blasphemous inspiracion

Entrevista a Meteorbyte Studios y Combat Time, creadores del videojuego español Songs of Steel: Hispania

Charlamos con los creadores de este RPG que revive el enfrentamiento entre la poderosa República Romana y el valiente pueblo celtíbero de Numancia

SONG OF STEEL HISPANIA

Nos es una novedad que los videojuegos nos permitan vivir muchas aventuras desde la comodidad del hogar. Muchísimos abordan aventuras de fantasía o ciencia ficción, donde tomamos el control de un héroe -o un grupo de ellos- y libramos asombrosas y heroicas batallas para salvar el mundo, la galaxia, o lo que sea que proponga el argumento.

Sin embargo, a veces encontramos videojuegos que utilizan un marco histórico real en el que basarse, alejándose de la ficción y acercando acontecimientos históricos a nuestras pantallas. Y lejos de ser juegos anodinos, resultan de lo más interesantes y nos permiten descubrir piezas de nuestra historia que hablan de grandes gestas y hechos heroicos.

Este es precisamente el caso de Songs of Steel: Hispania, un videojuego de estrategia táctica desarrollado por el estudio español Meteorbyte Studios y producido y distribuido por Combat Time, que nos traslada a un período histórico que, seguramente muchos desconocemos pero forma parte de nuestra historia y, a su vez, representa con acierto los actos de heroísmo de personajes reales.

Songs of Steel: Hispania nos traslada al año 153 A.C., año en el que tuvo lugar uno de los más grandes enfrentamientos de la historia de nuestro país. Acontece una guerra gestada en 20 años, donde la República Romana se enfrentó a los pueblos celtíberos que habitaban las inmediaciones del Duero, dando especial atención a la insurrección de la ciudad de Numancia.

Sin pretender ser una clase de historia, Meteorbyte Studios ha desarrollado un juego de estrategia táctica por turnos de una factura exquisita, prestando atención a los detalles de ese período histórico y, a su vez, diseñando unas mecánicas de estrategia complejas.

En Videojuerguistas hemos podido entrevistar al equipo de desarrollo para que nos cuenten más sobre su proyecto, que promete ser uno de los juegos más interesantes del panorama español en los próximos meses. Así que, ¡vamos con la entrevista!

equipo meteorbyte

Entrevista a Meteorbyte Studios y Combat Time

Videojuerguistas: En primer lugar, queremos agradeceros que hayáis reservado un rato para responder a nuestras preguntas. En Videojuerguistas nos gusta dar apoyo a proyectos como el vuestro, y desde aquí aprovechamos para felicitaros.

Meteorbyte Studios: Muchísimas gracias por la oportunidad de dar a conocer nuestro proyecto.

VJ: Antes de hablar de Songs of Steel: Hispania, nos gustaría conoceros un poco mejor. Como ya nos contasteis anteriormente, sois un estudio soriano (Combat Time) y otro asturiano (Meteorbyte). ¿Cómo surgió Combat Time?

Javier Rubio (Combat Time): Nació precisamente por la necesidad de difundir la historia de Numancia. Siendo de Soria, fue lo más natural contar una historia con la que nos hemos criado, que nos fascina y que no entendemos por qué no es más conocida, ¡si es alucinante! La gran máquina de guerra romana tardó veinte años en conquistar una pequeña ciudad celtíbera. Salvando las distancias, es la historia de Astérix y Obélix pero cien por cien real. Hacer un juego de estrategia nos pareció lo más lógico para este conflicto, además de que somos grandes aficionados al género.

En 2017 lanzamos un primer videojuego llamado “Numantia” con el que teníamos una buena base narrativa, pero no nos quedamos satisfechos con cómo se plasmaba la realidad de las batallas. Había detalles a los que nos les habíamos sacado todo el provecho posible. Por ejemplo el uso del terreno era un elemento decisivo y no tenía el peso suficiente en las mecánicas.

Así que con el objetivo de hacer un juego mucho más ambicioso, buscamos un compañero de viaje cuyo trabajo nos encantara y que compartiera nuestra pasión por esta historia. Meteorbyte hizo suyo el proyecto desde el minuto uno desarrollando un juego completamente nuevo que cubría con creces nuestras expectativas.

VJ: ¿Cómo surgió Meteorbyte Studios? Actualmente, ¿cuántos desarrolladores trabajan con vosotros?

Phil González (Meteorbyte): Somos un estudio fundado en 2016 en Asturias. Creamos el estudio porque queríamos trabajar en videojuegos y no había apenas oportunidad de hacerlo sin ir a Madrid o a Barcelona. Aquí somos muy de nuestra tierra, y quisimos buscar una alternativa para trabajar desde aquí, y así nació Meteorbyte.

Internamente, ahora mismo somos 4 personas, pero contamos con muchos más colaboradores externos para todo tipo de actividades del desarrollo: arte, música, localización…

VJ: Al ser dos estudios en dos sedes, ¿habéis encontrado alguna dificultad para desarrollar Songs of Steel?

JR: Para nada, con un calendario de trabajo definido, hemos buscado el equilibrio entre aportar al trabajo de los desarrolladores nuestra visión de la historia y dejarles libertad para hacerla crecer. Lo raro hoy en día en este sector (y en prácticamente cualquiera tecnológico) es que todos los involucrados trabajen juntos en una sede física, más todavía después del COVID.

PG: Combat Time nos ha dado mucha libertad creativa (siempre respetando su visión y su idea y teniendo en cuenta el input que nos dieron), por lo que no ha habido ningún problema con el trabajo remoto.

Queremos contar la historia de Numancia porque nos hemos criado con ella, nos fascina y no entendemos por qué no es más conocida

Javier rubio (combat time)
combat time

VJ: Ahora sí, ¡entremos en materia! Songs of Steel: Hispania nos ha sorprendido por varias razones. La primera es por el período histórico en el que se basa. ¿Cómo surgió la idea de basar el juego en la guerra entre Roma y el pueblo celtíbero de Numancia? ¿Considerasteis otros escenarios?

JR: Como hemos comentado, hay dos motivos por los que nos interesaba esta historia. El primero, que Numancia se convirtió en mito porque tiene todos los ingredientes narrativos necesarios para ello. Es una historia de David contra Goliath, un pueblo luchando por su libertad y un conquistador con el ansia de dominar el mundo, unos héroes de altura en ambos bandos con un arco de dos décadas, una lección de estrategia bélica ideal para trasladar a un videojuego. El segundo motivo, es que en España, en mayor o menor medida, la “resistencia numantina” forma parte del imaginario colectivo, pero fuera de nuestras fronteras es una gran desconocida y queríamos aportar nuestro granito de arena para solucionarlo.

Al empezar la documentación en profundidad no consideramos otros escenarios, pero sí planteamos otros conflictos, con el asedio como elemento clave, que nos encantaría convertir en futuras entregas de “Songs of Steel”. Cartago, Masada o dando un buen salto, Stalingrado, aparecieron como opciones a futuro.

VJ: También nos gusta que el jugador pueda tomar algunas decisiones que afecten al devenir de la trama. Considerando que el marco histórico es rígido de por sí, ¿podéis darnos algún ejemplo de la clase de decisiones que podremos tomar?

PG: En general, podemos hablar de dos tipos de decisiones: algunas afectan a las mecánicas del juego (cambiando la iniciativa, la moral de los ejércitos, la disponibilidad de las tropas, las armas…), y otras afectan a la historia, influyendo en aspectos como las relaciones entre los personajes (y sus consecuencias), la resolución de choques entre ambas culturas (esta es una guerra de más de 20 años), e incluso, en ocasiones, decidiendo quién vive y quién muere, y cuándo.

Naturalmente, la historia es la que es, y no podemos cambiarla, pero, en algunas ocasiones, podemos cambiar el destino de los personajes y las localizaciones.

VJ: Al mismo tiempo, el juego nos permite conocer a algunas figuras históricas reales como el general romano Publio Cornelio Escipión, o los guerreros celtíberos Retógenes y Megara, entre otros. ¿Habéis profundizado en el guion para que el jugador pueda conocer a estos personajes? Imaginamos la dificultad que puede tener dar forma a personajes tan lejanos en el tiempo, ¿a qué retos se ha enfrentado el equipo de guionistas con Songs of Steel: Hispania?

JR y PG: Gracias a los historiadores romanos y al trabajo de los arqueólogos, tenemos una información importantísima sobre lo que sucedió en Numancia. Un arduo proceso de documentación nos ayudó a conocer y entender el contexto y los acontecimientos del conflicto. En base a la información limitada sobre el comportamiento de los personajes en dicho conflicto, fuimos formando su personalidad.

En el caso de los celtíberos por ejemplo, el sentido del honor y la defensa de su libertad es un punto clave de su personalidad. Retógenes por ejemplo, solo ha conocido la lucha desde que era un niño, y como el resto de numantinos experimenta dos décadas de guerra, lo que nos ofrecía un arco muy rico a desarrollar. Sin hacer Spoilers, aunque los Numantinos estén todos a una defendiendo su tierra, hay distintas formas de afrontar el enfrentamiento con Roma y surgen discrepancias, ya que cada personaje tiene su personalidad y motivaciones. En el caso de Roma, teníamos figuras icónicas como Escipión y los cónsules predecesores a los que teníamos que dar vida, pero ninguno de ellos había estado en la guerra numantina de principio a fin.

La historia se hace a base de soldados desconocidos, y nos parecía fundamental contar con ese punto de vista, por ello creamos tres soldados romanos ficticios que experimentaran los 20 años de guerra, que interactuaran directamente con los cónsules reales y llevaran a cabo sus órdenes en el campo de batalla. Estos personajes también nos ofrecían un abanico de personalidades muy interesante, ya que los motivos para luchar por Roma podían ser muy dispares según las circunstancias y personalidad de cada uno. No es lo mismo arriesgar la vida por la idealista gloria de Roma, por la necesidad de salir de la pobreza o por rapiñar sin escrúpulos al enemigo. Dar vida a estos protagonistas romanos era un doble reto, por un lado había que crearlos de cero y por otro mantener el rigor histórico sobre el funcionamiento de la vida en el ejército romano. Sin olvidar que también teníamos que crear a los cónsules.

VJ: Otro aspecto que nos ha llamado la atención es que Songs of Steel: Hispania contará con dos campañas. ¿Podéis decirnos qué extensión tendrá cada una?

PG: Tras haber hecho algo de testeo con usuarios, cada una de las dos campañas tiene una extensión aproximada de unas 10-12 horas, si se juega las batallas a la velocidad máxima que permite el juego. El juego cuenta con algo más de 60 batallas (la mitad para cada facción).

VJ: Personalmente, soy un gran fan de los juegos tácticos por turnos, y nos gustaría saber más sobre el sistema de combate que habéis desarrollado. ¿Podéis indicarnos cómo funcionan sus mecánicas y en qué se diferencian de otros juegos similares?

PG: Hemos desarrollado un sistema completamente determinista (sin RNG). Entendemos la emoción de acertar un disparo con un 10% de posibilidades, pero queríamos asegurarnos de hacer un sistema que primara al máximo una buena estrategia y no dependiera de la aleatoriedad.

En lugar de contar con porcentajes o daños con variación aleatoria, Songs of Steel cuenta con un sistema de “flanqueo/cobertura” donde el posicionamiento de las unidades, la moral, el terreno, y el uso de habilidades y objetos, tienen la capacidad de alterar enormemente el daño que causan y reciben las unidades. Atacar contra un muro de escudos bien cubierto nos hará causar daños mínimos. Sin embargo, rodeando a un enemigo con la moral reducida, aprovechando el terreno u otras circunstancias, podemos triplicar o cuadruplicar el daño de nuestros ataques.

Cada unidad tiene una habilidad única, que le aporta una ventaja situacional. El juego se basa en tratar de que ocurran esas situaciones en tu favor, para que los efectos de esta habilidad lleguen a ocurrir. Los objetos (armas, escudos, etc.) también son cualitativos. Por ejemplo, no son cosas como “Espada que da +10 de daño”; sino más bien como “Espada que ignora la mitad de la defensa del enemigo”. Esto puede aportar gran ventaja contra unidades pesadas, pero no tanto contra tropas ligeras, que cuentan ya con poca defensa.

Creamos así un sistema poco basado en números, donde importan más las situaciones. Intentamos que se correspondiera también con la forma de luchar de los ejércitos Numantinos y Romanos de aquella época. Por ejemplo: algunas unidades Numantinas consiguen ventajas si se mueven mucho, utilizan el terreno o realizan tácticas de guerrillas, mientras que los Romanos se benefician de habilidades más posicionales, como emplear la secuencia Velites-Hastati-Principes-Triarii de forma ordenada, dado que existen sinergias interesantes entre sus habilidades.

Hemos hecho un ejercicio de equilibrio constante entre jugabilidad, narrativa y rigor histórico. Es un tópico, pero aprender divirtiéndote es el mejor método

Phil González (Meteorbyte)

VJ: La carga histórica de Songs of Steel: Hispania tiene un incuestionable valor pedagógico en lo relativo a transmitir cultura, hechos históricos, conocimientos, etc. ¿De qué forma estáis puliendo esta faceta de cara al producto final?

PG: Desde el principio tuvimos en mente que, en este juego, la historia podría ser el enganche definitivo de los jugadores, sobre todo de los más jóvenes. Hemos hecho un ejercicio de equilibrio constante entre jugabilidad, narrativa y rigor histórico. Es un tópico, pero aprender divirtiéndote es el mejor método. Si podemos conseguir que alguien además de pasar un buen rato con nuestro juego se interese por la historia, nos damos por satisfechos.

 VJ: Qué videojuegos os han servido de inspiración desde el punto de vista pedagógico/histórico?

JR: Nos fijamos en Civilization que está muy ligado a la enseñanza, llegando a lanzar versiones específicas para usarlas en las aulas.

PG: Diría que el juego es un tactics con un sistema de flanqueos y coberturas propio, funcionando sobre hexágonos. Cuenta con influencias de títulos como XCom, The Banner Saga, Final Fantasy Tactics, Battle Brothers, Fire Emblem o Heroes of Might and Magic.

VJ: ¿Qué videojuegos recomendáis por su valor en materia de Historia?

JR y PG: Las series Total War y Field of Glory, Europa Universalis (o cualquier juego histórico de Paradox), y, aunque no sea su foco principal, Commandos.

VJ: ¿Qué valoración hacéis de la industria española en este momento actual?

JR y PG: El nivel de las producciones españolas es cada vez más alto, aunque está pasando por un momento difícil, como toda la industria ya a nivel más global.

Se habla mucho de la Edad Dorada del Software Español, pero la época que estamos viviendo en los últimos años, con producciones originales como Blasphemous, RiME, UnMental, Moonlighter, GRIS, Farm Together, They Are Billions, Call of the Sea… con historias y estilo artístico propio, o con empresas internacionales viniendo a España a buscar estudios para que desarrollen juegos de sus IPs, como el caso de Mageseeker y Song of Nunu con League of Legends, o Metroid Dead, sólo por poner algunos ejemplos, … creemos que estamos en la Edad de Platino.

Hemos realizado un arduo proceso de documentación con el fin de conocer, y entender, el contexto y los acontecimientos del conflicto

Phil González (Meteorbyte)
Portada Nieve SongsOfSteel front

VJ: Nos ha gustado mucho que el juego base la estrategia en el posicionamiento, el flanqueo y la cobertura. Son aspectos que no todos los desarrolladores de juegos tácticos logran dominar, pero esenciales para diseñar un buen sistema. ¿Qué podéis decirnos sobre la IA enemiga? ¿Ha sido programada para reaccionar a nuestras tácticas? Esto lo consideramos fundamental para crear unidades enemigas que se sientan orgánicas y coherentes.

PG: Así es. La IA se realizó en varias iteraciones, y es especialmente agresiva a la hora de encontrar agujeros en nuestra formación. También se programó para permitir comportamientos específicos en ciertos niveles, como priorizar el atacar puntos débiles o defender objetivos. Es muy completa y creemos que presenta un buen nivel de desafío, y sin utilizar demasiada CPU, por lo que el juego siempre fluye a una buena velocidad (algo que fue complicado de conseguir, en un principio).

Creo que un punto muy a favor de la IA es que es capaz de mover muchas unidades al mismo tiempo (en lugar de una a una), acortando mucho los tiempos de espera para el jugador durante el turno del enemigo. Es un simple quality-of-life, pero desde el principio lo vimos muy necesario en un juego con tantas unidades. Fue uno de los aspectos más desafiantes en el desarrollo, ya que no puede haber dos unidades en una misma casilla, y existen distintos tipos de terreno y elevaciones, por lo que la IA tiene que establecer prioridades entre sus movimientos. También queríamos asegurarnos de que, por jugabilidad, el jugador siempre pudiese ver a todas las unidades enemigas que se estuvieran moviendo, por lo que la IA tiene que intentar encuadrarlas todas dentro de la cámara, o realizar el movimiento en varias rondas separadas.

Además, hay que tener en cuenta de que se trata de un tablero de hexágonos, mucho más agradecido para el gameplay que un tablero de cuadrados, pero también más complejo a nivel de programación y de rendimiento de la CPU. ¡La IA ha sido uno de los mayores desafíos en el desarrollo de Songs of Steel: Hispania!

Muchísimas gracias a ambos equipos por el tiempo que nos han dedicado. Os deseamos, a vosotros y a vuestro interesante proyecto, muchos éxitos ¡y que estemos cerca para poder verlo! Song of Steel: Hispania debutará en PC este mismo año, por lo que os invitamos a visitar la web oficial del título para descubrir más detalles.


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