Crisol VIDEOJUEGO ESPAÑA

[Análisis] Crisol Theater of Idols, ¿un punto de inflexión en el videojuego español?

Notable aventura de terror cuyo diseño artístico pone en alza el mejor folclore español

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Crisol Theater of Idols

  • Género: Aventura de terror
  • Desarrollador: Vermila Studios
  • Editor: Blumhouse Games
  • Formato físico: No (por ahora)
  • Idioma: Voces y textos en español
  • Plataformas: PlayStation 5, Xbox Series y PC
  • Versión del análisis: PlayStation 5

La trascendencia e impacto de Crisol Theater of Idols hace conveniente dar contexto antes de introducirnos en su reseña. Si retrocedemos a los años 80, nuestro país vivió un fenómeno único: la Edad de Oro del software español. Japón y Estados Unidos dominan el mercado; nacen sagas míticas como Final Fantasy, Zelda, Dragon Quest o Ultima. Mientras tanto, un grupo de jóvenes españoles de la península ibérica crean Dinamic Software y marcan tendencia con Army Moves, Navy Moves y Phantis. Les sigue Opera Soft, con el mítico La Abadía del Crimen, probablemente el videojuego español más influyente de la época. Y también aparece en escena Topo Soft, con éxitos como Mad Mix Game o Desperado. Son buenos tiempos.

Pero claro, lo bueno se acaba, y la Edad de Oro del software español se fue sin decir adiós. La transición a PC y consolas fue un golpe duro y la industria del videojuego español no estaba preparada para competir en un mercado que se profesionalizaba a velocidad de vértigo.

crisol theater of idols wallpaper

España en los videojuegos

Entonces llegan los 90. Y qué años más maravillosos. Dinamic Multimedia nace en 1993, fundada por los hermanos Ruiz sobre los rescoldos de la Edad de Oro. PC Fútbol es un éxito abrumador. Debutan Pyro Studios y su saga bandera, Commandos (1998), pone a España en el mapa internacional. Otro éxito rotundo, vaya. Y también Rebel Act Studios revienta el mercado con un videojuego adelantado a su época: Blade: The Edge of Darkness (2001). La década de los 90 se convierte en una época de talento enorme, pero también de fragilidad empresarial. En esos entonces, la mayoría de estudios dependían de un único gran proyecto, y si fallaba, adiós muy buenas. Muchos fallaron.

Ahora damos un gran salto en el tiempo y nos plantamos en 2026. La escena actual es muy interesante. Mercury Steam tiene reputación internacional gracias a las sagas Castlevania y Metroid, —Metroid Dread ganó el GOTY a mejor juego de acción en 2021—. Tequila Works también es un nombre sonado, y ahí están Rime y Deadlight para demostrarlo. Nomada Studio tiene una sensibilidad sin igual a la hora de contar historias.

Bueno, ¿y a qué viene este repaso histórico? Viene a demostrar que en España se hacen grandes videojuegos. Y que junto a Mercury Steam, Tequila Works o Nomada Studio, acaba de aparecer otro estudio en la periferia de los grandes éxitos: Vermila Studios y su primer videojuego, Crisol Theater of Idols, se convierten, de facto, en uno de los desarrolladores con más perspectivas del año.

¿Qué tiene Crisol Theater of Idols para levantar ampollas en los medios? Os lo cuento a continuación en nuestro análisis.

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Terror patrio

En España tenemos una relación curiosa con nuestra identidad cultural. La usamos, pero parece más interesante al meterle una pátina anglosajona. A las magdalenas las llamamos muffins. Los batidos, ahora son smoothies. A los bocadillos les llamamos sandwiches. Y a los mercadillos, markets. Etcétera, etcétera. Es como si lo nuestro necesitara un barniz extra para sonar moderno.

Y claro, esto también se ha filtrado en los videojuegos. Durante años, los estudios españoles han intentado parecer «internacionales» copiando estéticas, géneros y tonos de fuera. Y no está mal. Es perfectamente válido. El jugador necesita saber qué juego está comprando, de ahí que muchos desarrolladores vendan su título bajo etiquetas como: “es como Silent Hill, pero español”.

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Sin embargo, lo que ha hecho Vermila no solo se describe como «hacer un videojuego» con una etiqueta, es también una declaración cultural. En un país donde durante décadas hemos mirado hacia fuera para validar lo nuestro, que un estudio apueste por lo español sin complejos es casi un acto de rebelión. Y cuánto se lo agradezco.

Crisol Theater of Idols no es un videojuego que «tiene elementos españoles», no señor. Es un videojuego radicalmente español, sin traducir absolutamente nada a términos anglosajones, japoneses, ni gaitas —sin contar el doblaje y traducción del título a otros idiomas—.

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Para el amor y la muerte, no hay cosas fuerte

La historia de Crisol Theater of Idols tiene lugar en una versión alternativa y oscura de España llamada Hispania. Más concretamente en la isla ficticia de Tormentosa. Encarnamos a un soldado llamado Gabriel, quien por capricho divino y esas cosas, es encomendado por su dios, El Sol, para destruir un culto pagano que venera al Dios del Mar.

Así las cosas, Gabriel pone rumbo a Tormentosa, aunque para su desdicha el viaje no resulta tan heróico como él piensa. Nada más llegar —si por «llegar» entendemos naufragar en la costa, dando validez al refrán «tanto nadar para morir en la orilla»— nos encontramos con que los ídolos que venera la religión antagónica han cobrado vida y quieren matarnos; un día normal. Y por si fuera poco, el Dios del Mar, su profeta y una agradable divinidad llamada Dolores quieren darnos la bienvenida a base de suaves caricias. Como veis, a quien madruga, Dios no siempre lo ayuda.

La historia de Crisol: Teather of Idols se desgrana con buen ritmo a través de cuatro capítulos en los que descubriremos que las cosas no son lo que parecen, cómo no. Completar el juego es una tarea que me ha llevado cerca de diez horas, explorando a fondo los escenarios y dando algún que otro bandazo con sus puzles. Diez horas que se me han pasado volando, ciertamente.

Para más inri, la trama principal está salpicada de conversaciones que se tejen de fondo. Gabriel puede ver y escuchar «ecos» de la gente de Tormentosa; conversaciones que nos cuentan en detalle las penurias de los habitantes, porque ya sabéis: cada loco, con su tema.

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Influencias reconocibles

Vermila ha tenido claro a quién imitar. Siempre digo que la imitación es la mejor forma de heredar defectos, y también la mejor forma de adulación. Pues bien, el estudio madrileño ha hecho los deberes. Crisol Theater of Idols ha recogido las claves de Resident Evil, las ha metido en la batidora y, como resultado, tenemos un videojuego con el terror como filosofía y el backtracking por bandera.

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La saga de Shinji Mikami siempre ha puesto al jugador en una tesitura complicada. Ya sabéis, enemigos que dan sustos y una ridícula escasez de recursos con la que hacerlos frente. Este principio está muy presente en Crisol Theater of Idols. Más, si cabe, pues la munición no la encontraremos repartida en el mapa. La munición es nuestra propia sangre: nuestra propia barra de vida. Esta mecánica tan original obedece al propio arco narrativo del protagonista. Me encanta cuando la jugabilidad y la narrativa conforman un todo orgánico. No pasa en muchos juegos, pero aquí la mezcla jugabilidad-narrativa está construida con muchísimo acierto.

Con la propia sangre como munición, Crisol se convierte en un auténtico «survival» horror. O terror de supervivencia, dejando los términos anglosajones en su lugar. Es un juego que quiere ser jugado despacito, sin prisas. La vulnerabilidad es constante y los recursos, como las jeringuillas de Plasmarina que nos ayudan a reponer nuestra sangre, escasos.

Pero como dicen por ahí: Dios aprieta, pero no ahorca. Gabriel es capaz de absorber la sangre de algunos animales sin vida —y algunos humanos desafortunados—. Este repositorio de cadáveres son, junto con la Plasmarina, la única medida que encontraremos para reponer vida y munición.

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Armas y dineros, buenas manos quieren

Respecto a las armas, Crisol Theater of Idols no es la gran cosa, pero ni falta que hace. Tenemos a nuestra disposición apenas cuatro o cinco armas con las que triturar a los enemigos. Una pistola, una escopeta —la vieja confiable—, un rifle de francotirador y una ametralladora son las opciones a nuestro alcance.

Cada una de ellas tiene un consumo de sangre en proporción al daño, y lo que no tienen de originalidad lo ganan con un estupendo diseño artístico. Todas ellas pueden mejorarse gracias a La Plañidera, un personaje que viene a ser el clásico «buhonero» de Resident Evil 4.

Mención aparte merece el diseño de escenarios. Los mapeados de Crisol también tienen en el punto de mira a Resident Evil, especialmente a los clásicos. Se trata de mapas con multitud de atajos y caminos bloqueados que nos obligarán a volver sobre nuestros pasos. Me ha parecido un acierto que tomen esta fórmula, porque le sienta muy bien y aleja el juego del ya cansino mundo abierto.

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Rompecabezas integrados

Aquí y allá también encontraremos un buen número de puzles en la línea de la saga japonesa. Por lo general, están bien pensados, y no resultan necesariamente complejos. No obstante, un par de ellos me han hecho dar vueltas hasta dar con la solución.

Como contraparte, aunque los escenarios se esfuerzan por mostrar distintas caras de la isla, desde las calles, la feria y hasta una fundición de hierro, el aspecto de estos es demasiado parecido. No existen variaciones de biomas lo suficientemente llamativos. En otras palabras: Tormentosa es Tormentosa, para lo bueno y para lo malo.

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¿Las comparaciones con Bioshock están justificadas?

Se ha comparado a Crisol Theater of Idols con el trabajo de Ken Levine. Y, aunque existen ciertas similitudes, creo que conviene aclarar el punto.

En Crisol Theater of Idols no existen plásmidos ni nada remotamente parecido, a excepción de las inyecciones de Plasmarina. Tampoco hay un aparatoso abanico de armas, ni un sinfín de habilidades pasivas que nos sirvan para hackear a los astillados —aunque esto habría molado mucho—. Tampoco un homónimo para las little sisters. Entonces, ¿qué hay de Bioshock en las tripas de Crisol Theater of Idols? Pues lo más importante, a mi parecer: cómo se articula la historia.

Andrew Ryan, la Doctora Tenenbaum, Sander Cohen, Atlas… Todos los grandes personajes de Bioshock tienen algo en común: la forma en la que se comunican con el jugador, a través de la radio. De esta forma se desarrolla una trama llena de matices, con personajes espectacularmente bien escritos, y que aparecen de la nada sin necesidad de estar presentes.

BIOSHOCK ANALISIS NARRATIVO

Al poco de llegar a Tormentosa, Gabriel obtiene una radio y una voz juguetona y misteriosa comienza a marcarle las primeras pautas. Pronto, otros personajes se pondrán en contacto con Gabriel a medida que este complete los objetivos para acabar con el Dios del Mar. Pero ahí no queda todo.

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Crisol Theater of Idols es similar a Bioshock en otro punto crucial: la narrativa visual. Rapture no solo era un escenario en 3D. Era un pedazo de historia, un protagonista más, por resumirlo mucho. Tormentosa hace un gran trabajo al comunicar al jugador una narrativa a través de sus escenarios. La feria, las Industrias Hierro, el Tablao Zafiro, el barrio de las sirenas…, pequeños escenarios que forman parte de un todo mayor, y que juntos narran una trama desgarradora.

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Yo soy español, español, español…

Con lo anterior, aunque ya lo estáis viendo en las capturas que acompañan a este artículo, cabe destacar el gran apartado artístico de Crisol Theater of Idols. España tiene un imaginario visual potentísimo en lo religioso, festivo, folclórico, e incluso barroco y oscuro, que rara vez se ha llevado al videojuego con sumo respeto y ambición.

Con Crisol Theater of Idols, Vermila Studios revindica que lo español puede ser sofisticado, inquietante y bello. Y lo hace sin parodiar nada, sin miedo a incomodar a nadie con la interpretación de dos teologías enconadas. Esto, amigos míos, es identidad reinterpretada de máximo nivel.

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Crisol Theater of Idols no se disfraza de otro país para ser perturbador. Las calles de Tormentosa están llenas a rebosar de cartelería insular original y en perfecto castellano; el diseño de los enemigos es una reinterpretación magnífica de las figuras de Semana Santa; los arabescos y antepechos de los edificios corresponden a una mezcolanza entre lo andaluz, madrileño y asturiano que harían llorar de envidia a Carlos de Haes; la orfebrería de Tormentosa rinde culto a las historias más oscuras de España, sí, pero también a ese bar de la esquina mal iluminado —las cafeteras, barras de bar y jamones ibéricos de El Cuerno Albino dan fe de lo que digo—; y mil cosas más que subrayan el sanguinario, violento y hermoso mundo de Hispania.

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Luego está Dolores, una criatura extraída del imaginario católico, «monstruificada» para la ocasión. Es un enemigo temible con una desgarradora historia detrás. Mención aparte merecen los escenarios. Tormentosa es, como sucedió con Rapture, un lugar único; un escenario de pesadilla que, por su perfecta factura artística, merece un reconocimiento. Atrapa al jugador bajo su incesante lluvia y lo convence para que se quede un ratito más explorando, sabiendo que solo encontrará dolor y penitencia.

CRISOL BLUMHOUSE

En la lengua de Cervantes

Y si la fotografía de Tormentosa es particularmente bella, en lo sonoro no se queda atrás. Crisol Theater of Idols llega doblado a nuestra lengua, y lo hace con un doblaje de altísimo nivel. Nombres como Rafael de Azcárraga y Mario García ponen su voz, y con una cadencia muy acertada, a algunos de los personajes principales del juego.

Pero lo más sorprendente —más si cabe— es la calidad de sus composiciones musicales. Es que da vergüenza mirar a otros videojuegos de mayor presupuesto y observar cómo Crisol: Theater of Idols tiene en su haber algunos de los leitmotiv mejor orquestados. Servíos de escuchar Volverán las oscuras golondrinas, uno de los temas principales y una clara referencia a Gustavo Adolfo Bécquer, compuesta por Xavi Qués e interpretada por Celica Soldream.

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Aspectos mejorables

Llegamos a uno de los puntos más controvertidos del programa. He tenido la oportunidad de jugar a Crisol Theater of Idols en PlayStation 5 gracias a una clave cedida por Vermila Studios y Blumhouse. ¿Y cómo se comporta el juego en consolas? Pues una de cal y otra de arena.

Ofrece una imagen limpia, sin ruido ni artefactos visuales. Totalmente cristalina, vamos. El meollo está en la tasa de frames, que parece desbloqueada y oscilando entre 30-45fps. También he notado, para mi disgusto, algunos tirones molestos al realizar una determinada acción y cierto grado de tosquedad. Igualmente, algunas texturas deslucen el conjunto.

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Conclusiones

Mientras jugaba a Crisol Theater of Idols, no dejaba de pensar en el pasado. Me venían a la mente videojuegos de otra época, no solo Resident Evil y Bioshock, sino también otros como System Shock 2, Duke Nukem, Clive Barker’s Undying o Enclave. Juegos muy diferentes a Crisol, pero todos tienen algo en común. Son añejos, tienen ese regusto a nostalgia infinita.

Crisol tiene un sabor parecido. Es un videojuego actual que sabe a clásico. Un videojuego hecho para disfrutar despacio, dejándote seducir, investigando. Y me quedo con eso.

Cierto, sí, que el juego tiene sus carencias, no creáis que no me he dado cuenta. Es corto —aunque esto puede ser una virtud—, es tosco, tarda un pelín en mostrar todas sus cartas y técnicamente, al menos en PS5, es regulero. Pero sus virtudes sobrepasan de largo las carencias.

Y me he dejado para el final lo mejor: 17,49€. Lo repito: diecisiete con cuarenta y nueve céntimos de euro. Un precio que no tiene sentido, porque Crisol Theater of Idols no tiene nada de low cost —si se me permite el término—. En un mercado abarrotado de lanzamientos con el obsceno precio de 80€, aparece Vermila Studios y lanza su primer videojuego a un precio que no se comprende.

¿O sí? Porque tal vez la pregunta adecuada sea esta: ¿cuál es el valor real de un videojuego? Sea cual sea la respuesta a esta pregunta, desde luego la opera prima de Vermila Studios ha hecho méritos para ser tenida en cuenta, para sorprender y arriesgar en una industria tan compleja como la española.

Nota

7.9

Puntuación: 4 de 5.
Daniel Archer
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