Análisis Agony – Auténtica penitencia

Desastroso descenso a los infiernos, en todos los sentidos

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“No hay mayor dolor que, en la miseria, recordar el feliz tiempo” escribía Dante en su emblemática La Divina Comedia. El pasaje recoge la pesadumbre de las ánimas que pueblan el Infierno, el protagonista absoluto de Agony y un término que, más de siete siglos después del texto de Alighieri, no ha perdido un ápice de vigencia. Cine (Legión, Constantine), literatura (El corazón del ángel), televisión (Outcast) o videojuegos (DOOM) reciben, a día de hoy, creaciones inspiradas por la bíblica dimensión.

El interés en ella trasciende prerrogativas culturales y religiosas, ya que se infiere como el contrapunto a todo lo ético e íntegro; o, dicho de otra manera, porque es sinónimo de lo políticamente incorrecto.

Como reclamo comercial tiene un rendimiento indiscutible y, en ese sentido, los autores de Agony han hecho muy bien los deberes: con el pretexto de viajar a través del averno, prometían un recital de provocaciones gratuitas y truculentas, lo que supone escandalizar, acaparar titulares y, en definitiva, publicidad.

Su exitoso paso por Kickstarter, triplicando la cantidad mínima necesaria para materializar el juego, confirmaba lo acertado de la estrategia.

Más que la recreación grotesca y previsiblemente perturbadora del erebo, el factor clave que me importaba era la (presunta) recuperación del survival horror.

Reconozco que fui como una bala a por él: mi deseo de reencontrarme con un género tan escaso actualmente, junto al compromiso de impactar al usuario, me hicieron presa de la lujuria videojueguil. Pasadas dos horas de partida, no me quedaban dudas: Agony era una auténtica penitencia para pecadores como yo.

Horrores técnicos y jugables

Tomando como patente referencia al fabuloso Outlast (Red Barrels, 2013), su mecánica apostaría fundamentalmente por el sigilo. Desde un ángulo en primera persona, encarnaremos a un alma condenada al infierno, que cree poder salvarse si localiza a la Diosa Roja.

El ente funcionará como hilo conductor de una excursión atiborrada de pasajes macabros y desagradables, como garantizaban sus creativos; aunque sea la transición entre ellos –y por extensión, la vertiente jugable- un cúmulo de calamidades.

Por ejemplo, la inteligencia artificial de las criaturas a eludir es errática por completo: unas veces pasarán de largo aunque estén codo a codo con nosotros, mientras que otras nos detectarán desde una distancia y esquina lejanísimas. La frustración que origina es tan alta que satura al más paciente de los jugadores.

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Tampoco ayuda la ausencia de un visor o un mapa para ubicarnos; con toda probabilidad, se ha buscado generar la mayor sensación posible de confusión y desorientación, pero la experiencia se resiente por fatigosa.

Sí contamos con una luz –botón L3 en PS4- de gasto limitado, que se mueve en la dirección a la que debemos encaminar nuestros pasos, aunque no solventa esa desinformación sobre el emplazamiento.

Y debido a un avance dependiente de la localización de piezas o artefactos, con los que abrir la siguiente sala, se vuelve farragoso demasiado pronto.

Además, no existen rompecabezas ni otras variantes jugables, más allá de puntuales mini-juegos consistentes en encontrar símbolos y reproducirlos, después, en paredes y altares.

Para colmo, los defectos de Agony no acaban aquí: aparte de esta malograda IA, su simpleza o el tono repetitivo, sufriremos un control muy tosco, saves corruptos que no cargan partidas, insoportables tiempos de carga y bugs en forma de quick time events que no registran nuestros comandos.

Como colofón, apreciamos un tearing –falta de sincronización vertical entre los elementos gráficos- tan salvaje, que termina de destrozar un empaquetado visual muy discreto, donde las paupérrimas texturas o el abuso de la oscuridad –más para camuflar deficiencias que para inquietar- sobresalen como notas predominantes.

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¿Por qué no walking simulator?

El único tanto a favor del título es el apartado artístico. Decididamente grotesco, las monstruosidades y escenarios que habitan este infierno se extraen en buena medida de la tradición católica, lo cual no impide un pequeño resquicio para la (enfermiza) imaginación.

Sus diseños, hipersexualizados y deformes, cumplen el cometido de resultar desagradables; las estancias, por su parte, supuran y se transforman, dando la impresión de que estamos atrapados en algo orgánico.

Igualmente, las “actividades” en las que pillaremos in fraganti a los demonios son tan sucias y execrables como cabría esperar. Al ser la baza fundamental que atesora Agony, no las desvelaremos aquí para proteger el factor sorpresa; sólo aseguramos que no decepcionarán a los amantes del gore y la sordidez.

 No obstante, es interesante añadir que Madmind Studio ha recortado material para superar la censura, a consecuencia del acuerdo firmado con una distribuidora hace un año; si bien no hay motivos para la queja, pues lo publicado es suficientemente retorcido, sí resulta llamativo como renuncia, como paso atrás a esa publicitada transgresión.

Una condescendencia que, a ojos de los benefactores de Kickstarter, podría considerarse una deslealtad o un acto de cobardía.

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En cualquier caso, no es lo más grave de un título que hace un flaco favor a estas campañas de financiación. Con independencia del terrible apartado técnico, que lo expone como un producto lanzado con prisas y sin acabar –el penoso doblaje en inglés o la práctica ausencia de música ayudan a que lo parezca más-, Agony tendría en la torpe elección de ideas el origen de su fracaso.

Cuando ejerce de walking simulator, se defiende con sus escenas desquiciadas; pero, al internarse en mecánicas más conservadoras, hace aguas.

Aunque incluye un singular método de posesiones (con el que apresar onoskelis y otras lindezas), éste se revela como una herramienta más de desplazamiento, de carácter anecdótico, en vez de una opción útil.

Lo mismo sucede con el estado espiritual: cuando una criatura nos captura, en lugar de lanzarnos al Game Over se brinda la opción de introducirnos en un cuerpo ajeno, durante un tiempo límite –un máximo de tres veces consecutivas-.

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Asumiendo esa forma etérea, que puede alcanzar cualquier altura, deberían haber planteado puzles o fórmulas que enriqueciesen el desarrollo; la preocupante monotonía jugable lo habría agradecido.

Cabe preguntarse, después de todo lo visto, por qué los programadores no prescindieron de las secciones tradicionales, enfocando el conjunto como un walking simulator.

Conclusiones

La siniestra imaginería de la que hace gala lo autoriza como potente museo de los horrores interactivo; sin embargo, se ha supeditado a una jugabilidad estrepitosamente mediocre.

Aunque debuta a precio reducido (39,99 €) y proponga siete finales diferentes (promediando 6-7 horas de duración cada NewGame+), es muy complicado recomendar el título.

Principalmente, porque la relación calidad-tiempo le perjudica muchísimo: hay demasiadas ofertas, muy superiores, para recalar en ésta. Agony hace justicia a su nombre con un compuesto agónicamente prescindible.

Sus dosis de depravación no logran maquillar un trabajo desafortunado y fraudulento, alejado de los últimos teasers enseñados: sólo por intentar colar súcubo por liebre se ha ganado el mismo infierno que describe.


Valoración 4
PROS
  • Todo lo relativo al apartado artístico: escabroso y desagradable, como cabía esperar
  • La notable traducción al castellano
  • Hasta 7 finales
CONS
  • La demencial cantidad de problemas técnicos –tearing, saves corruptos, bugs…-
  • La IA es especialmente ridícula y frustrante
  • Casi no hay música y el doblaje es bochornoso
Sergio Díaz
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