Análisis Kholat (PS4, Switch) – La realidad supera los tópicos
Un arranque original perdido en una saturación de clichés y fallos conceptuales
Kholat Syakhl es una ubicación geográfica real situada en los Urales (Rusia), cuyo nombre en lengua mansi significa “Montaña de Muertos”. Los amantes del misterio la conocen de sobra, por ser el lugar donde ocurrieron unos hechos que, seis décadas después, no se han esclarecido; allí, nueve esquiadores fallecieron a causa –según los forenses- de “una fuerza desconocida”.
Las víctimas, encontradas lejos de su tienda de campaña, presentaban secciones de piel abrasada, rastros de radioactividad, pies descalzos –en un entorno a 20º bajo cero- y, en algunos casos, la ausencia de órganos puntuales como la lengua.
El grado de truculencia del suceso y la falta de soluciones racionales ha generado todo tipo de hipótesis recogidas en cine y literatura, desde experimentos del KGB a una agresión ufológica, al ser la región un “punto caliente” de luminarias y avistamientos OVNIs.
KHOLAT es la primera contribución procedente del entretenimiento digital; aprovechando el vacío explicativo, l@s chic@s de IMGN PRO nos brindan un walking simulator donde se concentran todas esas teorías (ceremonias tribales, extraterrestres, etc.), favoreciendo diferentes tramas y situaciones típicas del género fantástico/suspense, a lo largo de las casi tres horas que se extiende el relato.
Desde luego, queda la sensación de que allí pasa de todo, porque la aglomeración de elementos paranormales es desproporcionada, aunque en términos jugables repercuta positivamente por la variedad de trances que presenciaremos.
Concebido como un juego de mundo abierto, KHOLAT se sustenta en la compilación de notas (bastante bien traducidas al español) para dar forma a su narrativa; éstas se encuentran dispersas en un terreno rocoso, nevado y monótono que complica la orientación.
Lo laberíntico de sus caminos nos desesperará frecuentemente, al descubrir que estamos dando vueltas en círculo más veces de las deseadas; la sensación de angustia o frustración que provoca el planteamiento está pensada, sin duda, para causar el mayor malestar posible, aunque a corto plazo fatiga por tedioso y repetitivo.
Afortunadamente, no hay restricciones en las caminatas –como medidores de temperatura o, por ejemplo, el oxígeno de ADR1FT (2016)-; sin embargo, sí hay una amenaza constante –pese a los puntos de desplazamiento rápido- con aspecto de ente sobrenatural, que ronda por cualquier localización y cuyo encuentro con él desencadena el Game Over automático.
Los parpadeos de la linterna o los giros de la brújula nos avisarán de su presencia, elevando el desasosiego y, por tanto, la diversión; la escasez de checkpoints nos haría perder un buen rato de investigación, lo que aumenta la necesidad de evitarlo.
Además de este “némesis”, deberemos lidiar con las trampas de la tribu local, barrancos, avalanchas de nieve… Un heterogéneo conjunto de obstáculos que busca camuflar un desarrollo plano, excesivamente similar al visto en SLENDER THE ARRIVAL (2013) y en el que no hay lugar para las sorpresas.
Los pasajes más destacables ya se han visto en demasiadas ocasiones, transmitiendo una falta de originalidad y ambición en el desarrollo bastante graves; prácticamente, el estudio se ha conformado con la baza de colocar al usuario en el paso de Diatlov, condenando al resto del proyecto a un catálogo de tópicos que satisfarán, únicamente, a los menos curtidos en el terror.
Las comparaciones son odiosas pero inevitables, y ejemplos como OUTLAST (2013) ya han demostrado que puede generarse verdadero pánico sin presupuestos Triple A y con resultados rotundos; no ha sido el caso de KHOLAT, que, en general, elige la ley del mínimo esfuerzo en cada parcela, conformándose con contentar al público más incondicional –y en general, menos exigente por la devoción al género-.
Dicho conformismo se localiza también en el terreno técnico, muy perjudicado (al menos en consola, que es el sistema donde lo he completado) por la falta de fluidez y los persistentes “tirones”, así como por una molesta aparición súbita de elementos o cargas de texturas; también destacan en negativo los flojos efectos de iluminación y climatología.
De todas formas, el apartado gráfico se muestra con la habitual discreción que adolecen muchas producciones “indie”, que suelen reservarse el plato fuerte para el trasfondo narrativo/jugable; por ello, confiaba en que las limitaciones económicas se relegarían a un segundo plano gracias a sendas dosis de ingenio e imaginación, pero no ha sido el caso.
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