Análisis definitivo de Crimson Desert en una PS5 base
Nuestra valoración hasta el momento de Crimson Desert tras los primeros parches y las primeras 50 horas en su mundo

Con la proeza de haber vendido más de cinco millones de juegos en menos de un mes a la venta (debutó el 19 de marzo de 2026), Crimson Desert se postula como una producción cuya sombra se alargará en el tiempo. Es inmenso, está repleto de contenido y, más importante aún, es muy divertido.
Hoy vamos a profundizar todavía más en su vasto reino de espada y brujería. Hemos superado las cincuenta horas de partida recorriendo sus fortalezas, prados y aldeas. Así que tenemos más cosas que contaros respecto a nuestra primera review de Crimson Desert, la cual puedes leer completa aquí. Seguiremos de cerca la evolución de este título, pues Pearl Abyss tiene previsto agregar más ajustes de accesibilidad, retoques en el control, funciones, niveles de dificultad y decenas de mejoras en las próximas semanas. Pero, a día de hoy y tras testear los últimos parches, nuestra opinión de Crimson Desert es la siguiente.
Acompáñanos, de nuevo, hasta las mágicas tierras de Pywel.

Crimson Desert en contexto
Los que nos acercamos peligrosamente a los cuarenta tacos, sabemos lo mucho que ha cambiado la industria del videojuego. Tiempo ha —y ya hablo como un abuelo cebolleta—, un juego de aventuras era un juego de aventuras. Un juego de rol era un juego de rol. El de disparos era de disparos. Y etcétera, etcétera. Existía un convencionalismo marcado, sin sorpresas ni mezclas atrevidas.
Pero desde un tiempo a esta parte, los videojuegos han ido fusionando géneros y conceptos. Un videojuego de disparos con mecánicas de RPG (Cyberpunk 2077, sin ir más lejos); un videojuego de rol que se diluye entre tanto disparo (Mass Effect 2 y 3, por citar una saga), o GaaS que quieren ser todo y terminan siendo nada. El caso es que existe una gran variedad de tipos, subtipos y conjuntos de elementos que conforman una especie de «cocina fusión» del videojuego. Creo que ya sabéis a qué me refiero.

No obstante, raras veces aparece un videojuego empecinado en salirse del molde y con la intención de hacer las cosas bien. Me viene a la mente Breath of the Wild, una aventura en mayúsculas, atrevida como ella sola, que ha sabido reinventar eso de los mundos abiertos.
Pero más raro aún es que un juego quiera ser todo a la vez. Es decir, que un videojuego quiera ser una aventura, un shooter, un hack n’ slash y (añade elemento aquí). Bueno, ya lo estáis jugando, así que sabréis que Crimson Desert es ese juego. Uno que no se conforma con su nombre y apellidos, sino que quiere adoptar todo un árbol genealógico de géneros.
La gran pregunta es si ejecuta bien todos esos elementos. Es decir, si la suma de sus partes forman, en efecto, un videojuego divertido. ¿La respuesta? Sigue leyendo.

Todos para uno, y uno para todos
Al grito de Los Tres Mosqueteros de Alejandro Dumas, Crimson Desert podría definirse como el videojuego de los mil géneros. Un auténtico batiburrillo de mecánicas metidas en una Thermomix llamada Pearl Abyss, que dejan como resultado un juego que se resume así: Excesivo.
No hablo solo de porciones de terreno inconmensurablemente grandes o de algunas criaturas de exorbitado tamaño. (Pues algo de eso hay, por supuesto). Me refiero, como ya sabréis a estas alturas de la película, a que Crimson Desert no solo es grande, también está apretadísimo de contenido. Pywel es mastodóntico, es…, bueno, vastísimo, si se me permite otro adjetivo más, que para eso están.
Pero como digo, lo reseñable es que cada palmo de su mundo está construido a mano por un equipo poco dado a las sutilezas. Esa es, con todas, la verdadera razón de ser de Crimson Desert. Ser grande porque sí. Porque dar al jugador un continente de secretos es lo menos que se podía hacer viniendo del MMO.

Se nota la inspiración en Breath of the Wild, porque Crimson Desert es también muy educado. Siempre dice que sí al jugador. He podido realizar casi cualquier cosa que se me ha pasado por la cabeza y los ciudadanos de Pywel han reaccionado como debían: con asombro y un poco de escepticismo. Como yo, pero con polígonos.
Hay quien ha pasado horas de juego observando cómo unos aldeanos completan la construcción de un puente de madera en tiempo real, día tras día. O cómo dos o tres escultores terminan de construir una estatua. Son detalles menores, de esos que si te despistas no los ves, pero ahí están. ¿Por qué? Porque pueden. Y porque la tecnología lo permite y ese es el grado de obsesión del juego.
El mundo de Crimson Desert es preciosísimo por su factura artística. Lo estridente y lo puramente medieval se dan la mano en un pandemónium artístico que no conoce compartimentos estancos

Complejo, profundo, y confuso
Claro, la cosa no acaba con unas cuantas rutinas bien implementadas. Crimson Desert tiene una libertad que se extrapola a los mandos. Kliff, protagonista del juego, tiene un repertorio de acciones tan desmesurado como su mundo. Combos que sonrojarían a un fan de Devil May Cry, escalada, salto con pértiga, volar con un dragón, cabalgar a lomos de un oso, pescar, volar con un dragón, lucha libre, pilotar un mecha…, ¿he mencionado ya volar con un dragón? Es tal la libertad, la amplitud de miras, que se sale del cuadro para interactuar con el propio jugador. Es como si Pearl Abyss dijera: «Adelante. Si lo piensas, puedes hacerlo».
A lo largo de cincuenta horas —son pocas para este monstruo, pero el tiempo apremia— he visto de todo. He visto aldeanos resbalarse con los charcos recién formados por un aguacero, he luchado a capa y espada, literalmente, contra más de treinta enemigos en pantalla. He cabalgado a través de verdes e infinitos prados, he escalado torres místicas en busca de una sabiduría ancestral… Y mil tropelías más que, si os las contara, arruinaría la experiencia de aquellos que aún saben poco sobre el juego.

Aspectos mejorables
Por supuesto, no todo son halagos. El sistema de combate es un enredo de botones. Te acostumbras a él, porque incluso hay gente acostumbrada a la pizza con piña, como todo. Pero las primeras horas es un dolor pulsar R1+R2 para realizar un ataque especial, o utilizar el botón cuadrado para saltar o realizar una acción.
Sí, a alguien dentro del equipo de Pearl Abyss se le ocurrió que el botón cuadrado tuviera un amplio abanico de contextos, pero se le olvidó adjuntar un PDF de quinientas páginas para que el jugador comprenda el por qué de esa decisión. Prioridades.

Abarcar tantas cosas también tiene otro epílogo, porque nadie puede ponerle puertas al campo. Crimson Desert se desinfla en su trama principal. El trasfondo es bueno, tiene buenas bases y un glosario digno de una colección de grimorios, pero las misiones parecen puestas una detrás de otra sin ton ni son. No existe un hilo conductor claro, la concatenación de misiones está cogida por los pelos y los personajes son, por abreviar, sobreactuados.
Claro, alguien puede argumentar que otros juegos —como Zelda, por ejemplo— no tienen una trama tan rica y, aun así, divierten. Y es cierto. Pero el problema con Crimson Desert es que pone su empeño en tomarse demasiado en serio a sí mismo, y por ende, se le ven todas las costuras. Por ese motivo, Crimson Desert es mejor juego cuando no trata de contarte una historia, sino cuando te da las llaves de su mundo y te apremia para que lo explores a conciencia.

Pero qué hermosura
Eso me lleva a describir el diseño artístico de Crimson Desert con una batería de piropos. Precioso, místico, evocador, onírico por momentos, intimidante casi siempre, híperdetallado… Podéis usar cualquiera de vuestro propio diccionario. Lo dije en el análisis preliminar: el mundo de Pywel supone otra nueva cima para los videojuegos de mundo abierto.
No es baladí, porque de nuevo, ahí tenemos a Breath of the Wild, o a Red Dead Redemption 2 mirando de soslayo, o Skyrim… Me atrevería a señalar Elden Ring, pero sé que algunos pedirán mi cabeza. El punto es este: Crimson Desert recoge una pizca de todos esos juegos para crear un Frankenstein bien ensamblado.
Sé que me repito, porque otra vez debo mencionar a Breath of the Wild para que comprendáis lo que quiero decir. En 2017, Nintendo dio tal bofetada a los juegos de mundo abierto que reconfiguró la forma en la que los entendemos. Conscientes de este hecho, el juego de Pearl Abyss pretende seguir esos pasos como huellas en la arena, plantando el pie con firmeza. Y lo consigue.
Creo que desde entonces no había disfrutado tanto explorando un mundo virtual por el simple placer de descubrir qué se oculta tras aquellas lomas, o en el interior de esa rara estructura que se aprecia en el horizonte. O caminando sin prisa por Hernand, la primera ciudad, mientras Pywel me descubre la vida íntima de sus habitantes.
Así las cosas, el mundo de Crimson Desert es preciosísimo por su factura artística. Praderas, montañas escarpadas coronando un horizonte absurdamente lejano, desiertos, pequeños pueblos y grandes urbes salpicadas en el mapa, construcciones monolíticas de origen alienígena… Lo estridente y lo puramente medieval se dan la mano en un pandemónium artístico que no conoce compartimentos estancos.

Puzle que te puzle
Y en Pearl Abyss, no contentos con regalarnos un mundo abierto tan variopinto como vasto, se preocupan por desperdigar un buen puñado de puzles que han sacado de quicio a más de uno. No por difíciles (aunque hay un poco de dificultad en algunos), sino porque al desarrollador le gusta hacerse el misterioso y racanear con la información. Otra vez, Crimson Desert tratando de inteligentes a los jugadores, sin tutoriales fosforescentes con la ruta marcada. Qué se le va a hacer.
Los rompecabezas, ahora sí, me han sacado más de una sonrisa cómplice recordando mis partidas a Zelda. Algunos se reducen al clásico escaneo visual de un objeto para encontrar un «click». Otros, los mejores, utilizan el entorno con mucho gusto por la geometría.
La mayoría utilizan una garra mágica que hace las veces del famoso imán del clásico de Nintendo, con el cual movemos cosas de un sitio a otro, ya sabéis. Otros están en el interior de grandes y pequeñas mazmorras, pero todos en general siguen el mismo esquema. No, no llegan a esas cotas de excelencia de The Legend of Zelda, pero por ahí sopla el aire.

La tecnología detrás del monstruo
Con esas, a veces me he olvidado de que Crimson Desert es un simple videojuego. Un programa que, reducido a su mínima expresión, es un código construido por unos y ceros apilados sin ningún tipo de piedad. Detrás del escaparate, hay un motor gráfico propio sujetándolo todo.
En el análisis original me extendí en este punto:Crimson Desert se ve francamente bien. Sin más. Los últimos parches han mejorado la calidad del reescalador FSR, de tal modo que se ha reducido el «ruido» que generan algunos objetos en la lejanía. Lamentablemente, no se ha eliminado del todo, y algunas escenas, como aquellas que transitan en interiores o al anochecer, se ven empañadas por algunos artefactos gráficos bastante feos.

Pero que no cunda el pánico. Ahí tenéis las capturas propias que acompañan a este análisis, sacadas directamente de la versión de PlayStation 5 base. El modo «rendimiento» se ha visto muy beneficiado desde la fecha de lanzamiento, y ahora, por fin, sí es una opción muy válida para disfrutar el título. Yo, personalmente, he preferido el modo calidad para no perderme ni un solo detalle. Ambos modos funcionan con soltura, siendo «rendimiento» el modo que más sufre en áreas pobladas.
Sin meterme en más detalles técnicos, en el día en que se publica este análisis Crimson Desert es un videojuego visualmente espectacular, con escenas que dejan sin aliento en consolas. ¿Y el sonido? Ni qué decir tiene que la banda sonora es preciosa, a veces mística, épica cuando la acción lo demanda, y en general, rebosa calidad por los cuatro costados. El elenco actoral, por otra parte, aprueba sin más debido al poco carisma de sus protagonistas.

Conclusiones: Un firme candidato a juego del año
Crimson Desert es muchas cosas. Su ficha de personaje y la gestión de inventario me hacen pensar en un RPG, por mucho que Pearl Abyss insista en lo contrario. El comercio y sus trabajadas estadísticas me dicen que hay algo de simulador de economía, la posibilidad de pilotar un mecha o volar a lomos de un dragón me convencen de que hay algo de shooter sobre raíles, aunque raíles son, precisamente, elementos inexistentes en este juego. Sí, Crimson Desert es todo eso, pero también es mucho más.

De alguna manera, el juego de Pearl Abyss ha encontrado un hueco para parecerse a sí mismo. Las mezclas, dicen, nunca salen bien. Pero el desarrollador coreano pulveriza ese mantra con un videojuego que, a pesar de la amalgama de géneros, resulta ser único. Crimson Desert se parece a Breath of the Wild en su concepto, a Red Dead Redemption 2 por lo pesado que resulta su protagonista sobre el terreno, a Devil May Cry por la absurda cantidad de combos, incluso a Elden Ring por su alta fantasía. Pero ante todo, Crimson Desert se parece a Crimson Desert, pues resulta ser una nueva unidad de medida para comparar los juegos de aventuras venideros.
Sé que me dejo muchas cosas, que cincuenta horas no dan para mucho cuando el videojuego es tan vasto en todas las direcciones posibles. Y aun así, siento que me he excedido en esta review. Creo firmemente que lo mejor que puede ofrecer Crimson Desert es su capacidad de sorprender. Junto con la libertad de su precioso mundo abierto, está esa cosa que muchos desarrolladores pasan por alto: la intención de crear un mundo vivo que se sienta genuino.
Ese es, a mi entender, el gran logro de Pearl Abyss. Han tomado nota de los grandes del género, y no puedo sino admirar su buen hacer.

Nota
9.2