ese aspecto tan crucial. Y es aún más incomprensible cuando, pasada la friolera de 35 años, los videojuegos (y este género en concreto) gozan de muchísima popularidad, están masificados y no cuentan con las dificultades de infraestructura de aquel entonces. Sin embargo, bastantes -demasiados- JRPG siguen llegando en inglés. Lo peor es que muchos vienen procedentes de empresas que pueden costear holgadamente esa inversión. Ahí están los recientes Octopath Traveler 0 o Final Fantasy Tactics.

Los tiempos de SNES eran otros, para lo bueno y lo menos bueno. Era lógico que la inmensa mayoría de RPG llegasen sin traducir. Como lo era que no pocos llegasen de importación a España desde otros mercados PAL del continente europeo. En ese sentido, nos gustaría aclarar que varios de los títulos incluidos en este reportaje con los mejores RPG de SNES que llegaron a España lo hicieron, pero sin contar con una versión PAL España.

Es decir, que ciertas distribuidoras compraban unidades a otros mercados de la zona PAL como el UK, y las traían aquí con la caja idéntica -en inglés o alemán- y una pegatina con los datos (nombre, dirección) de la distribuidora española. Era una práctica muy habitual por aquel entonces, como vimos en nuestro reportaje de los videojuegos de Dragon Ball. Incluso se hacía para reponer stock en épocas de más demanda, como las Navidades, para aprovechar el tirón (mi propio Secret of Mana distribuido por la Nintendo Ibérica de 1993 venía con la caja en alemán y el manual imprimido en blanco y negro en español).

A veces, las que menos, sí se traducía la caja y el manual, lo que daba lugar a que algunos títulos contasen con dos ediciones en nuestro país, la de importación y la nacional (como fue el caso de algunos videojuegos a cargo de la distribuidora Arcadia, por ejemplo Ranma ½).

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Nos gustaría aclarar este matiz porque, efectivamente, no pocos juegos de rol llegaron a nuestro país sin tener una versión PAL España propia. Y, de algún modo, ya fue una suerte que llegasen… Las políticas comerciales de aquel entonces privaron a los usuarios PAL de incontables joyas JRPG de SNES. Ni Chrono Trigger, Final Fantasy VI, Dragon Quest V, Seiken Densetsu 3, Earthbound, Ogre Battle y un larguísimo etcétera de juegarrales RPG jamás llegaron a Europa. Eso sí, los videoclubs hicieron su agosto con el periférico para jugar juegos NTSC y las copias de importación…

De todos los casos, el más sangrante sería Super Mario RPG, realizado por Square para la propia Nintendo. La Gran N dio por sentado que no recibiría beneficios suficientes para una inversión en diferentes idiomas, pese a haber anunciado a bombo platillo que sí llegaría en español a través de sus canales oficiales de la época, como el magazine Nintendo Acción. Además, el estreno de Super Mario RPG tendría lugar en plenas desavenencias entre ella y Square. Esta ya estaba en plena elaboración de Final Fantasy VII para PlayStation y sus novedosos cd-roms, dejando a Nintendo tirada con sus cartuchos (y sus carísimos royalties). Así, La Gran N decidió desvincularse todo lo posible de los proyectos comunes con Square.

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En cualquier caso, y retro-batallitas aparte, quedémonos con lo bueno. Los mejores RPG de SNES que llegaron a España quiere ser una retrospectiva nostálgica y alegre. Queremos recordar los juegos que nos introdujeron a muchos de nosotros en esa versión interactiva de los fascinantes relatos de espada y brujería. De malvados hechiceros, dragones y epopeyas rebosantes de seres mitológicos.

Con los RPG, nosotros éramos el héroe que tantas veces habíamos leído en libros de fantasía. Solo que, en vez de pasar páginas, nos movíamos entre píxeles y sampleados. Otro tipo de magia, pero en bits.

Pulsa START y adéntrate en este viaje por la nostalgia. Por los mejores RPG de SNES que llegaron a España.

LOS MEJORES RPG DE SNES QUE LLEGARON A ESPAÑA

Soul Blazer

Este Action RPG se considera la primera parte de la trilogía del Cielo y la Tierra, a la que pertenecen Illusion of Time y Terranigma como su última entrega.

Desarrollado por Quintet para Enix, hoy la otra mitad de Square, Soul Blazer no llegó a España con edición propia, sino que se comercializó en enero de 1994 con unidades de importación de UK. Lo haría dos años después de su lanzamiento en Japón.

La mística que rezuma la trilogía del Cielo y la Tierra aborda en esta primera entrega la temática de la vida después de la vida. En esencia, es un juego de mazmorras donde el protagonista ha de liberar almas perdidas para erigir un ejército y acabar con Deathtoll.

Un juego estupendo, muy sencillo y muy básico, pero disfrutable por la rapidez de acción, la variedad de enemigos y los diseños de ciertos jefes finales. Mención especial para la melancólica banda sonora.

soul blazer enix

Mystic Quest Legend

Pues ya que hablamos de Enix, pasamos a su otro 50% en la actualidad. Squaresoft se prodigó mucho y muy bien en la 16 bits de Nintendo, aunque un buen número de sus joyas jamás llegaría a nuestro continente como comentábamos antes.

Este Mystic Quest Legend sí lo hizo, pese a no ser ni remotamente de lo mejor que hizo la compañía en aquel ciclo. La razón de que aterrizase en nuestro mercado (a España, de nuevo, llegaría de importación UK en inglés, ya en otoño de 1993) sería el creciente tirón de la franquicia Final Fantasy fuera de nuestras fronteras, con la que está íntimamente relacionada. Y es que Mystic Quest Legend era un spin-off de Final Fantasy. De hecho, en algunos mercados se publicó así: Final Fantasy Mystic Quest.

Evidentemente, la popularidad de la saga en nuestra región era nula en aquel momento, por lo que aquel lanzamiento puede considerarse más un tanteo que otra cosa. La propuesta era realmente simplona, aunque no puede decirse que fuese aburrida. Su sistema de batallas evitaba los combates aleatorios y el volumen de armas, objetos y hechizos era particularmente elevado. Así hacía algo menos tedioso el imprescindible farmeo para subir XP en los tramos más complicados.

A su favor también contaba con una banda sonora notable, en la que destacaban ciertas piezas de corte épico muy bien resueltas. Un título excesivamente sencillo al que la nostalgia, los vínculos con Final Fantasy y, sobre todo, la falta de más JRPGs para SNES lanzados oficialmente, le han ayudado a maquillar mejor las limitaciones.

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Lagoon

Es otro de los mejores RPG que llegaron a España sin contar con una edición PAL específica para nuestro mercado. Su lanzamiento tuvo lugar a mitad de junio de 1993.

La fantasía medieval es el epicentro de este Action RPG, como ya manifiesta desde su portada, sencilla y estereotipada pero con bastante encanto. La premisa nos coloca en un reino donde el agua ha sido contaminada por un oscuro hechicero. Nosotros, Nassel (Nasir en la región PAL) tendremos que ir al castillo Lagoon e impedir que el brujo se apodere de él y despierte a los espíritus que están sellados allí. Por el camino, iremos reclutando aliados y perfeccionando nuestros sortilegios mágicos.

Pese a lo tosco y rudimentario que era (también adolecía de una marcada linealidad en su segunda mitad), Lagoon presentaba ciertas peculiaridades que lo convertían en un RPG remarcable. Una de ellas eran los cambios estéticos en nuestro personaje, que mostraba en el sprite los atuendos con que íbamos vistiéndole. A su favor también destacaba el sistema de magias, que permitía combinar varias de ellas para obtener nuevos conjuros. Por ejemplo, mezclando piedra y fuego para obtener lava, o fuego y hielo para lanzar ataques de vapor.

Todos los clichés de su historia se condensaban en apenas 15 horas. Una duración baja para el promedio del género. Y eso que ya iba abultada por las exigencias de grindeo para encarar los últimos jefes. Con todo, una experiencia que, en perspectiva, resulta conservadoramente simpática.

lagoon SNES ROL RPG

Shadowrun

Estamos ante de uno de los Action RPG más sofisticados y adultos de todo el catálogo de Super Nintendo. Nuevamente sin edición PAL España y únicamente comercializado en nuestro país con unidades de importación del continente, Shadowrun aspiraba a trasladar al jugador las sensaciones cyberpunk de Blade Runner, mito inagotable de la ciencia ficción.

Desarrollado por Beam Software en el año 1993, Shadowrun incluía pasajes de aventura gráfica Point & Click, uno de los géneros más punteros en ordenador en aquel momento, así como una perspectiva isométrica con la que escenarios y personajes lucían un elevado nivel de detalles. Personajes, por cierto, presentes en una generosa cantidad con la que diversificar y darle profundidad al guion.

La trama, en la que no faltaban los inevitables problemas de identidad y amnesia, mantenía en vilo al jugador hasta el final, tratando de resolver la incógnita de quien quería fiambre a nuestro protagonista, Jake Armitage.

Las virtudes de Shadowrun eran muchas (hasta contaba con una inspirada banda sonora). Pero, como tantos títulos del momento, el inglés y la minúscula distribución lo convirtieron en un perfecto desconocido entre el público español, pese a ser una de las exclusivas más sugerentes de SNES. Exclusiva al menos por estos lares, pues Shadowrun llegó a editarse en Asia y EEUU para Mega Drive.

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Breath of Fire 2

La fascinación de Capcom por los dragones viene de lejos. Décadas antes de las criaturas de Monster Hunter y los reinos mágicos de Dragon’s Dogma (saga por la que tengo debilidad), la creadora de Resident Evil ya hizo las delicias de los roleros con esta saga cuyos protagonistas tenían el poder mágico de transformarse en dragones.

Lanzado en España el 25 de abril de 1996 por Laguna Videospiele, a las puertas del primer gran recorte de precio de PlayStation y en los últimos compases de Super Nintendo, Breath of Fire 2 hizo méritos para ser incluido entre los grandes juegos de la consola.

Por desgracia, el ocaso de la consola, el idioma (llegó en inglés) y la tardanza respecto a su estreno nipón (dos años) le pasaron factura y pasó inadvertido entre los consumidores españoles, al menos en términos comerciales.

Además, no olvidemos que, para esas fechas, ya empezaron a llegar RPGs en castellano, lo que eclipsó automáticamente a los que venían sin traducir.

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Breath of Fire 2 transcurría 500 años después de los eventos de la primera parte, presentando unos personajes conectados con el elenco original por descendencia directa. La mayor parte del desarrollo ocurre en perspectiva aérea/cenital, cambiando a un encuadre isométrico para las batallas. Durante las mismas, que son por turnos y aleatorias, el despliegue de virguerías gráficas es bastante digno. El clímax llega, cómo no, con la transformación en dragón de Ryu, el personaje central al que persiguen las autoridades y que acaba convirtiéndose en prófugo hasta demostrar su inocencia.

En la aventura no faltan los caballeros, príncipes y princesas, brujos, pueblos costeros, bosques encantados, castillos y los sortilegios de toda fábula clásica. Pero la ambición de Breath of Fire 2 iba más allá de reunir todos los clichés posibles de la espada y brujería. Presentaba ocho personajes seleccionables para formar equipos de cuatro, mini-juegos de pesca y caza, más de veinte transformaciones para el personaje protagonista, ataques específicos por combinaciones de personajes, evolución de la base central…

Por si fuera poco, había distintos desenlaces. Y a cada cual más dramático. Los temas tratados por Breath of Fire 2 abarcaban desde el abandono infantil hasta las consecuencias de la guerra, pasando por la moralidad, el abuso de la fuerza o el sacrificio. Un compendio de narrativas que alargaba la experiencia hasta superar holgadamente las 35 horas.

A ver si hay suerte y Capcom recupera esta licencia en algún momento con nuevas entregas. Desde luego, se lo merecería.

breath of fire los mejores rpg de snes

Lufia 2

También lanzado en los últimos tiempos de SNES (fue, de hecho, el último RPG traducido a español de la consola), Lufia 2 no era tan exhuberante como otros juegos de rol por turnos coetáneos, pero sí era ambicioso. Su duración podía sobrepasar las 80 horas si atendíamos al ingente número de tareas secundarias, una torre de 99 plantas con enemigos aleatorios y, para rematar, el buen puñado de mini-juegos ofrecidos.

A su favor también contaba con una historia bastante sentimental. Esta nos colocaba en la armadura del espadachín Maxim, el cual forja una alianza con una bruja para tratar de detener a unas divinidades siniestras.

Lufia 2 aborda temáticas como los conflictos familiares y el sentido de la justicia en una narrativa fragmentada en prólogo, nudo y epílogo, como las fábulas añejas. Lanzado en junio de 1998 en España, dejó un gran sabor de boca casi a modo de despedida del género en la consola, aunque no son pocos los que la consideran una joya olvidada del catálogo de SNES.

No en balde, el título se comercializó en un año reñidísimo y con el boom de las 32 bits (Resident Evil 2, Metal Gear Solid) y el relevo de la propia SNES, Nintendo 64, en plena explosión (Zelda Ocarina of Time, Turok 2).

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Secret of Mana

Si Lufia 2 tiraba del drama, Secret of Mana no se quedaba atrás con su lacrimógeno final. Pese a venir en inglés y no tener en aquellos tiempos apenas nociones del idioma, disfruté muchísimo de Secret of Mana y es un RPG al que tengo especial cariño.

Squaresoft lo lanzó en Japón en 1993 como una secuela de Mystic Quest (Game Boy). Inspirado abiertamente en la leyenda de la espada Excalibur, Secret of Mana mostraba unos gráficos de lujo rebosantes de color, detalles y unos diseños preciosos.

La variedad de escenarios lo mismo te llevaba a un bosque mágico que a unos peligrosos desiertos, mesetas perdidas y solitarias, villas idílicas… Era un verdadero portento y uno de los mayores logros tanto técnico como artístico de todos los RPG que desfilaron por todas las consolas de 16 bits. Basta con recordar su ilustración de portada, una de las más elegantes e impresionantes de todo el catálogo de Super Nintendo.

Secret of Mana ()

El mensaje ecologista de Secret of Mana, centrado en una energía mística que mantiene el equilibrio en la Tierra, se arropa con una música que saca oro del chip sonoro de la consola. A veces intimista, a veces marchosa, otras oscura… las partituras rellenan de intensidad la simpleza (mejor digamos ingenuidad) de sus escuetos diálogos, los suficientes para darle a la narrativa el toque mágico que no puede faltar en una fábula de fantasía de este estilo.

Por si fuera poco, el juego permitia el cooperativo local. Es decir, que hasta tres jugadores (a través del Multitap) podían combatir a la vez, cada uno con un personaje. Las estadísticas se mejoraban individualmente, con lo que cada jugador podía mejorar sus hechizos (hasta ocho conjuros por personaje) y sus armas (también un máximo de ocho).

Una burrada de juego que contó con una lujosa edición para los mercados alemán y galo. Su secuela, por desgracia, jamás pisó el continente europeo. Hubo que esperar décadas para poder jugarlo, y en español, pues se lanzó en el pack Secret of Mana Collection de Switch, una auténtica pieza de coleccionismo de la híbrida.

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Secret of Evermore

Más secretos y más rol procedente de Squaresoft, que también se marcó un señor clásico con este divertidísimo RPG que sí nos llegó con una cuidada edición PAL España. Nintendo tiró la casa por la ventana una segunda vez, y repitió la estrategia de Illusion of Time, distribuyendo el juego en una majestuosa caja con una guía de pistas a todo color.

SECRET OF EVERMORE PAL ESPAÑA ()

El sinsentido en términos de distribución de aquellos tiempos provocó que, paradójicamente, Secret of Evermore nos llegase en inmejorables condiciones a nosotros, mientras que jamás se vendería oficialmente en el país del rol por antonomasia, Japón. De hecho, Secret of Evermore se creó en una división en EEUU que Squaresoft constituyó únicamente para probar a hacer un RPG de esencia occidental.

SECRET OF EVERMORE PAL ESPAÑA ()

Ciertamente, Secret of Evermore cumplió la finalidad de occidentalizar la fórmula Mana a todos los niveles. La jugabilidad se había simplificado (potenciando drásticamente la linealidad más aún), y los escenarios y personajes eran netamente occidentales, con diseños de inspiración cómic y diálogos cargados de alusiones a pelis de serie B y películas de Hollywood. De haberse lanzado en Japón, todos aquellos clichés occidentales le hubiesen penalizado y habría pasado con toda probabilidad desapercibido.

Pero en nuestro mercado, con aquella traducción (también al alemán y al francés) y sus interesantes ideas, Secret of Evermore se ganó la condición de juego de culto de SNES.

SECRET OF EVERMORE PAL ESPAÑA ()

Entre sus bazas, destaca la compañía de un perro que va transformándose según la época histórica que viajemos. Nuestro acompañante podrá indicarnos ingredientes con los que elaborar los hechizos de alquimia que tanto peso tienen en el combate (hasta 52 recetas mágicas con la posibilidad de portar un máximo de nueve a la vez).

Las virtudes de Secret of Evermore bien merecerían que fuese reeditado en forma de remaster. Puede que fuese un poco más fácil de la media, pero no dejaba de ser una toma de contacto con el rol para los menos curtidos y una especie de viaje iniciático. De hecho, así lo recuerdan muchos jugones de SNES: una puerta de entrada a todo un género.

Como última curiosidad, la banda sonora fue realizada por el compositor de Skyrim. Jeremy Soule.

SECRET OF EVERMORE

Terranigma

El cierre de la Trilogía del Cielo y la Tierra de Enix para Super Nintendo no solo se considera uno de los mejores RPG de SNES que llegaron a España y al resto de mercados, sino uno de los mejores RPG de todos los tiempos.

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La grandeza y ambición de esta epopeya de naturaleza mística, opulenta y filosófica elevó varios peldaños el grado de madurez del género. No solo en términos narrativos, sino respecto a la confección en sí y profundidad a la que podía llegar la elaboración y alcance de un título de sus características.

Tenchi Sozo, como se denominó en Japón, debutaría en 1995 en el País del Sol Naciente, llegando al nuestro con una intachable traducción a español. Y, de nuevo, con otra bellísima guía de pistas a todo color.

TERRANIGMA PAL ESPAÑA

Su estreno nacional le colocó en una situación muy singular, entre el propio crepúsculo de la consola y el primer recorte drástico de precio de PSX. Con ello se llevó buena parte de la atención de los usuarios de SNES antes de dar el salto a otros sistemas, mientras que otros ya lo habían dado y se lo perdieron. Otra razón de más para que se reeditase en la actualidad.

Paradójicamente inédito en EEUU, Terranigma es un Action RPG que nos cuenta la historia de Ark y su odisea para devolver la vida en la Tierra. Bajo una perspectiva cenital, el juego discurre con un sistema de combates en tiempo real. Simple a priori, pero muy rico y complejo.

Terranigma Videojuerguistas ()

Además de habilidades como embestir, saltar, deslizarse y protegerse, nuestro héroe posee un sistema de magia de lo más original consistente en piedras que hemos de recolectar. Estas, una vez usadas, vuelven a convertirse en rocas mágicas.

La sensación de evolución del juego es, simplemente, magistral. La vida va volviendo a la Tierra conforme te involucras en él. Primero resucitarán las plantas, el verde esperanza. Después, los ecosistemas irán recobrando los animales y su equilibrio interno, hasta abrir paso a la humanidad.

Y con ella, deberás también procurar su equilibrio interno y gestionar su progreso. Esto conlleva ayudar a los humanos a realizar descubrimientos e incorporarlos a sus culturas. Terranigma es una verdadera joya de los RPG porque transmite sentido de la trascendencia de un modo único, confiriéndole al jugador la responsabilidad de ejercer bien un poder superior.

Terranigma Retrospectiva Retroanálisis

Sus tramas se retuercen para hacernos sentir la compasión, el sufrimiento, el arrepentimiento y la luz de sus personajes, envueltos en un mundo de dioses donde la magia y la ciencia se abrazan sin excluirse.

Tienes todos los detalles en esta review escrita expresamente para conmemorar su 30 aniversario, con ilustraciones cedidas por el mismo artista que confeccionó la dirección artística de Terranigma.

Terranigma Retro Análisis

Illusion of Time

Entre los mejores RPG de SNES que llegaron a España, Illusion of Time ocupa un lugar privilegiado. Illusion of Time fue el verdadero viaje iniciático al rol para toda una generación de jugadores.

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Salió a la venta en nuestro país el 25 de abril de 1995. Lo hizo en una inédita y bellísima caja azul, casi una caja mágica. Porque, que un RPG llegase a España en español, era eso: magia.

ILLUSION OF TIME PAL ESPAÑA COLECCIONISTA SNES ()

Y bueno, lo de considerarlo RPG sé que le escuece y le hace saltar a más de uno. Pero, a todos los efectos, Illusion of Time hacía de Cicerone del género. Y ese mérito no se lo vamos a cuestionar. Como tampoco vamos a negar que las líneas que separaban el hack and slash del Action RPG estuviesen muy difuminadas en Illusion of Time.

En el segundo capítulo del Cielo y la Tierra de Enix, las estadísticas prototípicas del rol se ausentaban, mientras que la linealidad estaba más presente. Tampoco teníamos las tradicionales tiendas de compra-venta o monedas. En cambio, la mejora del personaje a través de ítems (gemas), característica intrínseca del rol, era parte del desarrollo jugable.

Un debate con tantos defensores como detractores del que únicamente puedo decir que me pareció una fusión sobresaliente entre el rol y la acción. Y nada más. Porque, a todas luces, ponerle una etiqueta u otra no le hace menos especial dentro de la historia del género. Sobre todo, para los gamers españoles.

Illusion of Gaia OF TIME

Un hueco que se ganó no solo por su pionera traducción, la primera para un juego de sus características en España, sino por su fastuosa puesta en escena. Los viajes por las pirámides, la gran muralla china o Angkor Wat forman parte de los recuerdos de millones de jugadores que descubrieron, con Illusion of Time, que los videojuegos podían ser como los mejores libros de aventuras. Una ilusión donde nosotros éramos el héroe.

Tienes una review completa para celebrar su aniversario en este enlace.

Illusion of time pal españa ()

Por coherencia con Illusion of Time, Zelda A Link to the Past tenía que estar en esta lista de los mejores RPG de SNES que llegaron a España. Ya no es porque los límites entre aventura y rol están también confusamente mezclados en este Zelda, y sería por tanto injusto excluirlo, sino porque el mismísimo creador, Shigeru Miyamoto, lo define expresamente como “un RPG de acción”. Y cuando habla un genio de su talla, los demás, como simples insectos a su lado, le hacemos caso.

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Zelda A Link to the Past, al margen de encasillamientos en un género u otro, tiene el enorme valor de ser aún fuente de inspiración para juegos de aventuras y exploración más de treinta años después de su lanzamiento.

Las claves de esa maestría las encontramos en el modo en que explotó las dos dimensiones, por ejemplo colocando mazmorras a distintas alturas. En sus interiores se escondían objetos necesarios para avanzar, ubicados estratégicamente. Así, al jugador le tocaba calcular dónde aterrizar para alcanzar ese ítem.

Pero este era un detalle entre cientos: las antorchas de algunas salas solo alumbraban porciones del suelo, con lo que tocaba tantearlo para no caer al vacío. Los distintos recursos que íbamos adquiriendo nos permitían sortear grandes distancias y acceder a lugares antes demasiado alejados. Otros puzles jugaban con la observación y nos daban la solución sutilmente delante de nuestras narices. En cambio, otros requerían visitar salas anexas y memorizar la disposición de objetos para replicarla en otro lugar. Y podríamos seguir y seguir…

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Zelda SNES era, es, una absoluta obra maestra y una referencia indispensable a la hora de construir acertijos y mazmorras en videojuegos de exploración. Y los es por la manera en que exprimió un recurso infalible: la imaginación.

Un valor infravalorado, valga la redundancia, en muchísimas propuestas actuales del género, que la han menoscabado en favor de los gráficos potentes, el brilli-brilli y el hiperrealismo. Zelda SNES, en cambio, demuestra con sus preciosas 2D que la capacidad de divertir trasciende a lo técnico cuando el diseño jugable prioriza la creatividad, y pica al jugador desde la curiosidad y el sentido de aventura en su máxima expresión. Al fin y al cabo, los gráficos envejecen. Pero un reto a tu imaginación no tiene fecha de caducidad.

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En Zelda SNES, no faltaba la progresión de personaje, al que podíamos vestir con túnicas y cotas de mallas paulatinamente más poderosas, así como la mejora de armas y escudo a través de misiones secundarias. La exploración también se recompensaba con mejoras para la vitalidad del silencioso héroe a través de ítems.

Al revés que en Illusion of Time, había tiendas y bastante menos linealidad, aunque la narrativa estaba notablemente menos ramificada y era mucho más simple. En ese sentido, Zelda A link to the Past, como antes apostillábamos, jugaba al rol a su aire y era un videojuego de acción y aventuras a su manera. Una mezcla genuina, atrevida y refrescante.

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Cómo no, Zelda A link to the Past transcurría en un mundo generoso en dimensiones para la época, y también en secretos. Algunos de ellos venían convenientemente descritos en un pequeño libro de pistas, incluido en la edición PAL España del juego junto al manual de instrucciones. A falta de traducción, fue el apaño que se pudo realizar para compensar a los sufridos usuarios españoles.

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También se adjuntó un mapa enorme a todo color con indicaciones para emplazamientos clave, así como unas notas para orientar al jugador en sus primeros compases.

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El manual, por su parte, también a todo color, era completísimo y su introducción nos relataba el contexto argumental del juego a modo de fábula, con preciosas ilustraciones que recreaban mosaicos y pinturas antiguas para enfatizar el tono de cuento épico, inspirado en cierta medida en la leyenda de Excalibur. Tienes todas las curiosidades de la edición española en este unboxing.

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Lo peor que puede decirse del Zelda de SNES es que vino en inglés, porque todo lo demás está a una altura monumental. Digna de leyenda, como no podía ser menos tratándose de un juego de leyenda.

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El legado de Zelda como el de SNES continúa presente en la actualidad con nuevas entregas de sagas emblemáticas, reediciones, remakes y remasterizaciones. Aunque, como habrás podido comprobar en este reportaje con los mejores RPG de SNES que llegaron a España, muchos títulos de la época se resisten a volver y se han quedado en el pasado en forma de nostálgico recuerdo.

Un recuerdo del que forman parte los videoclubs, las revistas en papel, los vídeos promocionales en VHS y las quedadas para jugar en casa de alguien y probar ese juego que no tenías, pero el listillo de tu colega sí. Y, of course, el Oxford Pocket. Aquel manual inglés-español que usábamos torpemente para hacer intentos de traducciones (o, directamente, traducciones sin sentido), tratando de averiguar qué puñetas decían los personajes o dónde teníamos que ir, o qué hacer…

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Para vosotros, para aquellos roleros sufridores que jugabais diccionario en mano, y que fuisteis corriendo a comprar Illusion of Time o Secret of Evermore y os emocionasteis con vuestro primer RPG en español, va dedicado este reportaje. Espero que os haya gustado este viaje al pasado.

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Sergio Díaz
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