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[Retro Análisis] Blade The Edge of Darkness, el predecesor español de Dark Souls

Repasar los orígenes de los souls antes del asentamiento de la marca Dark Souls de FromSoftware tiene como parada obligatoria Blade Edge of Darkness, una pionera producción española

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Entiendo la rabia de los fans de la obra de Hidetaka Miyazaki cada vez que aparece un genérico e impersonal soulslike en el mercado. La mayoría parecen mods de la obra de FromSoftware con ligeros cambios de skin y un miedo a la originalidad que roza el plagio. Sin embargo, cual pandemia “metroidvaniesca”, suelen salir varios clones de Dark Souls cada año. Eso sin obviar los propios de FromSoftware. Es algo que denota el éxito y popularidad del que goza este subgénero. Comprendo también esa búsqueda de la repetición de la experiencia. El vacío que sientes cuando terminas esa obra tan original y única que te hace esperar una continuación o vivencia similar para volver a sentir las mismas sensaciones. Y reitero que entiendo esa sensación. Porque en 2001, diez años antes de Dark Souls, buscaba replicar la brutal y exigente experiencia que había disfrutado con Blade The Edge of Darkness.

Porque, cada vez que me ponía a los mandos de aventuras en tercera persona de espada y brujería, y no veía un atisbo de la exigencia y magia que había sentido con la obra del estudio español Rebel Act Studios, me resultaba un producto a medio gas. Blade The Edge of Darkness había creado algo único y genuino.

BLADE THE EDGE OF DARKNESS RETRO ANALISIS

Demon’s Souls… Esto ¿lo he visto antes?

Fue en un avance de Demon’s Souls en HobbyConsolas cuando vi con emoción un juego que parecía replicar la experiencia Blade, que es como sería llamado hoy día si la obra de Rebel Act Studios hubiera tenido el éxito merecido, “Bladelike”.

Eran muchos los parecidos. Ambientación fantástico-medieval, escenarios tétricos, una barra de estamina que condiciona el combate, el choque de las armas contra las paredes… Y un sinfín de detalles que recordaban poderosamente a Blade The Edge of Darkness. Sin olvidar una dificultad superlativa, que sería marca de la casa y su máximo reclamo. Pero era exclusivo de PlayStation 3 y en esa época era usuario de Xbox 360. No pude comprobar hasta qué punto esos parecidos serían razonables.

Pronto cambiaría mi suerte con la salida de Dark Souls. El juego que crearía un nuevo “género” y le robaría protagonismo al tan asentado hack and slash. Lo compré de salida, nervioso por ponerme a los mandos y volver a sentir la experiencia que el ya olvidado Blade The Edge of Darkness me había hecho experimentar diez años antes.

Eran muchas las sensaciones de déjà vu que sentiría al dar mis primeros pasos. Demasiadas coincidencias para creer que Miyazaki no jugó a Blade The Edge of Darkness ni le sirvió de inspiración. Porque las semejanzas van más allá de referentes como Conan/Bersek. O de ser la evolución natural de la saga King´s Field y Shadow Tower. De estos últimos lo único parecido es la dificultad y una ambientación oscura y opresiva, una dinámica jugable que parece beber directamente de Ultima Underworld, el típico dungeon crawler occidental, muy lejos de lo que hoy día entendemos por soulslike.

Tras la épica introducción en CGI llegaba la cinemática en tiempo real. Un plano secuencia recorría una lúgubre y húmeda mazmorra hasta desembocar en una celda donde se hallaba nuestro avatar, curiosamente muy parecido al inicio de Sargon, el caballero en Blade The Edge of Darkness. No el lugar en sí, típico de muchos RPGs de la época, sino el recurso para mostrarlo.

demons souls remake

Tu cara mazmorra me suena

Obviamente no era lo único extrañamente familiar que experimentaría. Ahí estaba el difícil y exigente sistema de combate, siendo clave la distancia y tiempo hasta la hora de atacar o defender. Con ello se alejaba de los hack and slash, tan dados al machaque de botones.

La nula señalización del camino en entornos abiertos llenos de trampas y secretos, los muros “invisibles” que guardan recompensas, la acción de tomar las pócimas de curación (Estus) que te dejaba vendido al enemigo… Y, cómo no, una narrativa prácticamente inexistente, donde el entorno te hace intuir lo acontecido en ruinosos y oscuros escenarios que reflejan tiempos pasados de esplendor. Eran demasiadas coincidencias, a pesar de sus obvias diferencias.

Coincidencias imposibles aparte, la jugabilidad de Dark Souls era más fluida que el tosco gameplay de Blade The Edge Darkness. Aun así, y con más elementos rpg, su estilo de combate era más simple. Ataque fuerte y rápido, sin técnicas especiales que doten de complejidad al mismo, más allá de medir bien los golpes, esquivas y estudiar a los enemigos como si de un rompecabezas se tratara.

Tampoco se puede obviar la inexistencia de daño amigo entre los propios enemigos. Ni la capacidad de portar y consumir pociones de curación por parte de estos, algo que en Blade The Edge of Darkness aportaba estrategia en enfrentamientos contra dos o más contendientes. Las hogueras y la experiencia (que debe recuperarse si morimos), seña de identidad de los soulslike, le daban a Dark Souls un aroma a survival horror del que carecía Blade.

Dark Souls era un mundo semiabierto donde las diferentes áreas se interconectaban de manera magistral. Pero con la ausencia total de puzles que sí estaban en la obra de Rebel Act Studios. Simples, pero aportando variedad, inmersión y un sentido de la aventura más clásica. Algo que no percibía ni percibo en la obra de Miyazaki.

Y aun gustándome la propuesta de los souls, ni siquiera el galardonado y aclamado Elden Ring ha conseguido devolverme las sensaciones que me produjo Blade The Edge of Darkness.

Blade The Edge of Darkness

Sangre, sudor y espadas

Es curioso cómo un juego que ahora suma más de veinte años no ha sido superado en muchos aspectos. Para empezar, Blade The Edge of Darkness contaba con impactantes mutilaciones e interactividad con las diferentes partes del cuerpo que seccionábamos en combate, pudiendo utilizarla como arma arrojadiza cual proyectil. Así, una cabeza o brazo enemigo podía lanzarse para activar trampas, herir o alertar a un enemigo.

Su motor de físicas aún sorprende. Cada objeto reacciona con el entorno de acuerdo a su peso o forma, y dota de realismo al mundo que nos rodea dejándonos interactuar de diferentes formas. Impresionaba el brutal tratamiento de la sangre, comportándose de forma realista cada vez que heríamos o éramos heridos. El escenario quedaba ensangrentado y las cicatrices y marcas de suciedad teñían a nuestro personaje.

Sorprendía también el uso del fuego para deslumbrar con su iluminación en tiempo real, proyectando sombras y reflejos, dignos del tan de moda ray tracing, sin limitarse a un recurso estético. Con el fuego podíamos quemar cajas y barriles de madera, alucinando con el efecto de las llamas y la posterior explosión de sus piezas que se comportaban como las leyes de la física mandan.

Existía un arco entre las armas a usar, pero sin un punto de mira que ayudase al apuntado. Era necesario para avanzar en lugares vigilados por arqueros enemigos, o para activar mecanismos lejanos. Para la época era llamativo recuperar las flechas de los cadáveres, muros o puertas donde quedaban clavadas.

Otra de sus mecánicas concernía a la durabilidad de escudos y armas. Resultaba imprescindible no abusar de estos para defenderse, pues nos solían dejar vendidos al romperse. Esto era algo que sorprendentemente podía sucederle al enemigo también.

Por último, los cuatro protagonistas ofrecían diferentes estilos de combate, armas y armaduras propias. Igualmente, tenían un nivel de inicio exclusivo centrado en su lore, potenciando así la rejugabilidad.

BLADE THE EDGE OF DARKNESS DARK SOULS

Acogida internacional

Me pregunto qué hubiera pasado si Rebel Act Studios hubiera tenido más suerte con la distribuidora. Si revistas de prestigio internacional, como la británica Edge, no hubieran machacado injustamente a Blade The Edge of Darkness a causa de su elevada dificultad, tan valorada hoy día.

Si quizás saliendo en consolas las ventas hubieran hecho más justicia a este juego español… También me pregunto cómo habría sido esa anunciada y cancelada versión de la primera Xbox, Ultimate Blade of Darkness. Esta, junto con las exclusivas de Halo y Star Wars KOTOR, inclinaron mi preferencia por la consola de Microsoft frente al huracán PlayStation 2. Nunca lo sabremos.

Aún albergo la esperanza de que un estudio como Mercury Steam, con muchas de las personas que participaron en Blade The Edge of Darkness, recuperen la licencia y saquen una segunda parte que redefina el anquilosado e inamovible universo de los soullike. Haciendo justicia a un juego que debió ser leyenda y por caprichos del destino se quedó en un desconocido, e injustamente olvidado, juego de culto.

BLADE OF DARKNESS

Blade of Darkness, su legado en HD

Al menos, contamos con una reedición digital rebautizada como Blade of Darkness para Switch, PC, PlayStation (PS4, PS5) y Xbox One.

El remasterizado, que ofrece soporte para el mando Pro de Nintendo Switch (y compatibles), llegó, tal y como lo hizo el original, con textos y voces en castellano. Entre sus mejoras audiovisuales, incluye anti-aliasing y Motion Blur, así como un rediseño completo de la cámara y nuevas texturas. Y para los que gusten de trofeos y logros, el juego también los incluye (trofeo de platino también).

Blade of Darkness se juega algo tosco con mando. Pero una vez adaptado al manejo, y aceptando que estamos ante un juego de 2001, sigue trasmitiendo la magia que nos marcó a muchos hace más de veinte años.

La misma con la que, casualidad o no, se adelantó a un subgénero que lleva años siendo tendencia.


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Redacción: DigitalThief

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