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[Análisis PS5] Sky Oceans Wings for Hire, a la sombra de Skies of Arcadia

Un jrpg subtitulado a español con buenas intenciones y una dirección artística muy Ghibli, lastrado por errores de bulto que le hacen desinflarse rápidamente

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Sky Oceans Wings for Hire

Rol de bajos vuelos

Puntuación: 2 de 5.

RPG por turnos

No es malo soñar a lo grande y tener ambición (un pelín, al menos) con nuestras metas. Y más aún, cuando se trata de nuestros primeros pasos en un medio o arte. Poseer la ilusión por conseguir algo remarcable no hace daño a nadie, corcho. Si encima lo intentas tomando como referencias obras de culto muy recordadas, u homenajeas artistas de renombre mundial, ¿qué puede salir mal? Algo así debieron de plantearse desde el equipo de Octeto Studios, en Santiago (de Chile, no donde las meigas), los autores de Sky Oceans Wings for Hire.

«No me digas lo que no puedo hacer» comentaba asiduamente John Locke en Perdidos (Team Sawyer 4EVA), un buen lema para desarrollar un juego ambicioso. Aunque si lo contraponemos al «ojito con el sol, que te quemas» como le avisaban a Ícaro… Volar demasiado alto puede llevarte a unas alas muy chamuscadas.

Pero dejémonos de símiles redundantes. Nuestros amigos chilenos han querido mirar fijamente al jrpg de Dreamcast Skies of Arcadia, honrando a la par el legado visual de Miyazaki (el de Ghibli, no el de «¡HAS MUERTO!»). Y así han parido este Sky Oceans: Wings for Hire. Tal vez se han aproximado demasiado al astro rey, esquivando el suelo en la caída por muy poquito.

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¿Maverick? Un principiante. Practicando con este juego llegarás a Almirante de Top Gun. Vale, igual no

El vuelo de Chihiro

Sky Oceans Wings for Hire comienza poniéndonos en la piel de Glenn Windwalker. Con tan épico apellido, solo puede ser el prota (de una ópera espacial o de un Zelda, como mínimo). El joven se acaba de despertar tras una pesadilla recurrente: demasiadas noches recordando el día en que su mamá desembarcó de su última expedición… sola. Su padre no volvió nunca de aquel viaje, y tres años después, ni madre ni hijo han superado el trauma. Nunca hay suficiente consuelo, por muy largo que sea su duelo. Pero encarnamos a un chavalete, y la jovialidad le mantiene activo. Además, se acerca el momento de su graduación.

La tradición en el pueblo de Blossom (gran serie noventera) dicta que durante el Festival de la mayoría de edad, los jóvenes deberán superar un examen final tras varias tareas de preparación, donde demostrarán su responsabilidad y compromiso con la tribu. Nos tocará reunirnos con nuestros amigos, realizar algún encargo para intentar animar a mamá, visitar la tumba de nuestro progenitor… y justo cuando parece que el futuro nos va a deparar una feliz vida de piloto, sucede la tragedia. Las celebraciones son interrumpidas por un brutal ataque sorpresa sobre nuestra aldea.

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Si afinas mucho la vista, distinguirás a Jake Sully dándose un garbeo entre las rocas del fondo…

La Alianza, una poderosa facción supuestamente pacífica, está arrasando con todo… y buscan a la familia Windwalker (¿no les valdrían Leia o Luke?). Escapamos, perdiendo a nuestra madre en el intento, y nos reencontramos al poco con nuestros compis de escuadrón en un puerto comercial.

Los pocos que hemos conseguido escapar de la batalla, deberemos obtener un buque, currar para un gremio, descubrir qué se esconde tras las «accidentales» desapariciones de nuestros padres… Y ya puestos, juntar suficientes recursos para proteger a nuestro pueblo, poniendo fin a una guerra sin sentido. Todo suena muy épico y trascendental, ¿eh? Nah, tampoco os creáis…

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«Entonces, para los turnos de segado, empezáis vosotros, y yo ya si eso, os doy animitos…» Ventajas de la capitanía.

Sky Oceans del Valle del viento

Detrás de este argumento, en apariencia solemne y serio, se encuentra un juego de rol por turnos muy ligerito, bastante alegre, y que cae en un puñado de los habituales clichés del género. Sí, la historia posee un par de momentos tristes y desoladores, donde se tratan -muy livianamente- temas como la esclavitud, la trata de personas o la discriminación. Pero la trama de Sky Oceans Wings for Hire acaba siendo un pastiche de historias ya vistas, vividas y jugadas muchas veces. Quede claro que hay buenas ideas. Sin embargo, la ejecución no ayuda a levantar el vuelo.

Las referencias aeronáuticas que habéis leído hasta aquí no son triviales (para eso ya están los chascarrillos), porque el universo de Sky Oceans Wings for Hire se encuentra totalmente suspendido en el aire. Se trata de varios conjuntos de islas y archipiélagos flotantes, tierras fragmentadas y dispersas entre las nubes, donde la gente (y por ende, nosotros) utiliza jets y barcazas voladoras para moverse entre regiones. Todos con una estética «Steam-Diesel-punk» bastante resultona, conste. Y no será el único acierto de este título, va.

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«Autodestrucción» pone… nah, a ver qué hace realmente este botón en el brazal del Predator…

El buque ambulante

Dispondremos de un mapa donde visualizar las zonas, y una vez adquiramos nuestro impresionante buque, a parte de ser un transporte de dimensiones descomunales, también lo usaremos como centro de mando y «nexo».

Con él viajaremos entre las distintas islas y desde su hangar mejoraremos los jets de cada miembro de la tripulación (equipando blindajes, armamento y demás). También nos enfrascaremos en combates contra piratas voladores, asaltaremos convoyes de la Alianza, o haremos negocios con mercaderes itinerantes (y flotantes).

Fuera de nuestro impresionante navío, dejaremos de ejercer de capitán para pilotar nuestro pequeño aerojet o patear por las distintas islas. En estas últimas, donde nos movemos a pie, obtendremos la mayor parte de misiones y tareas secundarias, hablaremos con otros personajes, abriremos los clásicos cofres con objetos… los cuales deberían estar escondidos y tal, pero estas zonas de exploración son tan pequeñas (limitadas por barreras invisibles o similares) que las recorreremos de cabo a rabo en un tris. Dicen que, a veces, menos es más. Pero aquí «menos» es «escasillo».

Queda la parte jugable en nuestro pequeño jet por tratar. El manejo de este avioncito es, cuando menos, peculiar (por no decir correoso y tosco), usando un joystick analógico para el gas, y el otro para el movimiento, demasiado sensibles a las pulsaciones.

Con esta mini-nave, realizaremos la mayoría de misiones a lo largo de «mazmorras aéreas», pequeños espacios naturales al aire, o bases artificiales, con diseños bastante lineales y repetitivos. Aquí nos irán asaltando los enemigos en combates que, aún no siendo aleatorios, pocas veces podremos eludir.

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Qué pilotaré hoy… ¿el Ferrvolari, el Lavionghini, o el Aston Martín-pescador?

Mi enemigo Totoro

Al entablar un enfrentamiento, se pasa a la típica pantalla estática de los RPGs por turnos. Aquí, nuestro escuadrón (de hasta cuatro miembros), formado por Glenn, algunos de sus amigos u otros personajes que hayamos reclutado durante el periplo, luchará contra las fuerzas rivales. Estas podrán ser pelotones formados por varias unidades de naves, fauna autóctona de las islas (reptiles alados y similares), o aeronaves de gran envergadura a modo de «jefes».

Tanto los vehículos oponentes como los de nuestra flota cuentan con las características barras de vida y magia, aquí llamadas «artes». Estas consisten en ataques elementales o habilidades curativas. Habrá que estar pendientes de ellas, pues cuando la de salud baja a cero, fin, obvio.

Los envites se suceden uno a uno ordenadamente, siguiendo el típico indicador de turnos. Podremos atacar, evadir defensivamente, lanzar un movimiento ofensivo especial, usar objetos del arsenal (para reparar o aumentar alguna estadística de forma temporal), o retirarnos de la disputa.

La situación pasará a ser meramente contemplativa durante la fase de la ejecución, tras elegir las acciones de cada avatar. Se suceden los disparos de un bando y el otro, sin requerirse pulsación alguna por parte del jugador, hasta que comienza el siguiente turno o se salta al resumen de batalla si salimos victoriosos: dinerillo obtenido, experiencia con subida de nivel automático… Todo tan común en títulos roleros, pero a la vez lento y muy mecánico. Los combates se vuelven tediosos y rutinarios a las pocas horas.

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Las masas, abarrotando los aledaños del cine, antes de entrar a ver Joker 2.

Sky Oceans en el acantilado…

… o a punto despeñarse por uno: el correspondiente al apartado técnico. Empecemos tratando sobre la cámara. Tanto en las fases a pie como en las de pilotaje, se sitúa en tercera persona para seguir a nuestro prota/vehículo. Resulta demasiado sensible cuando intentamos situar el punto de vista para seguir la acción. Suele «chocar y rebotar» de forma continua, impidiendo ver nuestro entorno a menudo. Aunque la mayoría de las veces, tampoco nos perderemos mucho.

Los escenarios, a parte de chiquititos como mencionamos arriba, están escasamente detallados y trabajados. Cierto que el estilo visual (ahora iremos al tema) no exige una carga poligonal salvaje, Ray-Tracing de ese o realismo brutal. Pero la iluminación resulta errónea en muchas zonas y los sombreados faltan más que yo a clase en la uni. De las texturas en baja resolución que nos toparemos en multitud de elementos, mejor pasamos de comentarlo mucho. No hay que hacer sangre.

Con lo dicho hasta aquí pensaríamos que, al menos, todo se movería fluido. Pues no. En la versión que hemos jugado (PS5), la optimización flojea tanto que, para mantener los 60 FPS estables, se observa un exacerbante Tearing (rotura del frame) en pantalla.

Y eso que los personajes también van justitos de polígonos, con animaciones muy básicas o caras carentes (o cara-entes, JUAS) de expresividad. ¿Estamos siendo demasiado críticos? Puede. ¿Hay cosillas salvables en lo audiovisual? Por supuesto.

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Porco Rosso y un diseño maravilloso

Venga, paramos con las referencias a Ghibli. Intuiréis ya por donde van los tiros. Su dirección artística bebe del estudio de Miyazaki a grandes sorbos. Empezando por los diseños de los vehículos o edificios, con ese toque retro-futurista/fantástico presente en algunas de sus obras, y otras características que acercan el apartado visual, en su concepto, al mejor cine de animación japonesa (proporciones, formas, ángulos o una paleta de colores vivísimos).

No podemos dejar pasar la oportunidad de comentar, dentro del aspecto gráfico y sus inspiraciones en el anime, los fabulosos retratos que acompañan las pantallas durante las conversaciones o en momentos de acción. Estos sí que tiene una calidad y resolución altísimas, resultando expresivos y aportando la necesaria emotividad.

Complementando a estas preciosas ilustraciones, se desplegarán pequeñas secuencias de vídeo, muy elaboradas, en momentos puntuales. Además, la banda sonora, aunque no goza de temas memorables, encaja perfectamente con el estilismo (y «niponismo») del título.

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Menos medidas de seguridad que en la Estrella de la Muerte…

Los susurros del corazón

Me dicen que, tras este juego, se encuentra con toda certeza un equipo muy entusiasta y seguramente, demasiado pequeño. Su intención era rendir un homenaje a algunos clásicos del rol japonés por turnos, bajo el prisma visual de la mejor animación asiática. Un plan loable, pero que ha resultado excesivamente ambicioso.

Les ha faltado quizá tiempo, o recursos laborales -más gente-, para que el proyecto llegue a buen puerto (aéreo, claro). O al menos, correctamente pulido.

Además de los fallos gráficos anteriormente mentados, nos hemos topado con ciertos bugs que impedían avanzar, un sistema de guardado bastante limitado (por ejemplo, largas mazmorras sin oportunidad de salvar), menús poco claros o directamente ininteligibles, e incluso erratas en la traducción al castellano muy llamativas (tip: «ti» NUNCA lleva tilde. De nada) para tratarse de un estudio de desarrollo de habla hispana.

Tal vez el presupuesto disponible para el proyecto o los plazos no han permitido un producto de aristas más redondeadas. Y, aunque encontraremos buenas ideas o diseños resultones, el conjunto final, al menos en su lanzamiento, deja bastante que desear.

No obstante, los desarrolladores ya han comentado en redes que están currando diligentemente en parches y mejoras, tras escuchar atentamente a los usuarios, así que igual cuando le deis un tiento, os cunde y mola. Deseamos lo mejor para el estudio, se merece la oportunidad de volar alto, y que sus futuros proyectos no acaben en una tumba de luciérnagas…

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Agradecimientos: a PQube por la clave cedida para la realización de este análisis

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Alber Sánchez
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