Análisis de THE QUARRY para PS5, PC, XSX y PS4 – Review SIN SPOILERS, CON SPOILERS y opiniones de la experiencia multijugador

Sé lo que hicisteis el último quick time event

Análisis (1) SIN SPOILERS

Seguro que algún verano has ido al cine a ver el taquillazo de moda. Hollywood ha asentado la costumbre que empezaría Tiburón en 1975 de ofrecer una película por y para las masas en época de calor, estrenándola en multitud de salas en medio de enormes campañas promocionales.

El verano se asocia cinematográficamente con el blockbuster de turno y así, cada año, hemos acudido entre sudores y calippos a un patio de butacas lleno hasta los topes para ver la catástrofe de rigor (El día de mañana, Poseidón. Armageddon, Twister), invasiones alienígenas (Independence Day), cine de aventuras (Parque Jurásico, Piratas del Caribe, Indiana Jones, La Momia), animación (El Rey León), superhéroes (Spider-Man de Sam Raimi, Batman) y, por supuestísimo, terror (El proyecto de la bruja de Blair, Los Otros, Las colinas tienen ojos).

Sergio Díaz

Hasta la misma Viernes 13 se ciñó a estas pautas comerciales y se estrenó a las puertas del verano, en concreto el viernes 13 de junio de 1980, buscando inundar las salas con el mismo público teenager que fulminaba Jason Voorhes a machetazo limpio.

Y precisamente Viernes 13 es una de las máximas referencias de este The Quarry, a la que homenajea ya desde su magnífica portada de inconfundible regusto ochentero.

Estamos ante el correspondiente taquillazo veraniego de terror pero en formato videojuego; un mercado que, sumándose a los patrones de consumo del cine, tampoco falta a la cita de ofrecer un blockbuster para los meses más calurosos, tal y como ha hecho los últimos años lanzando, entre otros hits, The Last of Us, Until Dawn y Man of Medan.

Justo estos dos últimos títulos citados, Until Dawn (del que tenéis una completa reseña aquí) y Man of Medan, son obras realizadas por el mismo estudio tras The Quarry. Los británicos de SuperMassive Games se han especializado en este subgénero de películas interactivas de terror, con numerosas producciones (incluyendo para la realidad virtual) que han cosechado un notable éxito.

The Quarry es un paso adelante, más en las formas que en el fondo, de una fórmula que el estudio domina a la perfección, de modo que aquí vais a encontrar un más de lo mismo, sí: pero con los suficientes ingredientes extra como para resultar atractivo a quienes ya estén familiarizados con estas propuestas, y también a aquellos que no tengan mucha experiencia en ellas.

Monitor como profesión de riesgo

Al ser éste un análisis sin spoilers, no puedo profundizar en los giros y vueltas de guion, así que me limitaré a comentar su planteamiento (los que queráis más detalles tenéis en este mismo reportaje, en el apartado correspondiente, otras reseñas comentando a fondo el argumento).

The Quarry nos lleva a un campamento de verano donde varios monitores adolescentes tendrán que hacer frente a una amenaza empeñada en liquidarlos uno tras otro. Su naturaleza y qué o quién es tendréis que descubrirlo por vosotros mismos…

Y para averiguarlo, deberéis meteros en la piel de los diferentes jóvenes a los que el juego ubica a menudo en distintos momentos y lugares para que vosotros, como espectadores, veáis sus reacciones a los mismos acontecimientos.

La trama tarda bastante en arrancar y el primer par de horas (de las ocho que dura aproximadamente su primera vuelta) transcurre entre las conversaciones típicas y esperables de estos personajes adolescentes: inquietudes sentimentales y universitarias, anécdotas de los meses que han trabajado en el campamento…

Tiempo que aprovecha para buscar la complicidad de la audiencia con alusiones explícitas a las películas que veremos homenajeadas después, autoparodiarse y reírse del gigantesco cliché que es en sí mismo The Quarry y hasta lanzar ácidas críticas a la sociedad actual y los ya habituales postureos de instagram y similares.

En resumen, los preámbulos inevitables para que conozcas los clásicos estereotipos asignados a cada monitor: el perfil tímido, el graciosillo, el ingenuo, el echaopalante, el rompecorazones, el sensato… Todos los topicazos que ya nos sabemos de sobra están incluidos en The Quarry, e interpretados por un notable elenco de actores que incluye nombres propios del género fantástico y de terror.

Entre ellos, destacan: Lance Henriksen, al que reconoceréis por sus papeles en Aliens El Regreso, Escape de Absolom y la serie de televisión Millenium, muy popular a finales de los 90; David Arquette, el inolvidable agente Dewey de Scream; Grace Zabriskie, para siempre la Sarah Palmer de la legendaria Twin Peaks; Ted Raimi, el hermano pequeño de Sam Raimi (director de Posesión Infernal, a la que también se hacen alusiones en The Quarry) al que muchos recordaréis por su papel en Xena La Princesa Guerrera; y Lin Shaye, toda una habitual en el terror -ahora muy popular por sus intervenciones en la saga Insidious de James Wan-, cuya presencia en las películas a las que homenajea The Quarry (que no citaré para que no adivinéis el secreto del juego) cierra un bonito y entrañable círculo de admiración por el género.

Si exceptuamos el papel del ya veterano Ethan Suplee (el hermano pequeño de la divertidísima Me llamo Earl), el resto del reparto incluye actores que están poco a poco dándose a conocer entre el público, como Siobhan Williams (que también canta uno de los temas de la banda sonora, Everything, y a la que vimos en la serie Infierno sobre ruedas), Halston Sage (X-Men Fénix Oscura), Justice Smith (Jurassic World), Brenda Song (del fenómeno Disney Zack & Cody), Ariel Winter (una de las actrices de doblaje más populares de EEUU y aquí conocida por su papel de Alex en la imprescindible Modern Family), Miles Robbins (hijo de Susan Sarandon y Tim Robbins que ya hizo sus pinitos en el slasher con la Halloween de 2018), y Skyler Gisondo, recientemente en la aclamada Licorice Pizza junto a Sean Penn.

Aunque la aportación de cada uno de ellos y su peso en el guion es muy dispar -algunos actores tienen una presencia completamente anecdótica-, en conjunto forman un casting de lo más acertado y encajan en los papeles asignados como anillo al dedo.

Es cierto que algunas líneas de diálogo son francamente ramplonas y muy insípidas, pero en esencia se ajusta a lo que esperaríamos en una película slasher/terror adolescente, y consigue atrapar y divertir desde ese doble juego de convertirte tanto en espectador como en protagonista de “la película”.

El desarrollo de la historia se sustenta en torno a la causa y al efecto, de manera que cualquier decisión por muy insignificante que te parezca, como escoger entre comprobar si hay toallas en el toallero o el contenido de tu mochila, se reflejará en la narrativa ya sea de manera inmediata o a posteriori.

Quizá mientras vas a una habitación a comprobar un ruido, tú solo, puedas ser atacado, o quizá al volver ya no haya ni rastro de la persona con quien hablabas…

Las decisiones son constantes y en las consecuencias de nuestros actos está la verdadera chicha del juego: nos vamos a sentir dentro de un Sé lo que hicisteis el último verano impredecible, pues abrir una determinada puerta -sin más- puede acabar con el personaje a salvo minutos después, o con las tripas desparramadas.

O con la cabeza arrancada o hecho un puré de vísceras, porque a los pobres monitores de The Quarry les espera un verdadero festival de casquería... A menos que tengan suerte y escojamos bien su destino.

Este punto de imprevisibilidad arrastra algún inconveniente como alterar la duración total, ya que, igual que el número de horas puede subir hasta las 9-10 si mantenemos todos los personajes vivos hasta el final, por el contrario bajarán hasta las 6 horas largas si disminuye drásticamente el número de supervivientes.

Es decir, que encadenar varias bajas consecutivas supone no solo la desaparición de los personajes como tal, sino también sus diálogos con los demás monitores, interacciones y las secciones de exploración propias: no hay eventos que sustituyan a los personajes que van cascando.

Lo que sí hay es una extensa variedad de caminos a elegir y de desenlaces, aunque algunos estén prefijados con independencia de lo que se elija: The Quarry atesora nada menos que más de 1300 páginas de guion y la abrumadora cifra de 186 finales, unos datos que lo alejan y mucho de títulos del mismo corte.

Este esfuerzo no solo incita a rejugarlo más veces y a comprobar por curiosidad cómo afectaría tomar la decisión contraria (hay una opción de rebobinado incluso, ya en el New Game Plus): es que además hace muy personalizadas las partidas al reducir el grado de coincidencia entre los propios jugadores. Un gran tanto a favor de esta producción que, curiosamente, nació como un proyecto para Stadia.

Doble de palomitas

Estas partes de investigación a las que hemos hecho referencia antes se integran perfectamente con el resto de mecánicas, aportando un agradable toque de variedad a un desarrollo acaparado por las escenas habladas y los momentos quick time events, que son situaciones donde hay que pulsar un botón concreto en el momento indicado (como “arriba” en el stick para saltar un obstáculo), o manteniéndolo presionado (para aguantar la respiración cuando nos escondemos).

A diferencia de otras producciones de la casa y de lo visto en este subgénero, cuando controlemos al personaje en dichos tramos no habrá ángulos fijos, como sí los hay en Until Dawn, Beyond Dos Almas o The Wolf Among Us, también analizado aquí.

Esta vez tendremos una cámara al hombro ciertamente más cómoda e intuitiva a la hora de desplazarnos por los escenarios aunque, personalmente, me gusta más el sistema de cámaras preestablecidas porque realzan el tono peliculero.

Tan sólo se han reservado estos planos cuando hallamos cartas del tarot, uno de los distintos tipos de coleccionables presentes en el juego con el don de revelar unos segundos del futuro de algún personaje.

Igualmente, tampoco me ha convencido el efecto de emborronamiento sobre el rostro de nuestro personaje cuando se le enfoca desde la cámara al hombro.

Por último, en dichas secciones habrá a veces pequeños rompecabezas, pero muy ligeros y acordes con el bajísimo nivel de dificultad del juego (los QTE son realmente fáciles de superar y no presentan combinaciones de botones ni opción de subirles la complejidad), así que únicamente deberemos rebuscar en las estancias algún dato o documento para salir de la zona.

Una decisión que deja claro que The Quarry no pretende ni busca ser una aventura gráfica ni un producto con un mínimo de esfuerzo para la sesera, sino una experiencia fundamentalmente cinematográfica.

De hecho, y siguiendo esa misma línea, el título incorpora una modalidad de juego donde escogeremos los rasgos de los protagonistas antes de arrancar la partida, para que sean sus personalidades las que marquen el rumbo de los acontecimientos sin ningún tipo de intervención por nuestra parte.

Con otras palabras, realmente vas a poder jugar a The Quarry tomándote un cubo de palomitas como si se tratase de una película al uso, a la bartola y sin tener que coger el mando.

Curiosamente, a nadie más se le había ocurrido un Modo Película con el que llevar al extremo la condición de largometraje interactivo de estas llamadas -a veces despectivamente- “pelijuegos”, por lo que es de agradecer ese empeño en ir un poco más allá de lo ofrecido hasta la fecha en esta clase de títulos.

Campamento (técnicamente) sangriento

Para transmitirnos todo lo posible la sensación de estar dentro de un slasher, The Quarry se apoya en un apartado audiovisual francamente imponente en el que la expresividad de los rostros, las animaciones faciales y las corporales se llevan todo el protagonismo.

Basta con parar el juego para fijarnos en el alucinante nivel de detalle de los personajes, ya que el menú de pausa está presidido por un primer plano del monitor que controlemos en ese momento.

El arqueo de las cejas, las arrugas de la frente, la comisura de los labios, el brillo de los ojos… Todo luce a un nivel espectacular en las versiones más avanzadas (PlayStation 5, pc y Xbox Series X), lo que hace ganar muchos enteros a The Quarry en términos de inmersión por esa lograda naturalidad.

Los personajes se desenvuelven y se mueven con una autenticidad muy conseguida, que además se dispara cuando el juego recurre a ciertos trucos como reducir al mínimo el detalle de los entornos (por otra parte, casi siempre oscuros y no muy recargados), estableciendo juegos de luces y sombras que resaltan las animaciones faciales.

Por ejemplo, algunos encuadres de Laura en el baño o de Jacob en el bosque son pasmosos y llevan al límite su apuesta por el fotorrealismo con un resultado, sencillamente, magnífico.

En versión original se acentúa, aún más, su impecable trabajo en lo referente a la expresividad, ya que la gesticulación del personaje, la articulación de las palabras y su voz pronunciándolas están perfectamente sincronizadas: justo al revés que los subtítulos en español -aclaro que no son obligatorios, pues trae doblaje a nuestro idioma-, ya que acuden a destiempo respecto a lo que transcurre en pantalla. Un fallo que esperemos se solucione con el correspondiente parche.

Para los más puristas, The Quarry también presenta filtros gráficos con diferentes efectos (granulado, tonos ocres) para acercar más la experiencia a los clásicos en que se inspira, como La matanza de Texas.

También ofrece prendas de ropa y añadidos cosméticos de estética ochentera para los protagonistas, rematando el toque nostálgico que desprende el juego por los cuatro costados, como manifiestan las cintas de vhs en los menús y algún hit de la época en su banda sonora; aunque esos extras, por desgracia, se cobran aparte.

Terminando con el apartado técnico, añadir que destacan a su favor los brevísimos tiempos de carga y en contra, la presencia de sendas franjas negras, los inevitables recortes en vegetación, texturas y efectos lumínicos y de partículas para las consolas más veteranas, así como la limitación del framerate a 30 FPS en PS5 y XSX, algo que nos gustaría que también se corrija más adelante con la introducción de modos Rendimiento o Resolución.

Sin embargo, de todos los aspectos mejorables de su puesta en escena, el que se lleva la palma (para mi gusto) es el efecto del agua, totalmente desprovisto de realismo y de naturalidad: cuando los personajes chapotean o se zambullen en este particular Crystal Lake, parece que naden en alquitrán. De lejos, son las físicas y animaciones menos creíbles y deslucen mucho las partes en que aparece, sobre todo cuando hay un trabajo gráfico de sobresaliente en lo demás.

Un doblaje de película (interactiva)

Si todo lo relativo a las expresiones y modelos faciales está cuidado con especial esmero, el doblaje a español no se queda atrás y está afortunadamente a la altura, poniendo todo de su parte para que nos resulte más fácil entrar en la película.

El elenco de actores reúne a profesionales de larga trayectoria en el oficio, como los grandes Ana Ángeles García (la voz habitual de Kirstie Alley, escuchada en series de ayer y hoy como Sensación de Vivir, Los Bridgerton y Falcon Crest, y videojuegos como Resident Evil Village), Eduardo del Hoyo (uno de los actores más prolíficos de la televisión y el Capitán América en Avengers), Luis Grandío (El príncipe de Bel Air), Isabel Donate (Los Soprano, Entre Fantasmas), Eugenio Barona (actor sobre todo conocido en la pequeña pantalla por sus papeles en series como La Catedral del Mar, aunque fue premiado en 2014 por su doblaje en World of Warcraft), y Eduardo Bosch y Paloma Porcel, especialmente reconocibles por interpretar, respectivamente, a Jon Nieve en Juego de Tronos y a Sarah Jessica Parker en Sexo en Nueva York.

Este extraordinario casting de veteranos se completa con actores más jóvenes que están despuntando en la profesión, destacando Rodrí Martí (The Crown, Empire), el también locutor Álex Saudinós (habitual de Los Simpson y The Walking Dead), Anahí de la Fuente (recientemente en Mujercitas y en videojuegos como The Last of Us II), Danai Querol (Lara Croft en Shadow of the Tomb Raider), Borja Fernández Sedano (actor de cine, teatro y radio que actualmente colabora en Onda Cero) y Laura Pastor, probablemente una de las actrices con más proyección y más carisma dentro de la profesión en la actualidad, cuya voz es la que escuchamos en personajes tan populares como Hermione de Harry Potter y Anna de Frozen, además de otras muchas series, películas y videojuegos (Orange is the New Black, Riverdale, Until Dawn, You…).

Como siempre, es de agradecer el esfuerzo por incorporar un doblaje de tantos kilates a nuestro idioma: además de facilitar y dar más comodidad al jugador a la hora de seguir la narrativa, la traducción adapta expresiones locales con otras equivalentes a las nuestras muy bien pensadas, y hasta los “poemas” y juegos de palabras (como los del capítulo ocho) se han molestado en que rimen.

En definitiva, un trabajo redondo en este sentido al que únicamente puede reprochársele, ahora mismo y a la espera de que se corrija, el desfase de unos subtítulos desincronizados respecto a lo que ocurre en pantalla, ya que en todo lo demás, incluyendo ajustes de accesibilidad, cumple con creces.

Conclusiones: ¿vale la pena jugarlo?

Definitivamente, sí: me conozco al dedillo prácticamente todas las pelijuegos del género y The Quarry funciona a la hora de recrear las películas ochenteras de terror adolescente en que se inspira y también cuando se trata divertir y pasar un rato muy entretenido, que es lo importante de verdad al tratarse de un videojuego.

Que presente algunos fallos menores que lo alejan de ser la experiencia definitiva del slasher interactivo no le resta chispa a The Quarry, que se coloca por méritos propios entre lo más alto de un género afortunadamente cada vez más reñido en la industria.

Algunos de estos inconvenientes son más objetivos (la presencia de determinados actores como simple gancho comercial, el grado de estupidez de ciertos diálogos, el exceso de oscuridad en los entornos) mientras que otros son pura e inevitablemente subjetivos.

Porque, de igual modo que determinadas películas de terror adolescente no sean de tu gusto, quizá el giro que toma el guion tampoco lo sea; pero, en cualquier caso, creo que vale la pena jugarlo y juzgar por uno mismo dada la calidad de un título realmente cuidado.

Nunca están de más en un juego de terror

No solo en lo referente a las animaciones o el volumen de epílogos que antes citábamos: The Quarry presenta detalles tan de agradecer como un curiosísimo Modo Director en el que eliges quiénes sobreviven, compatibilidad con las funciones hápticas del DualSense de PlayStation 5 y hasta un modo pensado para streamers en el que las canciones se sustituyen por una banda sonora acústica para evitar conflictos de copyright.

Canciones en las que, por cierto, participan desde artistas tan conocidos como Ariana Grande a vocalistas muy apreciados en la escena indie (Lucy Underhill, Caitlin Parrot), formando un conjunto musicalmente sobresaliente y bastante por encima de otras producciones de SuperMassive como The Inpatient.

En resumen, The Quarry juega con todos los tópicos habidos y por haber del cine de terror adolescente para meterte de lleno en un homenaje muy ambicioso en algunos aspectos técnicos y narrativos, pero extrañamente conformista en otros.

Unas irregularidades que los amantes de este subgénero del cine y de los videojuegos sabrán perdonar gracias a su innegable capacidad para divertir con el infalible carisma ochentero, giros argumentales, toneladas de gore y algún que otro susto…

Pero no te preocupes si chillas: después de todo, en Crystal Lake nadie puede oír tus gritos… ¿O no era así?

LO PEOR

  • La participación de algunos actores es completamente anecdótica
  • Ciertos efectos visuales como el agua
  • El exceso de oscuridad y falta de detalle de numerosos escenarios
  • Sin opción de 60 fps en consolas de nueva generación
  • La facilidad de los quick time events, sin opciones de subir la dificultad
  • Las enormes franjas negras
  • Los subtítulos en español no están sincronizados
  • Algunos personajes tienen carisma cero y están completamente de relleno
  • El abuso de tópicos tira en gran parte al conformismo

LO MEJOR

  • Todo el apartado de expresiones y animaciones faciales es de lujo
  • 186 finales, con el grado de personalización de cada partida que eso conlleva
  • El Modo Director
  • Las opciones de retransmisión para streamers
  • El sensacional trabajo de traducción y doblaje a nuestro idioma
  • Fabulosa banda sonora
  • El negrísimo sentido del humor
  • Busca involucrar al jugador de una forma más constante y directa que otros títulos similares
  • Las resoluciones de algunos caminos funcionan a la hora de sorprender y divertir: bastantes son francamente intensas, impredecibles y loquísimas
  • Por encima de todo, el cariño por el género de terror adolescente de los ochenta, que demuestra ya desde su magnífica portada

Nota:


























Puntuación: 4 de 5.

Análisis (2) SIN SPOILERS

Rubén Aído

¿Cuántas veces hemos escuchado estas últimas semanas eso de “oh no, más pelijuegos”? Es un hecho, nunca faltan algunos comentarios despectivos cuando llega al mercado un juego como The Quarry, señal inequívoca de que consiguen algo muy codiciado en esta industria: no pasar desapercibidos.

Está claro que este subgénero de la aventura gráfica no oculta su estrecha relación con el séptimo arte, pero por mucho que algunos se empeñen, no desvirtúa la esencia del videojuego, sino que enriquece y amplía las miras de un sector que, por suerte, no está tan encorsetado como otros querrían.

Supermassive Games vuelve a las andadas con lo que mejor sabe hacer: plantar a un grupo de adolescentes en medio de un thriller o un slasher, permitiéndonos elegir por ellos el camino a seguir.

Al igual que en Until Dawn (y los títulos que se desarrollan dentro de la antología The Dark Pictures), The Quarry transcurre a lo largo de una noche en la que nuestros intrépidos y hormonados protagonistas tendrán que sobrevivir haciendo frente a todo tipo de peligros, giros de guion y decenas de bifurcaciones hasta desembocar en uno de los muchos finales disponibles; en concreto 186, el número más alto hasta la fecha en un título de estas características.

¿Está el nuevo juego de estos expertos del género a la altura de las circunstancias? Veámoslo.

Campamento para novatos

Como ya hemos expuesto, The Quarry tiene el mismo patrón jugable y esquema narrativo que sus antecesores, pero cuenta con ciertos aspectos que lo diferencian del resto, y con ellos me gustaría empezar esta opinión libre de spoilers.

Volvemos a encontrar una figura onírica que nos guía entre capítulos –tal y como hiciera el magnífico Peter Stormare en Until Dawn y El Conservador en la antología The Dark Pictures–, constituyendo una vez más un breve receso en la acción y, de paso, dejando caer pistas sobre lo que está por venir.

Sin embargo, en The Quarry se le otorga un poco más de peso, ya que encontraremos una relación directa entre esta figura –una mujer de avanzada edad– y la trama que vamos desgranando.

Será también nuestra única forma de acceder a las premoniciones, todo un clásico en los títulos de este estudio, pero para poder contar con esa ayuda extra, aquí deberemos presentarle a la misteriosa pitonisa unas cartas del Tarot repartidas por los escenarios: solo así se nos brindará la oportunidad de elegir una de ellas para ver qué anticipo del futuro esconde.

Los quick time events que dan vidilla a los momentos de tensión (denominado aquí sistema ETR) se sienten mucho más sencillos que en otras ocasiones. Quizá demasiado, aunque también es probable que haya sido una decisión consciente en aras de hacer de The Quarry la producción más accesible del estudio.

Así, las muertes o momentos cruciales se decidirán más en base a los caminos que tomemos que por los (prácticamente improbables) fallos que cometamos.

Por desgracia no hay forma de elevar la dificultad a través de sus ajustes y meterle un plus de intensidad a los eventos; al contrario, únicamente se nos deja facilitarlos aún más o pasar directamente a automatizarlo todo.

Su mayor accesibilidad la vemos también en una mecánica presente en otras de sus obras, pero de manera simplificada: contener la respiración en las situaciones límite.

En Man of Medan suponía todo un desafío pulsar el botón llevando el ritmo de las pulsaciones durante eternos segundos, y aquí eso se reduce a mantener apretado un botón hasta que sintamos que el peligro ha pasado, sin mayores complicaciones.

Para acabar con esta presentación comparativa, hablaré de una de las grandes novedades respecto a los otros juegos de Supermassive: el tipo de cámara en las secciones jugables.

En The Quarry, el grueso de su enfoque en las secciones jugables se lo lleva una novedosa cámara al hombro –de la que tendremos control total con el joystick derecho–, que nos permite explorar a nuestro antojo los entornos naturales e interiores.

Coincido con el análisis previo en que, a pesar de que sigue habiendo planos puntuales con cámaras estáticas, se echa de menos esa teatralidad y personalidad de los ángulos prefijados.

Summer Horror Story

Si conocemos el bagaje del estudio, es posible que el factor sorpresa sea menor en lo que a la forma de narrar sus intrigas se refiere. La historia guarda con celo las claves de su guion, lo suficiente como para entretenernos hasta el final, y eso que ofrece una trama mucho menos impactante y efectista que Until Dawn.

Controlaremos a un total de nueve monitores del campamento Hackett’s Quarry, premisa que constituye el más claro homenaje al cine de serie b y a Viernes 13, como ya hemos comentado.

Tras un prólogo inquietante, aunque también previsible, nos sitúan al final del verano, cuando los muchachos ya están preparándose para cerrar el chiringuito hasta el próximo. Un acontecimiento inesperado –no para todos– les obligará a pasar una noche más en las instalaciones, a solas y casi sin recursos.

Con este punto de partida, la aventura permite ir conociendo a esta despreocupada y petarda muchachada, desmigando sus personalidades y los lazos existentes entre ellos. Descubriremos así quién ha tenido un tórrido amor de verano, quién se ha quedado con las ganas, y quién se preocupa más por agradar al jefe que por encajar en el grupo.

Como suele pasar en estas aventuras narrativas, tendremos que superar sus dos primeras horas de sugerentes enigmas y chistes pasados de rosca para poder entrar de lleno en el desenfreno de una noche de lucha por la supervivencia. Una vez empiecen a ser presa de los peligros del bosque, no seremos capaces de soltar el mando hasta acabar.

Supermassive Games es uno de esos equipos que siempre cumple en lo que a impacto visual se refiere, buscando el fotorrealismo en cada una de sus propuestas. Título a título logran un nivel de detalle imponente, y esta no es una excepción.

Hay un encanto especial al recurrir a entornos naturales, con sus lagos y sus juegos de luces, algo que a la industria siempre se le ha dado muy bien emular y en este juego, cuando la oscuridad no nos lo impide, disfrutamos de paisajes espectaculares. Las hojas de los árboles mecidas por el viento, la iluminación de la puesta de sol… el juego nos deja auténticas postales que a ratos están muy próximas de la realidad.

Pero el punto fuerte de su composición visual recae una vez más en la expresividad. Estamos de nuevo ante un ejercicio sublime de captura facial, con actores de gran nivel dándolo todo en planos cortos y cercanos.

Como ya se ha desgranado más arriba, encontraremos un maravilloso elenco con Brenda Song, Ted Raimi, Justice Smitho David Arquette, que parece sacado literalmente de la mismísima saga Scream, uniforme incluido. Un elenco carismático plasmado facialmente de manera impecable (aunque admito que algún modelo lo está ligeramente menos).

Aunque, como punto negativo, yo también destaco el deficiente efecto del agua. Resulta casi incomprensible cómo desentona si lo pones frente al gran nivel que desprende el título en su conjunto. Es cierto que, con tanto desmembramiento y salpicones de sangre que parecen salir de la pantalla, resulta más sencillo perdonárselo, pero no quita que nos saque de contexto más de una vez.

Otro punto que se va con nota es su acertadísimo apartado sonoro, con unos FX y melodías propias que nos sumergen de lleno en una clásica historia de terror, lo que facilita mucho el jump scare del que hacen gala estos juegos.

Además, los temas originales presentan variaciones en función de los caminos que vayamos escogiendo y las situaciones que desencadenemos, lo que aporta un atractivo más a la hora de rejugarlo.

También tenemos toda una selección de temas musicales de tipo Folk, acordes con la estética reinante de campamento americano, dejando hueco para encajar sonidos pop más actuales como el que sirve de apertura, el tema Moonlight de Ariana Grande.

El sonido se redondea con un doblaje al castellano de sobresaliente con actores muy reconocibles tanto en este sector como en televisión y cine, tal y como hemos señalado en el anterior análisis.

Hay muy buena sincronización labial y entonaciones que encajan en cada situación, algo que no siempre ocurre en los videojuegos y es determinante para conseguir una completa inmersión.

Y claro, si hablamos del doblaje, también debemos elogiar el trabajo hecho en su versión original, donde la expresividad de cada uno brilla aún más. Tenemos como acompañamiento unos subtítulos con algún que otro defecto de sincronización, pero la calidad de la traducción está fuera de toda duda.

Destaca, eso sí, la completa oferta de opciones de visualización, puesto que podremos elegir tamaño de letra, colores para cada personaje, nombre, fondo… un trabajo que suma un punto más a esa sensación de completa accesibilidad que desprende el juego.

Cerramos esta sección con un curioso detalle. La propuesta nos da la opción de cambiar los temas musicales predeterminados por otro conjunto libres de derechos, para quienes vayan a hacer streaming de sus partidas. Algo que no recuerdo en ninguna otra propuesta reciente.

¿Cuánto tiempo estaremos ‘en lo profundo del bosque’?

The Quarry tiene una duración aproximada de 10 horas, dependiendo de nuestras elecciones y el tiempo que le dediquemos a sus tramos concretos de exploración. Es ligeramente inferior a Until Dawn, pero no se siente corto y la intención es incitar a la rejugabilidad para conocer diferentes sendas y finales.

Su campaña principal para un jugador se complementa con un multijugador dividido en dos. Por un lado, su vertiente online, que analizaremos nada más esté disponible en su apartado correspondiente, y por otro su opción local, mediante la que repartimos a los personajes entre los jugadores presentes para luego ir pasándonos el mando y así moldear la historia.

La mayor novedad de su oferta jugable –y donde más me explayaré– la encontramos en un modo película que, si bien comparte nombre con el modo multijugador local aparecido en anteriores obras del estudio, aquí toma un sentido más literal que nunca.

Cuando dicen película quieren decir que disfrutaremos de una sesión larga de cine, sin toma de decisiones ni tramos de exploración jugables.

Recortan todo aquello ligado a un videojuego y ahora sí, nos proponen disfrutar ver una película de animación de corte fotorrealista sin interrupciones de ningún tipo, un añadido muy divertido que acerca la obra a un público mayor.

Han conseguido darle un toque más original si cabe, al poder elegir la personalidad de cada monitor del campamento antes de arrancar, seleccionando una serie de parámetros relacionados con su curiosidad, habilidad ante el peligro o forma de encarar conflictos con compañeros, haciendo que podamos elaborar montones de combinaciones y limitarnos a ver qué ocurre: ¡las opciones son incontables!

Para ser justos, debo mencionar un par de aspectos que me han chirriado un poco. Lo primero es que las escenas en las que en la campaña principal debíamos escoger el diálogo, se mantienen aquí pero sin mostrar nada en pantalla, lo que nos deja con unos segundos de vacío con miradas perdidas antes de arrancar la conversación, cortando un poco el ritmo y la inmersión.

La otra es que se eliminan también los entreactos en los que conocemos a la mencionada mujer misteriosa, pero inexplicablemente, sí que se mantiene su última intervención al final del juego, en la que se dirige directamente al jugador sin que hayamos podido verla durante la experiencia, un detalle que confunde y chocará a quienes no experimenten de forma previa el modo principal.

Conclusión: ¿nos vamos de acampada?

The Quarry es, sin lugar a dudas, la obra más accesible y fácil que ha creado hasta la fecha Supermassive Games. Es un punto a su favor, pero también peca de conservador y asume pocos riesgos, tanto jugables como narrativos, donde realmente esperaba más de ellos.

Su trama se sostiene sin problemas, aunque su impacto se desinfla a medida que se acerca el final, cuando la gran variedad de situaciones se impone a la calidad de su guion o sus diálogos, estos últimos muy justitos.

Han optado por ofrecer más opciones de personalización y variedad de modos de juego para disfrutar en compañía, algo que se agradece. Eso conlleva a que su jugabilidad se adapte a las mil maravillas a nuevos jugadores sin molestar a los más veteranos.

El conjunto y su final dejan buen sabor de boca, pero en lo personal, he echado en falta un epílogo más esmerado y detallado, pues resulta algo abrupto y hecho con prisas, dejándonos con ganas de ver más de cada uno de los supervivientes y sus reencuentros.

El resultado de todo lo mencionado es un título muy potente que no va a defraudar a los amantes de este tipo de producciones –menos habituales de lo que me gustaría– , pero con menos carisma de lo que esperaba, quedando un escalón por debajo de su obra estrella, Until Dawn, a la que aluden con simpáticos guiños.

Un buen lugar al que acudir -o regresar si ya lo jugaste- una vez termines tu acampada en The Quarry… Si es que sobrevives a este peculiar Viernes 13 interactivo.

Análisis (3) CON SPOILERS

El saco de Sam

Cuando anunciaron The Quarry, muchos lo celebraron como una secuela espiritual de Until Dawn. Lo que mostraron en el tráiler y en el prólogo nos presentaban a los antagonistas de la historia: los hombres lobo.

En el artículo que escribí diseccionando Until Dawn, ponía de manifiesto la certeza con que The Quarry sería de todo menos un slasher. Por fortuna, no debo retractarme.

Aunque sí reúne elementos del subgénero, esto no quiere decir que sea un producto perteneciente a él; de la misma forma que Evil Dead (Sam Raimi, 1981) se compone con sus propios recursos, la cinta se aleja de él cuando nos presenta a sus antagonistas. The Quarry se encuentra más cerca de Evil Dead, El miedo azul y Cursed que de Viernes 13 o La matanza de Texas. En los siguientes párrafos explicaré por qué.

Me gustaría que me acompañaras en este pequeño recorrido, que atravesará desde el aspecto técnico hasta el narrativo, con algunas influencias cinematográficas por el camino.

¡Dentro cuchillo!

Aspecto técnico desequilibrado

Aquí me encuentro en una pequeña disyuntiva. Han tenido el respaldo de 2K, y se percibe en un aumento significativo no solo en el aspecto visual (con mejoras importantes en las expresiones faciales) y jugable con respecto a su anterior antología, sino en el reparto de actores, con David Arquette, Lin Shaye, Ariel Winter o Ted Raimi encabezando el elenco.

La elección de la banda sonora es soberbia, predominando el pop y en ocasiones con algunas piezas sintetizadas (el tema del menú principal es mi favorito, sin duda).

Un punto a favor es que puedas elegir la estética que desees (en la primera partida me lo pasé en la predeterminada, pero la segunda escogí la que parecía salida de una película ochentera).

Esta característica no es nueva en un videojuego ni mucho menos, y si una compañía más pequeña como Puppet Combo puede introducirla en sus videojuegos (con muchas más opciones visuales, debo añadir), no era de extrañar que Supermassive pudiera incluirla.

Por el contrario, me sorprenden para mal la desincronización labial en ciertos momentos, líneas de diálogo que de pronto enmudecen sin venir a cuento, unos subtítulos paupérrimos donde apenas coinciden con lo que el personaje está hablando, problemas para los creadores de contenido (podéis verlo en el walkthrough de NatHorrorGames cuyo link tenéis al final del reportaje) con la opción inservible de usar música sin derechos o la ridícula excusa de no introducir el modo cooperativo online hasta el 8 de julio por «entregar una experiencia apropiada».

QTE que dan tiempo a preparar balas de plata

Los quick time events es uno de los apartados que menos me han convencido de The Quarry. En The Dark Pictures ya nos encontramos con pruebas de menor dificultad que su predecesor Until Dawn, donde tus instintos felinos se activaban para poder superarlas; pero la dificultad es todavía menor en este título, donde no nos encontramos ningún impedimento para superar los eventos que surgen.

Incluso la mecánica de los latidos, que aparece en la antología, se suprime por un «no respires» en el que solamente debes apretar el botón y soltarlo cuando el peligro desaparece. No hay más.

Creo que el videojuego podría haber sido un poco más exigente, no al nivel de Until Dawn, donde solo debían focalizarse en un sistema para desarrollar sus mecánicas, pero si al menos al de The Dark Pictures o incluso un poco más.

Impacto de las decisiones

Aplaudo que las elecciones, por insignificantes que pudieran resultar, tengan consecuencias, si no inmediatas, futuras en el desarrollo de la historia.

En mi segunda partida, tomé caminos contrarios para experimentar las consecuencias. Aun así, no existe tanta libertad como pensaba a priori, encontrándome con líneas narrativas que se repiten hagas lo que hagas, o que diferentes acciones conllevan al mismo desenlace. Sin embargo, en este videojuego se vuelve a Until Dawn y sus clásicos efectos mariposa.

Por ejemplo, cuando decidimos entrar en la cabaña para recuperar el equipaje de Abigail y Emma. Aparte de encontrar coleccionables (en el videojuego, depende el rumbo que elijas, te perderás objetos), dejamos la puerta abierta. Esta acción, en el capítulo 5, conlleva a que Dylan sea mordido por el licántropo.

También probé a bajar al sótano con Dylan cuando se cuela, junto a Ryan, en el despacho de Chris Hackett. En el momento en que se rompe el escalón, pensé que había condenado a Emma (maté a Abigail en la primera partida), pero no sucede nada.

Eso sí, se abren distintas opciones: si no cogemos los cartuchos tirados en el sótano, Laura no hubiera podido matar a Caleb en el enfrentamiento final; aun así, si no hacemos esto, Laura tendrá la pulsera de plata de Abigail -si no la hemos matado- en un cartucho, por lo que podría haberse defendido.

Con todo, he extrañado poder mejorar o empeorar las relaciones con los personajes, sintiendo que todo está predefinido entre ellos desde el primer momento. Me habría gustado, no sé, que por ejemplo tuviera mala relación entre Ryan y Dylan y este lo traicionara no abriéndole la puerta y provocando su muerte.

Tras este breve recorrido, toca internarse en los pequeños guiños del videojuego. Vamos allá.

Sé lo que hicisteis en la última carretera

Es el primer y más patente guiño de todo el videojuego, aunque, claro, cambiando el desenlace de los personajes; además, es un doble homenaje que comparten a Kevin Williamson como escritor.

El incidente que Laura y Max tienen con el coche en el prólogo nace de la premisa de la adaptación cinematográfica de la novela homónima Sé lo que hicisteis el último verano (Jim Gillespie, 1997).

Pero, a su vez, podemos encontrar la referencia en una película que se lanzó al mercado cuatro años después, y que además comparten guionista: Cursed (La maldición, en España; Wes Craven, 2004), una de las máximas inspiraciones de The Quarry, de la que incluso se permite tomar prestado hasta la frase promocional de la película como lema del campamento: “Lo que no te mata, te hace más fuerte”.

De nuevo, el dúo conformado por Wes Craven y Kevin Williamson volvía a reunirse para entregarnos una comedia de terror sobre licantropía que se quedaba cojeando en su intencionalidad porque los Weinstein tuvieron la gran idea de pasarla por la tijera, y ya sabemos que, cuando se proponen pasar a alguien por sus dedos, tienen mucha convicción.

En el prólogo nos encontramos con idéntica situación, cambiando que los protagonistas son hermanos. Por un despiste, atropellan a alguien, que no saben si era un animal, objeto, cosa o Superman. Después, colisionan contra otro coche y se salen de la carretera. Eso sí, sobreviven al accidente sin apenas heridas (los Weinstein tenían otras preferencias y decidieron recortar en sangre). Más adelante comprobarán que aquello era un bonito hombre lobo que pasaba por ahí…

Antes de terminar con el prólogo, debo mencionar el parecido de Travis Hackett con el «sheriff» Hoyt (en realidad Charlie Hewitt) cuando acude en supuesto rescate de los jóvenes parados en La matanza de Texas: El origen (Jonathan Liebesman, 2006).

Al principio puedes pensar que el policía está perturbado y lo único que quiere es usar a los chicos como plato para cenar; además, la interpretación sombría de Ted Raimi no ayuda en exceso a confiar en él. En realidad, yo también le habría mentido si me hubiera preguntado por el lugar al que me dirijo o sobre lo que ha ocurrido. Simplemente porque he visto suficientes películas de terror para saber que ese tipo tiene las intenciones de Mick Taylor (Wolf Creek; Greg McLean, 2005).

Dame mi Necronomicón Ex-Mortis

Mis referencias preferidas en todo el videojuego son las Aullidos (1981) por razones más que obvias, y las de Posesión infernal, que me gustaría comentarlas. Porque tampoco es casualidad que aparezca Ted Raimi, quien participó en la trilogía que dirigió su hermano, Sam Raimi.

Para empezar, la temática es un reconocimiento. Como bien comenté arriba, la historia se acerca más a Evil Dead que a un slasher clásico. No tenemos antagonistas de carne y hueso que estén de caza de jóvenes alocados (por mucho que nos lo quieran hacer creer en el juego): son bestias sobrenaturales capaces de contagiar a otros humanos para que formen parte de su ejército mortal y hacer que cunda el pánico. En las películas son demonios y en el videojuego, hombres lobo.

El primero de estos homenajes tiene lugar en la pantalla de créditos, cuando los protagonistas recorren la carretera subidos en el coche. El seguimiento con desplazamiento en plano subjetivo nos transporta a la introducción de la primera Evil Dead, cuando el ente maligno recorre los bosques y sigue al grupo de amigos.

Después, el más simpático y simple, es cuando Laura y Max bajan al sótano del edificio principal del campamento, antes de entregarnos un magnífico y clásico primerísimo primer plano del ojo que observa a través de la cerradura. Max le pregunta a su novia: “¿Viste Posesión Infernal?”, haciendo alusión al momento en que Ash Williams (interpretado por el magnífico Bruce Campbell) baja al sótano y encuentra el libro. El resto es historia.

Este guiño, en esta ocasión más gracioso, lo pronuncié con la misma voz de Ash Williams. En la segunda partida, cuando debo decidir con qué arma cortarle la mano a Dylan para salvarle de la infección licántropa, tenemos una motosierra. Casualmente, el protagonista de Evil Dead II (Terroríficamente muertos, en España. Sam Raimi, 1987) debe amputarse el miembro para no convertirse, y después de una escena llena de contusiones para él, encuentra una motosierra. Sin dudarlo, se amputa la mano izquierda.

Además de esto, si nos fijamos bien observaremos la palabra «Groovy» (estupendo, sensacional, fabuloso, molón en lenguaje coloquial…) en la hoja de la motosierra. Esto no es casualidad, sino un patente homenaje a Ash Williams cuando pronuncia esta palabra, en la segunda entrega de Evil Dead, una vez se confecciona su escopeta de dos cañones. Y, ¿sabéis qué? ¡La escena del desmembramiento de Dylan es estupenda!

Monstruos: terreno seguro para Supermassive

Reconozco que a Supermassive se le da bien crear antagonistas tirando de bestiarios. Primero fueron los wendigos en Until Dawn, cuya forma de transformarse era mediante la antropofagia.

Después, tras dos entregas de The Dark Pictures algo más débiles (Man of Medan me gustó bastante por el enfoque realista y simple para dar explicación a lo que sucedía en el barco a la deriva), volvieron en House of Ashes con las bestias primigenias y cósmicas, en clara alusión a la mitología de H. P. Lovecraft, y nos entregaron un episodio trepidante, mi favorito de los que han sacado hasta ahora (también tenéis toda la serie en NatHorrorGames). Ahora, con The Quarry, vuelven a apostar por una criatura legendaria (aunque la licantropía clínica es real, claro que sin ser las bestias de la ficción), quizás de las más conocidas en la cultura popular, como son los hombres lobo.

La versión sobre esta bestia difiere según las culturas: en la griega, su figura se relaciona con un vampiro y dicen que, una vez el animal muere, se transforma en la criatura chupasangre de caninos alargados y afilados que todos conocemos; en Haití, denominado loup garou puede transformarse en cualquier elemento, incluso en planta, o en Islandia, que recibe el nombre de hamrammr este animalillo adquiere mayor fuerza cuanto más coma.

Los guionistas se han decantado por el modus operandi más promovido: el de la infección por arañazo y las balas de plata como forma de matar al hombre lobo.

Debo decir que me encanta la visceralidad con que se convierten en las bestias y vuelven a su estado normal: una explosiva lluvia de sangre, un despojo radical de su propia piel para meterte en otra distinta.

También introducen un elemento para detener radicalmente el contagio, y que hemos visto sin ir más lejos en Cursed y El miedo Azul: matar al hombre lobo que inició la infestación. Si te deshaces de él, todos los que hayan sufrido un mordisquito o arañazo se curarán.

Aunque, a diferencia de la película de Craven, aquí sí mueren, cosa que en la del director se invierten los elementos: en el videojuego, los Hackett emplean balas corrientes para herir; en la película, esta munición se emplea para abatir a Joanie. La mitología de que cualquier objeto de plata sirve para derrotar a un hombre lobo la encontramos en Travis, que emplea una esquirla de un espejo de dicho material para enfrentarse a Laura, ya convertida, y en Laura, quien introduce la pulsera de Abigail en un cartucho.

Por último, destriparé lo que menos me ha gustado, que ha sido su historia, aunque también reconoceré sus puntos fuertes.

Historia irregular, pero con momentos trepidantes

El videojuego te siembra incógnitas a lo largo de su historia. De la misma forma que Until Dawn te mantiene con la duda de quién es el hombre que acecha por los alrededores, quién es el enmascarado del interior de la casa (máscara que encontramos a modo de guiño en The Quarry) o cómo surgen los wendigos, The Quarry intenta seguir esta fórmula, en mi opinión, sin tanto acierto. Fundamento mi opinión en los siguientes puntos:

-Atención mal focalizada

Han intentado replicar el clásico juego de «whodunit?», visto en las novelas policiacas y adaptados a películas slasher, como Scream (Wes Craven, 1996), Sorority Row (Sterward Hendler, 2009), Leyenda Urbana (Jamie Blanks, 1998) o Cry_Wolf (Jeff Wadlow, 2007).

Sin embargo, creo que intentar desviarnos la atención hacia la figura del policía, Chris Hackett o los misteriosos cazadores (antes de que conociéramos la relación consanguínea que los unen) es destinar recursos narrativos de forma innecesaria.

Sabes que los antagonistas son los hombres lobo y que Chris Hackett, incluso Travis, es también uno de ellos. Intentan que desconfiemos de los Hackett en todo momento con los típicos trucos: que parezcan extraños, psicópatas, depravados salidos del interior profundo de Estados Unidos, sectarios que emplean sangre para sus asesinatos; emplean señales, como el cartel «temporada de caza» en el bosque adyacente a la casa principal, o gestos, como comportarse de forma brusca e inhumana con los adolescentes (cuando Bobby agarra a Nick del cuello una vez es mordido, cuando Jacob cae en la trampa para el hombre lobo y el mismo gigantón lo suelta con indiferencia, o cuando este mismo parece perseguir a Kaitlyn, Abigail y Nick cuando se refugian en el edificio). Creo que despistar al jugador no tiene sentido en esta historia.

De nuevo, la atención se focaliza en la figura de Travis Hackett cuando retiene a Laura y Max en los calabazos y se muestra hosco con ellos. Aquí se encuentra una división de discernimiento: nosotros, como jugadores, sabemos en todo momento lo que sucede, pero los protagonistas, no. Jugamos con ventaja y quizás este factor hace que me impaciente con ciertas decisiones o acontecimientos.

-La bruja de Hackett’s Quarry, mejor en el podcast

En cuanto a la bruja de Hackett’s Quarry, la revelación de su historia se produce de forma atropellada y apremiante.

Creo que le dan menor importancia de la que nos hacen creer a lo largo de la historia, y su desenlace me resulta algo confuso. Silas, en teoría, muere en el incendio, pero regresa a la vida como un hombre lobo blanco (en referencia al albinismo del crío). Luego, Eliza parece que realiza alguna especie de conjuro barato con sangre y desaparece en el fuego. ¿Es ella la que resucita a Silas como venganza por lo que provocaron, inocentemente, los pequeños Hackett?

Sinceramente, tampoco puedo victimizar a una persona que expone a su hijo como elemento de feria encerrado en una jaula (¿la licantropía del muchacho era permanente o solo se manifestaba cada luna llena?) y que, por buena intención de los niños de librarlo de su madre, sin querer se haya producido semejante desmadre. Eso o los Hackett mienten y poco menos fue un ataque deliberado contra el circo ambulante.

-Linealidad en la historia

Quizás porque soy algo difícil de sorprender, pero no encontré ningún giro de guion, ningún golpe de efecto en una trama lineal y previsible que sabes en todo momento qué sucede.

Lo único que sí me sorprendió un poco fue el doble guiño a Sé lo que hicisteis el último verano y Viernes 13, que se reconoce con el cadáver, vestido con chubasquero, que se encuentra flotando y anclado en el lecho del lago.

Con respecto a la primera película, debemos recordar el momento en que los jóvenes arrojan el supuesto cadáver al mar y este intenta defenderse, todavía vivo; en cuanto a la segunda, tenemos a Jason Voorhees en Viernes 13: Parte VI (Friday the 13th Part VI: Jason Lives. Tom McLoughlin, 1986) atado en el fondo de Crystal Lake y poniendo así punto y aparte a una nueva entrega de la franquicia.

No siempre es necesario impresionar al espectador, pero si intentas encaminar tu historia hacia la sospecha, debes tener elementos que se sostengan en las dudas que siembras para luego implosionarlas. Soy partidario de que deberían haberse focalizado en los enemigos correctos, que son los hombres lobo, y no desviarse hacia otros hilos innecesarios.

-El ritmo como mejor arma

Como en todo, existen aspectos rescatables en la narrativa. Salvo los momentos de tensión, que tienen lugar antes del punto medio, cuando los protagonistas aceptan el peligro. Creo que todo está muy bien coordinado, desde la cinematografía hasta la elección de las situaciones o ubicaciones donde tiene lugar la acción.

La tensión en las persecuciones o momentos de suspense me recordaron, en cierto sentido, a Until Dawn, algo que extrañaba en los últimos lanzamientos de la compañía —a excepción de House of Ashes—.

No me disgusta que el juego se tome cierta calma desarrollando la historia (algo que falla en el último acto, revelando atropelladamente lo de la bruja de Hackett’s Quarry).

Teniendo en cuenta que tienen una escena inicial (opening) potente, se toman demasiado tiempo en presentarnos a los personajes y sintamos empatía, indiferencia o desprecio y no sean simples figurativos preparados para morir (como sucede en las películas slasher).

-Personajes carismáticos

No se pueden comparar con los de Until Dawn, pero sí que esta nueva hornada de jóvenes está muy bien escogida. Los estereotipos se adaptan a la actualidad, pero sin desligarse demasiado de aquellos que vimos en 2015.

Mis favoritos son Laura (mi chica final), Kaitlyn y Dylan, porque los considero los más inteligentes y con una personalidad que me gusta más que la del resto.

Empezaré por Ryan, que me parece un altivo que se automargina, sin además tener necesidad porque forma parte de un grupo amigable, porque considera que son inferiores a él; Emma es una mezcla de Emily y Jess. Es la típica popular de las redes sociales, pero tiene mucha inteligencia y resolución, aunque no quiera lucir esos atributos; Jacob es el Chris del juego, bonachón y tontorrón, con el corazón más noble, pero que es ninguneado por Emma. Se crea ciertas ilusiones falsas, también es verdad; Nick y Abigail son los personajes de relleno, el contrapeso formal al resto. Tienen un poco de protagonismo, recayendo toda la importancia en el conflicto surgido en la hoguera (aquí Kaitlyn no estuvo acertada, porque fue la responsable de que se desperdigaran por el bosque).

Otro aspecto a tener en cuenta es la naturalidad (que así debería ser) con que se presenta la bisexualidad de Dylan y Ryan, y el conflicto amoroso entre ambos, que también abarca a Kaitlyn. Es difícil tratar este tema sin caer en tópicos insultantes, o haciendo demasiado hincapié. Considero un gran acierto que hayan normalizado tanto una condición sexual como cualquier otra.

¡Hackett’s Quarry forever!

Tras haber desgranado el videojuego, en términos generales, puedo decir que me ha convencido, porque recupera la esencia de Until Dawn. Sin embargo, confieso haberme dejado llevar por la emoción por su parecido a una secuela espiritual del juego de Sony. ¿Por qué lo digo? Porque en otras circunstancias no habría pagado 60€ por un producto de estas características y me habría esperado a que bajara de precio.

Aun así, la experiencia no ha sido nefasta y me he divertido. Es un fabuloso homenaje a las películas de monstruos de los ochenta y noventa, con una puesta en escena muy bien cuidada, una fantástica dirección artística que recrea incontables planos de Lobo (1994), Un hombre lobo americano en Londres (1981) y Aullidos (1981), una banda sonora sublime y unos licántropos que dan miedo.

Además, vuelve a acercarse a la toma de decisiones de Until Dawn para hacernos partícipes por completo de cada elección que tomemos y recupera los arquetipos adolescentes, actualizándonos a nuestra época sin caer en el anacronismo facilón.

Aquí me despido. Espero que os haya gustado y nos vemos próximamente. Recordad que en las noches de luna llena no vayáis al bosque sin objetos de plata y, sobre todo, pensad si merece la pena ir al motel Harbinger o ir al campamento Hackett’s Quarry.

¡Felices puñaladas!


























Puntuación: 3.5 de 5.

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