[Impresiones] Mongol: Corpses of the Divine: ¿De dónde ha salido esto?
Un videojuego con un estilo artístico sacado de una mente atractivamente perturbada

Hola, Videojuerguistas. Hoy abro el saco de Sam con Mongol – Corpses of the Divine, desarrollado por Darkcrusader, cuyo estilo artístico me ha inquietado, aunque no tanto a nivel jugable. Es un título que forma parte de otros videojuegos cortos del mismo desarrollador y relacionados con el universo que ha creado. ¡Dentro cuchillos!
Inquietante body horror
Es difícil decir algo sobre la narrativa de este videojuego. Quizás lo más cercano es que homenajea a H. P. Lovecraft con sus criaturas oníricas entremezcladas con su apuesta por un body horror cósmico y la ciencia ficción. Cada escenario y los diálogos de las criaturas refleja una pesadilla a cada cual más horripilante y retorcida. Es posible que el diseño de los niveles recoja cierta inspiración de Silent Hilly otros survival horror de la época que, a su vez, bebieron del clásico de Konami.
Llama la atención su estilo low-poly y sus controles tipo tanque en primera persona, aunque podemos desactivar esta opción y manejar el personaje como un survival horror normal. Pero no solo en el aspecto visual es capaz de generar incomodidad, pues el apartado sonoro llega a ser irritante, pesado y desasosegante sin necesidad de tener a cientos de enemigos que nos cerquen.

Es un malestar ambiental que, aunque no sepas nada de la historia y su acabado visual de la primera PlayStation pueda resultar anacrónico para algunos, genera cierta incomodidad. El videojuego emplea una distancia de dibujado corta envuelta en densas sombras para reducir de forma considerable nuestro campo de visión en su intención de desorientarnos por el escenario.
Sin embargo, esta pesadilla sensitiva que parece sacada de un creepypasta, tiene un contrapunto tedioso: su jugabilidad. Se presenta como una especie de survival horror, pero no tiene la dificultad ni las mecánicas características de estos títulos. Hay un «arma» para defenderte, pero no la necesitarás como tal, pues los enemigos son lentos y casi inofensivos, no hay peligros ni obstáculos que superar, inexistencia de rompecabezas… Es más bien un walking simulator con pinceladas de survival horror, donde la acción se resume en ir de un portal a otro, encontrar el indicado, explorar el escenario y seguir avanzando.

Tampoco se puede hacer mucho más en un juego de apenas diez minutos como máximo y si te pierdes por el escenario, algo que es fácil que suceda.
Conclusión
Mongol – Corpses of the Divine es una experiencia muy corta de body horror y terror cósmico en un contexto de ciencia ficción. A nivel jugable puede resultar aburrido, pero su diseño artístico y el apartado sonoro generan una atmósfera inquietante. Esta sensación me recordó a un videojuego maldito cuando se pusieron de moda en la época dorada de los creepypastas.
Su trasfondo resulta interesante, aunque me gustaría verlo en un videojuego más completo, porque creo que el desarrollador podría hacer un buen trabajo.

Hasta aquí he llegado, Videojuerguistas. Nos vemos en otra ocasión. ¡Felices puñaladas!
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