Análisis KINGDOM COME DELIVERANCE

[Análisis] Kingdom Come Deliverance II, la Edad Media más ambiciosa de los videojuegos

Uno de los RPG más monumentales en muchísimos años, un triunfo magistral en la narrativa y excelente en todo lo demás

kingdom come deliverance VIDEOJUERGUISTAS

Kingdom Come Deliverance II

Análisis SIN SPOILERS

Versión analizada: PlayStation 5

Género: RPG de acción, Simulador

Fecha de lanzamiento: 04/02/2025

Estudio: Warhorse Studios

Plataformas: PS5, Xbox Series, PC

Disponible en formato físico: Sí

Idioma: Textos y voces en español

PEGI: +18 años

Hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes. Y Warhorse Studios, los artífices de Kingdom Come Deliverance II, no lo intentaron: lo hicieron. Fue antes de 2018 —antes del lanzamiento del primer Kingdom Come Deliverance—, cuando el estudio checo tuvo una idea que desafió a los RPGs contemporáneos: desarrollar un videojuego de rol íntegramente medieval, históricamente preciso y con un enfoque cercano a la simulación.

¿Que por qué fue un desafío? Porque se alejaron de los tropos mágicos y fantasiosos y se atrevieron a hacer algo único. No fue el primer juego medieval con aires de simulador —ahí estaba Mount & Blade en 2008, por ejemplo—, pero sí fue el primero con un presupuesto millonario. Un «triple A», como nos gusta llamarlo.

¿El resultado? Kingdom Come Deliverance aterrizó en 2018 en PC y consolas… con críticas mixtas.

Al César lo que es del César. El juego presentaba un entorno histórico precioso y real, llevándonos al Reino de Bohemia —mencionado en la literatura inglesa como el Reino Checo y predecesor de la moderna República Checa—, situado en la Europa Central del siglo XV.


Kingdom Come Deliverance II es un juego mucho más ambicioso, el doble de grande que su predecesor, y con unos valores de producción estratosféricos que incluyen un extraordinario doblaje a español

Kingdom Come Deliverance II Review ()

Contexto histórico de Kingdom Come Deliverance II

Tras la muerte de Carlos IV, emperador del Sacro Imperio Romano Germánico, su hijo Wenceslao IV heredó el trono, pero la nobleza y el clero lo vieron como un gobernante débil. Su hermano, Segismundo de Luxemburgo no tardó en aprovechar la ocasión para intervenir en Bohemia, y en el año 1402, secuestró a Wenceslao, tomando el control de Bohemia por la fuerza bruta.

Con este rifirrafe fraternal —ocurre hasta en las mejores familias—, Warhorse nos ponía en las botas de Henry, el inexperto hijo de un herrero, quien quedaría atrapado en la lucha entre ambas facciones, buscando justicia por el asesinato de sus padres. Las idas y venidas de Henry cuajaron un argumento que no solo cumplía con todo el rigor histórico, también nos permitía meter la cabeza en un mundo medieval creíble y bien elaborado, con un sistema de juego profundo y plagado de errores técnicos que se solucionaron poco a poco, pero cuya trama y riqueza artística lo convirtieron en una pieza única en el género.

Ahora, siete años después, retomamos la aventura con un equipo de desarrollo considerablemente mayor y más experimentado y con Henry convertido en un verdadero espadachín —en 2019 Warhorse contaba con 131 empleados, y para la primavera de 2024 ya contaba con alrededor de 250—.

Kingdom Come Deliverance II es un juego mucho más ambicioso, el doble de grande que su predecesor, y con unos valores de producción estratosféricos. Un juego que llega para decir «aquí estoy», seguro de sí mismo, y con capacidad para destronar a los mejores RPG del momento.

Os contamos por qué Kingdom Come Deliverance II se ha coronado como el nuevo rey del Sacro Imperio de los RPG. Antes, eso sí, nuestro agradecimiento público a la casa Plaion por todas las facilidades dadas para la realización de esta review.


Todos los personajes, principales y secundarios, desde el herrero del feudo hasta los aliados más cercanos, tienen su personalidad. En algunos casos hasta su propio acento y su dicción, dependiendo de qué escalón ocupen en la pirámide social del medievo

Kingdom Come Deliverance II Review ()

«La Historia la escriben los vencedores» — Winston Churchill

«La Historia la escriben los vencedores» tal vez sea la mentira más elaborada de todo relato del pasado. Su significado trasciende el hecho de ganar o perder, pero subraya que aquellos que narran la Historia pueden moldearla a placer, dejando su versión como la «verdad oficial».

Pero la Historia está llena de «verdades no oficiales». No es el rey, ni los héroes o los villanos quienes deciden quién merece ser recordado y quién olvidado. Lo son los testigos anónimos que vivieron la otra cara de esa «verdad», pues su recuerdo se mantiene en la memoria colectiva y pasa de generación en generación.

Una prueba de ello, y sin meternos más a fondo en esta cuestión, es la opinión de Reid McCarter, un escritor de Unwinnable, sobre los cumanos y los húngaros, quien sostiene que estos han sido injustamente retratados en el juego como invasores crueles, mientras que de los checos solo se muestra su imagen más positiva.

Sea este un sesgo personal o no, una cosa es cierta: detrás de la Historia oficial, quedan fragmentos de historias no contadas; historias personales de los derrotados, los disidentes y hombres y mujeres de todo estrato social que sufrieron en sus carnes u observaron los acontecimientos desde una posición personal y única. Que la Historia quiera etiquetarlos de «malos» o «buenos» es, en ocasiones, cuestión de perspectiva.

Tal es la «magia» de Kingdom Come Deliverance II. La Historia ya está escrita, y los destinos de Wenceslao, Segismundo y el Reino de Bohemia se cuentan en las páginas de texto, en universidades o museos. Pero KCDII nos permite a nosotros, los jugadores, vivir la Historia desde un ángulo único, materializando la narrativa con nuestras acciones y decisiones, y dejándonos decidir la forma en cómo nos enfrentamos al relato histórico.

Y esto, amigos, es uno de los mayores logros en el desarrollo de guiones de toda la industria del videojuego.


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¿Es necesario haber jugado al primer juego?

Kingdom Come Deliverance II comienza en el mismo punto en que termina el epílogo de la primera parte, con Henry acompañando a Sir Hans Capón de Pirkštejn hacia los dominios de Otto von Bergow, aliado de Segismundo, con una carta que indica la voluntad de poner fin pacíficamente a la guerra.

Y como no podía ser de otra manera, la situación se tuerce, la carta no llega a su destino y acabamos en el cadalso. A partir de este punto, Warhorse Studios nos suelta en Bohemia ataviados con harapos y un par de groschen en el bolsillo, con el objetivo de hacer llegar el mensaje de la misiva a von Bergow, lidiando con las excentricidades de Sir Capón. Y todo, al tiempo que seguimos la historia personal de Henry en uno de los arcos argumentales mejor trabajados que hemos visto en mucho tiempo.

No vamos a revelar ni un detalle más de la trama, pero creednos: no os hacéis una idea de hasta qué punto se enreda la situación. La cantidad de aventuras y desventuras que hemos vivido a través de los ojos de Henry nos ha fascinado con cada giro de guion, presentados con elegancia y naturalidad, así como con la posibilidad de interceder en casi todos los diálogos, tomando decisiones cuyas consecuencias, a veces, se harán de esperar.

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Personajes que dan fuerza a la trama

La riqueza de la narrativa se sostiene con unos personajes principales y secundarios que están muy bien escritos. Cada uno de ellos tiene su voz característica, su peso en la trama, su razón de ser. No hemos sentido en ningún momento la presencia de personajes de relleno, que estén para hacer bulto, o para aumentar artificialmente la duración del juego con palabrería o encargos secundarios.

Todos ellos, desde el herrero del feudo hasta los aliados más cercanos, tienen su personalidad, en algunos casos hasta su propio acento y su dicción dependiendo de qué escalón ocupen en la pirámide social del medievo. No podemos sino quitamos el sombrero ante el despliegue tan inteligente de recursos narrativos. El viaje que hemos hecho a través de las vastas tierras de Bohemia ha sido una auténtica aventura, un viaje de escala épica, pero también íntima y personal, llevada con un ritmo narrativo perfecto.

Mención aparte merece Henry, uno de los protagonistas mejor trabajados de cuantos recordamos. En todo momento mantiene su propia esencia, aunque seamos nosotros quienes decidamos por él. Su tendencia hacia la caballerosidad y sus ideales se verán puestos a prueba una y otra vez en condiciones complicadas, rematando un arco narrativo propio que no dejará indiferente a nadie. Desde ya, el joven herrero de Skalice se ha convertido en uno de los personajes de videojuego mejor elaborados, creíbles y humanos.

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Las decisiones que redefinen la historia

La trama de KCDII es, en realidad, la de aquellos que no ostentan el poder. No trata de la historia real sobre la guerra de Bohemia, sobre Segismundo, Wenceslao y la Liga de los Lores —que sí, también—. Más bien, da protagonismo a las voces que han sido silenciadas por cronistas reales; las voces de simples rebeldes, de nobles menores, de lugareños y todo tipo de gente que se atreve a levantarse y luchar por lo que cree que es justo.

Y aunque la trama mantiene la épica y la pompa de la alta nobleza, Kingdom Come Deliverance II sabe cómo equilibrar esta dicotomía, situándonos en una gran historia que nos trasciende, a la vez que vivimos historias más pequeñas y emocionales, disparatadas, excéntricas y duras. Pero todas ellas escritas con la misma calidad que atesoran las misiones principales. Se bifurca en caminos diferentes según nuestras decisiones, cambiando el destino de algunos personajes.

Warhorse Studios ha creado uno de los guiones más largos y bien escritos de toda la historia del videojuego, una hazaña ya de por sí. Pero su verdadero logro consiste en hacer que nuestra historia, la que vivimos como jugadores, coexista con la Historia, permitiéndonos influir en su mundo sin alterarla.

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A fuego lento

La trama principal va de más a mucho más, y después a muchísimo más en un crescendo constante al que no le gustan las prisas. El juego se toma su tiempo para presentar a los personajes y los giros en el guion. Y esto no es malo, es la naturaleza del juego. KCDII no es «comida rápida», sino un guiso a fuego lento, ambicioso, hecho para ser degustado con tranquilidad, para disfrutar del viaje, de sus detalles y sus secretos.

Cada sesión de juego requiere de una moderada ración de tiempo libre para avanzar. Para que os hagáis una idea, uno de nuestros primeros objetivos es asistir a una boda. Pues bien, la forma en que lo hagamos puede llevarnos diez, veinte o más horas. Todo depende de nuestro grado de implicación en las muchísimas secundarias que nos esperan en Bohemia, así como de nuestros actos y consecuencias, que pueden afectar de una forma u otra a nuestra llegada a las nupcias.

Después, podéis prepararos para vivir aventuras en las que nunca sabes qué va a pasar. Y esta sensación de incertidumbre, de expectación nerviosa, es algo que nos ha encantado.

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Bohemia: la Historia cobra vida

Muchos videojuegos de rol proponen que seamos nosotros los que llevemos el arnés y dirijamos el juego. Algunos lo hacen razonablemente bien. Pero otros han pasado a la historia por dejar que el jugador configure el argumento con una red de decisiones llenas de matices. Podríamos hablar de The Witcher 3 y Baldur’s Gate 3 como dos de los mejores ejemplos; juegos donde en cada partida podemos vivir diferentes secuencias de eventos según nuestras elecciones.

Esto lo definía muy bien nuestra compañera Gema Nieto en su artículo sobre The Stanley Parable: «Muchos escritores y desarrolladores sueñan con alcanzar esa absoluta identificación e inmersión del receptor en el mundo planteado, pero la realidad es que nuestra libertad en los videojuegos, como en la vida misma, nunca es tal. La definen reglas, normas sociales…».

«Como en la vida misma». Esa frase define muy bien lo que encontramos en KCDII. Por supuesto, como decía Gema en su artículo —muy recomendable, por cierto—, todo videojuego acota nuestra capacidad de elección de una forma u otra, pero Warhorse Studios ha conseguido que estemos lo más cerca posible de una vida medieval realista. Y esto es decir mucho.

El reino de Bohemia es un crisol de elementos culturales, una tierra de campesinos, mercaderes y guerreros, donde la fe en lo divino, el respeto al señor local y las supersticiones dictaban el ritmo de sus gentes. Esto ha sido integrado en KCDII con absoluta perfección visual y sonora, pero especialmente desde el punto de vista narrativo.

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El temor a Dios y al hombre

En nuestras caminatas por las dos grandes extensiones de terreno del juego, hemos observado una recreación perfecta de la vida en las aldeas y feudos. Los campesinos que aran los campos suelen desprender benevolencia —siempre no que vayamos sucios o ensangrentados—, los herreros trabajan en forjas bien representadas, los molineros trabajan la harina… Toda región, toda aldea, por minúscula que sea, está diseñada a mano y con un gusto por el detalle evocador. No existe nada en KCDII dejado al azar, o creado con prisas.

Otras ocasiones hemos hablado de la «obsesión por el detalle» como algo positivo. Esto indica que un equipo de desarrollo ha mimado su producto con cuidado. Y Warhorse Studios ha ido más allá. Pongamos un ejemplo. Una de las preocupaciones más acuciantes de la gente del medievo era el temor a Dios. La Iglesia no solo dictaba reglas —algunos abaces o priores eran tenidos por nobles—, sino que también gobernaban las almas, administraban justicia y mantenían el orden social. De esta forma, el miedo al pecado y al castigo divino está muy presente en todos y cada uno de los personajes del juego.

(De hecho, el conflicto en el que se inspira el juego ocurrió debido a que el clero estalló cuando Jan de Jenštejn, arzobispo de Praga y ferviente opositor de Wenceslao, denunció al rey por intervenir en asuntos eclesiásticos y por violar la autoridad papal en Bohemia. En opinión de la Iglesia, la política de Wenceslao favorecía a los burgueses y a la nobleza menor en lugar de a los altos dignatarios religiosos. El rebote que pillaron los obispos fue de «padre muy señor mío», y de esos barros vienen estos lodos).

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Mandato divino

Regresando al juego, es habitual ver cómo algunos NPC se santiguan en una conversación al mencionar la muerte, el más allá o al diablo. Y la creencia en este último condiciona el punto de vista sobre las cosas inexplicables.

Una vez, en cierta localidad, dimos con un personaje que aseguraba haber visto al mismo diablo en su corcel. Nosotros, como jugadores, podemos tomar esas creencias como patrañas o mostrarnos preocupados —esto influye en nuestra reputación, para bien o para mal—. Una mujer, de hecho, estaba tan traumatizada que, según nos contaba, llevaba noches sin dormir.

La misión nos llevó a hablar con varios personajes, sacar conclusiones, investigar, visitar ciertos lugares y conocer la causa del misterio. Pudimos resolver esta misión de varias formas —personalmente, hablando con un compañero de oficio, tuvimos diferentes finales—, ¡y esto es una de tantas misiones secundarias!

¿Recordáis la mujer traumatizada? Podemos dejarla con sus inquietudes o informarla después de terminar la misión. No es obligatorio, pero sí moralmente recomendable. ¿O no? Porque KCDII hace lo que pretende hacer: darnos cancha para elegir cómo actuar, incluso dentro de las limitaciones obvias de un videojuego.

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Narrativa ramificada, el nuevo estándar de las misiones secundarias

Hablando de misiones, y dejando la trama principal de lado —me está costando horrores no contaros más, que lo sepáis—, KCDII ofrece una cantidad considerable de secundarias, donde la calidad está a la altura de algunas de las mejores misiones principales, tanto de este juego como de muchos otros.

Todas ellas enlazan con lo anterior, con la simulación de la vida social del medievo. Por lo tanto, todos los encargos tienden a cubrir alguna necesidad personal, por absurda que sea, o a velar por el bienestar común. O a ser unos canallas. Porque, ¿quién dice que un caballero de brillante armadura de día no puede ser un bellaco por la noche?

En mitad del caos generado por la guerra, es fácil encontrar situaciones muy variadas. Desde problemillas cotidianos, solicitudes absurdas y desternillantes, como robar un laúd o un anillo de un poeta para ridiculizarlo en público —esto puede salir muy mal, creednos—, o buscar a unos cumanos que han formado gresca en la taberna de la esquina, descubrir que algunos invasores no son tan malos como los pintan y terminar borrachos como cubas junto a ellos cantando en su idioma.

La variedad es tal que, como decíamos, nunca sabemos qué va a ocurrir. Y esta tal vez sea la mejor virtud del juego.

Las ramificaciones del guion ofrecen tantas posibilidades de resolución que nos cuesta imaginar otro juego similar —a excepción de Baldur’s Gate 3—. Kingdom Come Deliverance II se convierte en un nuevo estándar, superando, incluso, a juegos como The Witcher 3 en este aspecto. Un juego que significó un antes y un después en cuanto a desarrollo de guion.

Ahora, Warhorse recoge la antorcha, y les toca a los demás seguir su ejemplo. Un ejemplo de cómo permitir que cada jugador construya su propia historia, convirtiéndonos en algo más que testigos del relato: ser narradores de nuestra propia leyenda.

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Las claves RPG, el alma de simulación

Qué fácil es cuando, en un juego de rol, tomamos la clásica poción roja para regenerar salud; cuando podemos guardar en nuestra mochila mágica innumerables útiles y alimentos imperecederos. Ya los usaremos, si eso. Total, ¿qué mas da?

Y qué sencillo resulta combatir. Últimamente, salen al mercado juegos bajo el cuestionable sello de «RPG», en los cuales solo hay que apretar un par de botones para desatar combos devastadores. Muy divertidos, no pretendemos restarle valor a estos juegos.

Pero sí es cierto que la línea de «juego de rol» se ha desdibujado con los años. Kingdom Come Deliverance II vuelve a recolocar esa línea —como ya hiciera Baldur’s Gate 3 hace poco—, poniendo el rol puro en su debido lugar.

Lo que ha conseguido Warhorse con KCDII va más allá. No solo han respetado religiosamente hasta los más pequeños detalles, también han hecho lo mismo con la crudeza de la época. El juego no endulza el pasado, ni lo convierte en un espectáculo de acción como en muchos otros ARPG. Nos lanza a un mundo donde sobrevivir es difícil, la justicia es relativa y ganarse la vida es una lucha constante.

Los que habéis jugado al primer juego ya sabréis de qué estamos hablando. Los que no, debéis saber una cosa: Kingdom Come Deliverance II no tendrá misericordia con vosotros. El mundo de Bohemia no gira en torno a al jugador, no nos convierte en el centro de su universo. No somos un guerrero legendario ni un Brujo famoso por su fornicio sobre unicornios disecados.

Somos simplemente Henry, hijo de un herrero. Alguien insignificante en las entrañas de su mundo. Los NPCs no nos esperarán pacientemente a que lleguemos para activar la misión. Estos tienen vida propia, rutinas complejas, trabajos y responsabilidades —como nota personal, no recuerdo ningún otro videojuego que presente unas rutinas tan trabajadas desde Zelda: Majora’s Mask o Shenmue—.

¿Necesitas dinero? ¡Ponte a trabajar! Forja armas o armaduras en la forja y véndelas, o elabora pociones. O roba… si puedes. También puedes completar misiones, jugar a dos bandas, ganar dinero y saquear a los muertos. ¿O por qué no profanar una tumba? Total, algunos muertos suelen enterrarse con objetos de valor, y a ellos ya no les hacen falta. O dedícate a ser un ludópata jugando a los dados; si no acabas desplumado, claro.

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Sobreviviendo al siglo XV

Continuando con las rutinas de los NPC, los mercaderes cierran al anochecer, y a esas horas nadie nos ayudará con ningún asunto. Podemos preguntar en la taberna para pasar la noche, pero no siempre será posible. Quedarnos a la intemperie no es una opción recomendable, y si no tenemos antorcha lo más probable es que seamos castigados por las autoridades —en el medievo, era obligatorio que una persona llevase una antorcha, farol o candil al caer la noche para evitar accidentes, prevenir el crimen y controlar la población nocturna—.

En otras palabras: debemos ser previsores e ingeniosos para sobrevivir. Dormir en un fardo de heno no es igual de cómodo que una buena cama, y eso afecta al descanso del personaje. Comer comida pasada hará que enfermemos, y necesitaremos un boticario o unas buenas bases de alquimia para fabricar el remedio oportuno. De no hacerlo, no solo corremos el riesgo de morir, pues nuestras características de Fuerza o Agilidad estarán mermadas; también nuestras opciones de diálogo serán escasas.

Los personajes reaccionan según nuestro estado de salud, nuestra ropa o nuestra fama. Si alguien nos pilla husmeando en casa ajena —que esto no es Skyrim y no podemos pasearnos como Pedro por su casa—, primero nos dará una advertencia. Luego, tal vez, avise a los guardias. Y si allanamos la morada de alguno, bueno… El cepo o el calabozo nos estarán esperando.

O podemos robarle las llaves de su bolsillo. Pero, aunque lo consigamos, tarde o temprano ese personaje se dará cuenta y cambiará la cerradura de su casa. Solo podemos describir la interacción social como asombrosa. En especial, todo el sistema delictivo está increiblemente bien trabajado, mucho mejor resuelto que en la primera entrega. Cuidado si al intentar abrir un cofre rompéis una ganzúa, ese «click» puede alertar a alguien.

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Bohemia es para los fuertes

El mundo de Bohemia no concede segundas oportunidades. Fracasar en un diálogo por ir sucio, apestando o en harapos tendrá consecuencias. Mientras que si vamos bien ataviados y perfumados, la gente nos tratará bien y tendremos más poder de persuasión. Esto obedece a otro sistema de juego: la moralidad y las características de diálogo como la intimidación o la lisonjera.

Cuanto más hablemos y cuantas más situaciones resolvamos con el diálogo —pueden evitarse verdaderas escabechinas si lo hacemos bien—,el juego nos recompensará con experiencia en esa rama de habilidad.

Esto es extrapolable a otros mecanismos jugables, como la equitación, el sigilo o el robo. Cuanto más practiquemos, tendremos acceso a desbloquear habilidades específicas y pasivas que nos harán mejores. Como sucedía en el primer juego, aquí no existe nivel ni puntos de experiencia. ¿Quieres combatir bien? Practica y paga a un maestro para que te enseñe unos cuantos movimientos.

El equipo de desarrollo es consciente de los complejos mecanismos de su videojuego, y por esa razón ha incluido un extenso códice donde se recogen todos los tutoriales sobre mecánicas de juego, además de una enciclopedia sobre la Edad Media y sus costumbres.


El juego no endulza el pasado, ni convierte la Edad Media en un espectáculo de acción, como en muchos otros videojuegos de rol. Nos lanza a un mundo donde sobrevivir es difícil, la justicia es relativa y ganarse la vida es una lucha constante

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Un sistema de combate que premia la táctica y el realismo

A muchos —servidor incluido— nos espantó el sistema de combate del primer KCD. No estábamos preparados. O quizás, estábamos malacostumbrados a encarnar a un archimago o un guerrero danzarín que blandía su espada en una coreografía imposible o lanzaba hechizos para fulminar a sus enemigos.

Kingdom Come Deliverance nos puso en tierra firme de un manotazo. Y su segunda entrega vuelve a hacer lo mismo, pero esta vez, el combate está más pulido y es gratificante… pero no hace concesiones.

El combate en KCDII nos ruega paciencia, especialmente a aquellos que no habéis jugado a la primera entrega. Apuesta por el realismo, por el mano a mano brutal y encarnizado, pesado y peligroso. Los choques de espadas y las arremetidas con el escudo se sienten de verdad, nos dejan tambaleando y sin energía para responder.

Al encarar a un objetivo se abre un círculo con diferentes direcciones seleccionables. Dependiendo de la postura del enemigo, debemos ser ágiles para seleccionar la dirección desde la que golpearemos. Esto es más complicado de lo que parece, porque somos frágiles, y las heridas y contusiones que nos causen harán que perdamos fuerza o agilidad, paralizando nuestros miembros, siendo inútiles. Además, se ha introducido la posibilidad de desarmar a nuestros oponentes —y ser desarmados por ellos—, añadiendo una capa más de realismo y profundidad.

Ocurre lo mismo con los enemigos. Si conseguimos hacerles sangrar, morirán más rápido. O si les reventamos una rodilla con una maza no podrán luchar con agilidad. De ese modo, elegir el equipamiento adecuado es vital para sobrevivir. Una armadura pesada no puede ser perforada con una espada, pero podemos aporrearla con una maza. En cambio, la infantería ligera que viste gambesón es susceptible a los cortes. Llevar distintos sets de armas —según el cinturón equipado, pueden ser más o menos— es necesario para encarar cada combate.

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Ser un as de la espada no es imposible

Cuando comenzamos a dominarlo, los encuentros se vuelven muy satisfactorios. Dominar el parry es vital para desviar un ataque o responder con un golpe; el enemigo puede responder igual, y si tenemos suficiente energía, aún podremos devolvérsela. También podemos esquivar, y si lo hacemos bien, nos situaremos en una posición de ventaja para lanzar una estocada.

Entonces el combate sí se convierte en un «toma y daca», pero con un enfoque técnico y lento. Kingdom Come Deliverance II pide mucho del jugador, es cierto, y los más novatos pueden acabar desesperados. Es muy importante practicar y aprender combos en misiones secundarias o de ciertos maestros de esgrima repartidos por el juego.

Pero cuando aprendemos a leer al oponente, cuando hemos mejorado nuestra especialización en las distintas armas y cuando entendemos cuál es el momento de ceder terreno o avanzar, las luchas cuerpo a cuerpo se convierten en una danza lenta de estrategia y destreza.

Y aun así, uno no puede confiarse. No es lo mismo meterse con un bandido desarrapado —que tampoco es fácil— que cabrear a un guardia con armadura de placas. Combatir contra multitudes es una derrota casi segura si no vamos fuertemente acorazados o armados. Incluso un solo oponente puede machacarnos.

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Equipamiento para regalar

El éxito en un enfrentamiento radica, también, en nuestro equipo. Hay montones de piezas de armadura que podemos conseguir comprándolas, robando, saqueando o forjándolas nosotros mismos —¡que somos un herrero, diantre!—.

Llevar la cabeza desprotegida hará que nos la abran de un mazazo, literalmente, provocando una hemorragia que debe ser inmediatamente intervenida. Pero ir acorazado hace ruido… Por lo tanto, si queremos pasar inadvertidos o asesinar en silencio, debemos cambiar de ropa.

Por suerte, desde el menú del juego tenemos tres configuraciones de vestimenta que podemos cambiar con un solo botón siempre que no estemos en combate. Nosotros hemos llevado un set acorazado con un abrigo noble para subir el carisma, otro para nuestras fechorías nocturnas y otro adaptado al combate a distancia.

Sobre esto último, KCDII incorpora las ballestas y las primeras armas de fuego rudimentarias —llamadas culebrinas o bombardas—, que no estaban en la entrega anterior. Las ballestas hacen un daño considerable, aunque recargar el perno es más lento que preparar una flecha. Y las armas de fuego son increíblemente lentas: hay que preparar la pólvora, prensarla e introducir la bala, para después apuntar y encender la mecha antes de disparar. Es un arma mortífera, capaz de matar a un enemigo con armadura de placas de un solo disparo. Pero, como sucedía realmente, es poco fiable e imprecisa, destinada solo a momentos clave, y totalmente desaconsejable en duelos cercanos.

A todo lo anterior, se suman todas las piezas de armaduras propias de la época: grebas, gambesones, yelmos, balcinetes, espaldares, escarcelas, codales, brazales, gorjal, cotas de malla, tabardos… Un auténtico abanico de accesorios de diferentes calidades, peso y características. Recordad que, en la Edad Media, la jerarquía social exigía cierto decoro en las vestiduras. Por esa razón, debemos cuidar nuestra indumentaria según el contexto.

Además, contamos con una amplia colección de armas clásicas como espadas —anchas, militares, largas, de caballería…—, así como diferentes hachas, mazas y armas de asta. Como dijimos antes, la maestría dependerá de la práctica y la comprensión de las fortalezas y debilidades de cada una.

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Renderizando Bohemia

Fotorrealismo. Esta podría ser una palabra perfecta para describir lo que KCDII nos muestra en pantalla, pero ceñirnos solamente a esa palabreja sería injusto. Porque los paisajes del juego son más que escenarios preciosistas. Las dos grandes extensiones de terreno del juego no solo muestran una representación perfecta de entornos naturales, son una reconstrucción minuciosa de lo que la Historia dejó atrás.

Si hablamos de cuestiones técnicas, nosotros hemos jugado a la versión de PlayStation 5 —la normal, no Pro—. El juego tiene dos modos gráficos: Fidelidad, que funciona a 2160p reescalados y 30fps; y Rendimiento, que corre a 1440p reescalados y 60fps —desbloqueados con VRR—.

Nosotros nos hemos decantado por la primera opción, porque es un juego pausado y no queríamos perdernos ni un solo píxel de sus bellas estampas. Sin embargo, el modo rendimiento, hasta donde hemos probado, funciona bien y mantiene los 60 cuadros; tan solo alguna textura plana que carga demasiado tarde, pero el parche día 1 está destinado a acabar con este y otros errores menores.

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¿En qué estado debuta el juego?

Respecto a esto último, hemos observado algunos errores de programación, pero nada escabroso. El típico NPC que se queda encajado en un lugar caminando de forma cómica, cosas así. Sabemos de otros bugs como la falta de voces en algún diálogo, pero cuando juguéis ya estarán arreglados. Por lo tanto, no hemos querido darle mucha importancia. Esta vez, Warhorse Studios trae un juego bien pulido y disfrutable desde el primer minuto.

Por su lado, las texturas, iluminación y otros birlibirloques gráficos rayan un gran nivel. Las animaciones de los personajes fuera de las escenas son correctas, salvo alguna torpeza. Henry, de hecho, tiene su propio arsenal de animaciones únicas para cada acción. Y las escenas de vídeo, grabadas con tecnología de captura de movimiento, consiguen un acabado de película.

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Rigurosidad y esplendor artístico

Donde sí queremos detenernos es en el apartado artístico. La representación de Bohemia en el siglo XV nos ha parecido uno de los trabajos artísticos más sobrecogedores que hemos visto jamás. Así de contundente.

Kingdom Come Deliverance II Review ()

El juego funciona con una versión adaptada del motor CryEngine, convirtiendo cada escenario en un bellísimo lienzo en movimiento. Las extensas praderas, cada colina bañada por el atardecer, cada piedra que da forma a los castillos… Todo cumple una única función: atrapar al jugador en el ámbar del tiempo. Bohemia respira, se mueve, muta con los cambios atmosféricos —no recordamos tormentas tan impactantes desde… qué se yo, ¿Skyrim?—, y se vuelve peligrosamente enigmática al anochecer.

Lugares reales como referencia

castillo de Trosky real
Castillo de Trostsy en la realidad

Todo elemento del juego tiene su inspiración respetuosa en elementos reales. Desde el Castillo de Trotsky y sus inmediaciones, el Paraíso Checo en su conjunto es más que una simulación casi calcada del paisaje cultural de las tierras de la Corona de Bohemia; es un trozo de Historia que permanecerá para siempre en los circuitos de la industria del videojuego.

Escudo de armas real de Pirkštejn
Escudo real de armas

Las vestimentas de los aldeanos, burgueses y nobles; los blasones y heráldicas, las casas destartaladas de la gente de campo o los casoplones de piedra de grandes ciudades que no queremos desvelar, absolutamente todo cuenta con una reproducción exacta.

El equipo de desarrollo, como sucedió en el título anterior, ha contado con asesores especializados en historia medieval para garantizar que todo, absolutamente todo en el juego —un simple candil, una puerta o un brasero— esté recreado como debe ser.

monasterio de sázava
Monasterio de Sazava en la realidad

La Edad Media más fiel jamás recreada en la historia de los videojuegos

Pocas veces un videojuego nos ha hecho sentir que pertenecemos a su mundo, pero Kingdom Come Deliverance II puede permitirse ir más allá debido a su documentación histórica. Antes de jugar, quisimos aprender un poco acerca de los acontecimientos históricos y los entornos de Bohemia en el siglo XV; y cuando llevábamos treinta o cuarenta horas de juego descubrimos que estábamos jugando a un recuerdo. Jugar a KCDII es como «jugar a un libro» de historia.

Rataje y castillo de Pirkštejn
Castillo de Pirkstejn en la realidad

Todo está allí, recreado con fidelidad, demostrando que el músculo gráfico siempre debe estar al servicio del arte. Los diferentes diseños de personajes, pertrechados con armaduras e indumentarias impecables y diferentes, la exquisita atención por el detalle más nimio —no nos cansamos de recalcar el gusto por los detalles—, junto a la atmósfera que envuelve cada taberna, castillo, bosque o campo son solo unos pocos ejemplos del trabajo de Warhorse Studios por asegurarse de que la coherencia visual esté a la altura de lo que representa.

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Kutna Hora

Idioma y doblaje: perfectamente localizado al español

Pero si hay algo que nos ha dejado impresionados de verdad —aún más, sí—, es el impecable doblaje al castellano. KCDII tiene uno de los guiones más largos de cuantos RPG hemos jugado, con infinidad de variables en sus misiones y conversaciones que suceden in-game que podemos prestar atención o no —según el desarrollador principal, Daniel Vavra, el guion del juego tiene 2,2 millones de palabras—. Pues bien, todas esas líneas están traducidas e interpretadas de forma prácticamente perfecta.

La dicción y cadencia de voz elegida para los personajes principales es simplemente brillante. Los actores de voz, muchos de ellos conocidos, han conseguido que todo personaje sea distinguible, adaptando la voz a las diferentes situaciones. Agradecemos infinitamente a Plaion su compromiso con nuestro idioma.

Por otra parte, la banda sonora consigue ambientar cada lugar con instrumentos y tonalidades típicas, dejando los temas más memorables para los momentos sensibles de la trama. Un gran trabajo por parte de los compositores checos Jan Valta y Adam Sporka.


Warhorse Studios ha creado una obra maestra, un sobreesfuerzo de realismo histórico, un triunfo narrativo y una demostración de que los videojuegos de rol pueden alcanzar nuevas cotas de inmersión

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Conclusiones: Kingdom Come Deliverance II reescribe el RPG

Llegó el momento de dedicar unas últimas palabras. No queremos pecar de empalagosos, pero vamos a correr ese riesgo. Kingdom Come Deliverance II no es un simple RPG. No es, siquiera, solo un juego medieval ni una secuela que busca mejorar a su predecesor. Es un sobreesfuerzo de realismo histórico, un triunfo narrativo y una demostración de que los videojuegos de rol pueden alcanzar nuevas cotas de inmersión.

Warhorse Studios ha creado una obra maestra que no solo nos cuenta una historia real: nos permite vivirla. Nos convierte en un hombre común que se ve implicado en un conflicto mucho mayor, en una época que hemos olvidado, pero que sentimos como si fuera nuestra.

La ambición de Warhorse ha dado forma a la simulación medieval definitiva —y creemos que pasarán años hasta que veamos algo parecido—, con una trama épica y personal maravillosamente trabajada y un mundo que nos atrapa sin remedio.

Nos cuesta ponerle alguna pega significativa. Las tiene, tal vez. Pero nosotros no las hemos visto. Es cierto que el juego desafía la paciencia del jugador. No hay atajos ni concesiones. No hay selector de dificultad, y las cosas pueden complicarse si no respetamos las reglas del juego. ¿Esto es malo? Desde nuestro punto de vista, no, no lo es. KCDII pone delante nuestra la crudeza de la realidad y la satisfacción de enfrentarse a ella con inteligencia.

En un mercado donde los videojuegos tienden a la espectacularidad gratuita y la gratificación instantánea, Kingdom Come Deliverance II nos recuerda que la verdadera inmersión no está en las historias prefabricadas de héroes elegidos por el destino, sino en labrar nuestra propia aventura dentro de un mundo creíble, real y que seguirá adelante sin nosotros.

Es cierto, no es un juego para todos. Exige altas dosis de paciencia y compromiso. Pero quienes se atrevan a entrar en la Bohemia del siglo XV con toda su gloria y miseria, les espera una de las experiencias más inolvidables que el género haya ofrecido jamás.

Nota

9.6

Puntuación: 5 de 5.
KINGDOM COME DELIVERANCE ANÁLISIS
Daniel Archer
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