[Análisis] Copycat (PS5): cuando los videojuegos son sensibilidad
Un videojuego centrado en la narrativa con una fuerte carga emocional

Copycat
Desarrollador: Spoonful of Wonder
Editor en Europa en formato físico: Tesura Games
Género: Aventura narrativa
Plataforma: PS5 y PC (Steam)
Idioma: Voces en inglés; textos en español
Duración (aproximada): 3-4 horas
PRECIO: 14,99€ (digital); 24,99€ (físico)
PALABRAS CLAVE: Copycat, abandono animal, gatos, inteligencia emocional, aventura narrativa, videojuego independiente, salud mental, bienestar emocional, Psicología, videojuegos con animales
Puede que este videojuego sea uno de los que más me han tocado la fibra en mi vida. Aprovechando el lanzamiento en físico de Copycat por parte de Tesura Games, os traigo su análisis. Aprovecho para agradecer a la distribuidora la clave facilitada para su realización.
¡Dentro zarpazos!

Un videojuego sobre todo emocional
Es difícil hablar de un videojuego narrativo sin destripar sus giros o revelar parte de la información que no venga ya dada en la descripción. Copycat es una experiencia dura y emocional sobre una realidad desoladora: el abandono animal. Pero también toca temas tan humanos como la salud mental.
La culpa es otro sentimiento que se aborda desde la perspectiva de Dawn y de los seres humanos que conoceremos en nuestra travesía. No voy a comentar en profundidad ninguna escena. Aunque resulte masoquista, quiero que sufráis igual que yo. Si sois dueños de algún compañero peludo, os dolerá más.

El mundo desde los ojos de un gato
La historia comienza con Olive, una señora mayor que sufre de problemas de salud. Acude a un refugio para adoptar un gato para intentar llenar el hueco que su anterior felino le dejó tras escaparse de casa.
Cada gato es único. Además de su aspecto físico, tiene una personalidad e historia diferentes. Yo elegí al gato adulto que tuvo un pasado más difícil (y del que conoceremos datos más adelante por encima, pero lo suficiente para construir una idea firme).
Una vez con Olive, pasaremos a llamarnos Dawn. Resulta interesante el contraste entre las palabras de Olive con los pensamientos de Dawn. Tiene momentos graciosos y muy propios de estos pequeños felinos. Lo único en lo que piensa es en escapar, no en convertirse en su nuevo gato doméstico. Aunque, a medida que transcurre el tiempo, esta necesidad salvaje desaparece y lo sustituye un amor inquebrantable hacia su dueña.
Tenemos que comprender que Dawn tiene sus propios recuerdos traumáticos. Conoceremos su experiencia a través de sus pensamientos mientras exploramos la casa y llegamos, por ejemplo, a un escritorio. Los sueños de Dawn, donde se proyecta como una pantera en la sabana africana, nos ayudan a conocer sus miedos y sueños.
A la jugabilidad se le añaden momentos de diversión. Podremos romper rollos de papel higiénico o limarnos las uñas en un sofá. Misiones de sigilo a lo Metal Gear Solid para robar la comida de la mesa o atrapar a una mariposa sin éxito, porque escapará de nosotros. Cuanto más destrocemos la casa, más amor recibiremos por parte de Olive.
Por último, hay minijuegos de reflejos con tiempo limitado o secciones de esquivar obstáculos mientras Dawn se desplaza de forma automática sobre rieles.

Las expresiones del dolor
El día se convierte en un recorrido desesperado por regresar con la persona que juró cuidarnos y amarnos por encima de todas las cosas. También es una lucha por la supervivencia en un mundo donde los humanos nos ahuyentan y los animales nos persiguen. Que los escenarios estén vacíos de humanos acrecienta la sensación de que estamos en un mundo sin esperanza. Y las pocas personas que encontramos no quieren saber nada de nosotros.
En cuanto a los seres humanos, cada uno arrastra su propio dolor. Conoceremos vecinos que discuten, otros que atraviesan problemas psíquicos, una pareja que se quiere y planifica su futuro… Sin contar con Olive y su hija, Mae.
Cada personaje tiene su evolución, al igual que nosotros. Su estado mental muchas veces acompañará el nuestro. Comprenderemos que el dolor se manifiesta de diferentes formas y, aunque nos sintamos impotentes, no podemos hacer nada por controlar su expresión.
Esto también lo vemos en las decisiones que toman. Muchas de ellas pueden ser crueles y no, no todas tienen una justificación. Pero también es cierto que detrás de otras tantas elecciones hay una herida abierta y que se ensancha todavía más por no poder hacer otra cosa.

Optimista diseño artístico, historia oscura
Copycat engaña. Una paleta de colores vibrante realza cada elemento del mundo. Sin embargo, cuando llega la noche el entorno se convierte en pura melancolía. Pero estos escenarios oscuros no expresan la oscuridad de la historia que nos narran.
La banda sonora corre a cargo de Daniel Bunting… y juega también al mismo juego. En momentos que el jugador percibe como tristes, suenan acordes felices y viceversa.
La perspectiva de entender una situación está perfectamente reflejada en su música. Pero debajo de cada pieza prevalece un mensaje de optimismo y de lucha.

Conclusiones
Copycat es el emotivo viaje de una gata llamada Dawn que debe enfrentar el recelo al abandono. Nos enseña cómo ve el mundo mientras conocemos las formas de sobrellevar el dolor de los seres humanos. Es un videojuego indie hecho con mucho cariño cuyos temas los aborda con respeto y profundidad.
Y hasta aquí he llegado, Videojuerguistas. No me quiero despedir sin una frase del videojuego que podemos aplicarnos también los seres humanos: «el hogar no es donde habitas, sino donde más te necesitan».
¡Felices michis!
Nota
8.7