Retrospectiva Layers of Fear, los orígenes de Bloober en los juegos de terror ()

[Retrospectiva] Layers of Fear + Inheritance, los orígenes de Bloober Team en los videojuegos de terror

Retrospectiva del título con el que Bloober Team debutó en el terror

Retrospectiva Layers of Fear los orígenes de Bloober en los juegos de terror ()

Silent Hill 2 Remake les ha puesto en el disparadero y los ha forrado a elogios. Ahora. Pero no pocos dudaban de sus capacidades para acometer una tarea tan compleja como reimaginar para el público actual uno de los eternos mitos del survival horror. Servidor de ustedes siempre tuvo confianza plena en Bloober Team. Desde su primer juego en el género, Layers of Fear, me ganaron.

Aunque defender la elección de Konami para el regreso de Silent Hill 2 me costase aguantar el chaparrón de incontables haters de The Medium (puede que ardidos por ser, finalmente, título multiplataforma o ardidos de la vida sin más), o de la propia exclusividad temporal de Silent Hill 2 Remake en los circuitos de PlayStation 5. O haters que odian todo lo que no sea triple A y gráficos brilli brilli.

Sea como fuere, no hemos venido aquí a hablar de fanatismos y guerras de marcas que, cada vez más, son cosa del pasado. Hoy venimos a hablar de los orígenes en el terror de Bloober Team y de su más que estimable debut en el género: Layers of Fear.

Layers of Fear Análisis Retrospectiva

El final de un camino siempre es el comienzo de otro

El terror marcó un punto de inflexión en la carrera de Bloober Team en todos los sentidos. Que se cancelase el proyecto Sadness de Wii aceleró los tiempos y la puesta en marcha de Bloober Team, cuyos fundadores decidieron desmarcarse de la empresa matriz Nibris.

Sadness era muy muy prometedor título de terror. Su vídeo de presentación en 2005 adelantaba una recopilación de mitos y leyendas de la mitología eslava, envueltos en un blanco y negro elegantes y esotéricos.

Los desarrolladores tenían clarísimas varias cosas. Una, que iba a ser un videojuego para adultos. Pese a la tradicional política familiar de Nintendo, que instaba a la censura (o a la autocensura para ahorrarse problemas con la Gran N), el juego presentaría movimientos de ejecución con el Wii-mote tan polémicos como simular degollar o apuñalar para disparar el realismo y la inmersión. Una medida consciente de una potencial tromba de críticas, viendo casos previos como Manhunt (2003) en PS2.

La otra decisión firme de la desarrolladora iba a ser construir un título de terror donde la prioridad fuese su atmósfera. Anteponer el tono y la fuerza de sus recursos estéticos y narrativos era toda una declaración de intenciones. Sadness buscaba la madurez del terror y no tirar de lo fácil y lo comercial. Apuntaba alto. Quizá demasiado alto para Nibris. Tanto, que finalmente se echaron atrás y lo cancelaron.

Con este panorama, Piotr Babieno y Piotr Bielatowicz decidieron seguir su propio camino, uno al que se sumaron numerosos integrantes del fallido Sadness en busca de una nueva oportunidad. Así, de las cenizas de Sadness emergería Layers of Fear: Bloober Team arrancaba independientemente en 2008, estableciendo su sede en Cracovia.

LA HISTORIA DE BLOOBER TEAM

El terror clásico como fuente de inspiración

Faltarían todavía unos años antes de que Bloober Team se metiera de pleno en el terror. Primero probó suerte en la acción, la estrategia… Incluso con un juego musical para dispositivos táctiles y Mac (Music Master Chopin). Igualmente, asumió las riendas del desastre de Basement Crawl rehaciéndolo de cero y entregando la nueva versión íntegramente gratis a los compradores del original. Un “a lo hecho, pecho” del que ya podrían tomar nota otras desarrolladoras…

En resumen, la carrera de Bloober Team se fraguó entre muchos títulos menores, hasta llegar a la producción que empezaría a cambiarlo todo para ellos. Nuevamente, el terror más clásico de Edgar Allan Poe, de mansiones inglesas victorianas y ese suspense sutil, marcarían su primera incursión en el horror.

Sería en 2016, de la mano de un pintor atormentado por la pérdida de su esposa en horribles circunstancias. Artista y jugador deberían elaborar el retrato de la bella dama buscando los materiales para ello, los cuales estaban ocultos en una casa encantada… Pero ¿encantada por la locura o por fuerzas malignas?

Eso debíamos descubrirlo investigando desde un formato próximo al walking simulator de terror de nuevo cuño. Tan próximo que Layers of Fear se considera uno de los sucesores espirituales más logrados y mejor rematados del verdadero promotor de este tipo de juegos. Es decir, de la demo PT, aquel avance del (también) cancelado Silent Hills.

Pasillos interminables, susurros siniestros, pistas, acertijos y la sensación constante de estar vigilados por un lugar con entidad propia eran algunas de las características de las que Layers of Fear se apropiaba. Y escribir, así, su propio cuento de terror gótico, pero interactivo.

Retrospectiva Layers of Fear los orígenes de Bloober en los juegos de terror ()

Detrá de tih, imbesi

Layers of Fear contagiaba su terror desde un recurso muy refrescante y original en el subgénero. La casa transmitía tener vida propia transformándose con nuestras interacciones. En no pocas ocasiones nos parecerá que hay una presencia detrás de nuestro personaje, al que controlamos desde una cámara en primera persona suave y eficiente.

Así, al inspeccionar la casa y entrar en una habitación, puede que al volver sobre nuestros pasos el entorno no sea como antes de entrar. El juego se va moldeando sobre sí mismo conforme avanzamos. La sensación de desconcierto es, sencillamente, brillante. No sabemos cuándo ni de qué manera la habitación va a cambiar. A retorcerse, ensuciarse y deformarse en siluetas y formas grotescas y desagradables.

Esto hacía, y hace, de Layers of Fear una experiencia única y totalmente recomendable. La manera en que juega con nosotros y nos hace partícipes de algo sobrenatural, algo que parece vivo y amenazante, se traslada al jugador en forma de desasosiego. Es decir, diversión. Porque tratándose de miedo, pasarlo mal es lo que buscamos los masoquistas.

Consigue transmitirnos la pérdida de cordura del personaje y la perversidad de ese caserón con vida, y oscuridad, propia.

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Abróchense los cinturones

Layers of Fear no era un survival horror, sino una experiencia lineal. Ir de A a B se resolvía cuando superábamos un puzle dependiente de nuestras capacidades de observación y atención (dar con un código en la pared). O cuando, simplemente, atravesábamos un largo pasillo. No era un producto especialmente sesudo, ni exigente en lo que a la complejidad de sus rompecabezas se refiere. Sin embargo, dejaba muy buen sabor de boca por darle a su relato el tiempo justo para no hacerse ni demasiado breve ni demasiado alargado.

Sus efectistas deformaciones de escenarios y entornos se miden y dosifican para darle a nuestras dotes detectivescas también su espacio. Para muchos jugadores, Layers of Fear no era más que una especie de atracción de feria virtual. Un “tren de la bruja” o “casa del terror” interactiva, sin más atractivo que dejarte asustar y dejar que el carricoche te lleve por aquí y por allá para echarte encima todos sus sustos programados y trucos. Es un modo de verlo que no tiene por qué ser únicamente negativo. Y, desde luego, es innegable que la rejugabilidad no es uno de los puntos fuertes ni de Layers of Fear ni de este tipo de propuestas.

No obstante, me parece un poco simplón verlo así, sin más méritos ni esfuerzos. Layers of Fear contaba con diferentes finales, mostrados según nuestras decisiones y también dependientes de los ítems reunidos para el retrato que obsesiona al artista. Algunos caminos de la mansión podían desembocar en mini-rutas diferentes.

Y, además, el volumen de golpes de efecto y las formas de tratar de sorprender al jugador eran tantísimas que es imposible acordarse de todas para una segunda (y una tercera y más) vueltas completas a Layers of Fear.

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Un walking simulator por encima de la media

No valorar todos estos recursos para alargar la vida útil del juego me parece injusto. Sobre todo cuando muchas producciones posteriores (los walking simulator de terror son, sin duda, una de las apuestas más concurridas dentro de la oferta actual) han simplificado mucho más la experiencia Layers of Fear.

No sabemos cómo habría resultado el principal candidato a tomar el testigo de PT, pues Allison Road fue cancelado tras varios intentos de llevarlo a buen puerto. Pero Layers of Fear supo reciclar el impacto de PT y adelantarse a todo un subgénero con tanta calidad (gráficos hiperrealistas, capacidad para sorprender, argumento elaborado) que continúa siendo una opción muy destacable tantos años después de su estreno.

Retrospectiva Layers of Fear los orígenes de Bloober en los juegos de terror ()

Así era la expansión, Layers of Fear Inheritance

Precisamente la expansión, Inheritance, profundiza en las heridas psicológicas de la hija del pintor protagonista. De este modo, regresaríamos a la mansión encantada y la volveríamos a atravesar en forma de flashbacks, enfrentándonos a recuerdos oscuros de su infancia.

Nuevamente, la imaginación de Bloober Team hizo tantas contorsiones y retorceduras como pudo para captar la atención del jugador/a, cuando parecía que ya había agotado todos sus recursos.

Así, nos hizo cruzar estancias desde la perspectiva y estatura de su protagonista, deformando entornos para hacerlos terroríficamente gigantes e inaccesibles para la niña. De esta manera, el perro de la familia se marcaba uno de los jumpscares más brutos de Layers of Fear, mientras que los juguetes del cuarto de la niña se volvían engendros tétricos y perversos.

En general, eran algo menos de dos horas extra de partida que aumentaban el lore de Layers of Fear y dejaba buenas sensaciones, siendo un DLC que justificaba ese desembolso al estar bastante bien ajustado de precio.

TODOS LOS JUEGOS DE BLOOBER TEAM DE TERROR

Los pinceles del miedo

Siendo un título de terror en primera persona, la realidad virtual parecía el siguiente paso natural de Layers of Fear. Y efectivamente esa adaptación a VR llegaría en 2019, formato que permitió a un nuevo grupo de jugadores descubrir y redescubrir toda la calidad del título.

Silent Hill 2 Remake sería, finalmente, el espaldarazo definitivo para Bloober Team. Con él, su nombre dejaba de ser solo conocido entre los fans más acérrimos del terror y los más curiosos del género, pasando a la primera línea más mainstream.

Bucear en el pasado de Bloober Team supone encontrarse con producciones tan notables como Observer (considerado juego de culto entre numerosos foros especializados), y otras de opiniones muy dispares como The Medium, ese proyecto tan pre-Silent Hill que incluso contó con la participación del músico de cabecera de la saga, Akira Yamaoka.

Y, sobre todo, supone dar con Layers of Fear, la piedra angular de Bloober Team a la que el propio estudio quiso darle su sitio, reimaginándolo con un remake en el que unificaba todas sus entregas y expansiones (Layers of Fear, 2023).

No es tan, tan fácil infundir miedo con apenas un pasillo y unas luces tenues. En Bloober Team saben que sostener una atmósfera de terror depende de muchos factores. Y han perfeccionado ese insano arte desde su original Layers of Fear.

Mientras siguen deparándonos nuevas formas de hacernos pasar miedo, queríamos reivindicar este walking simulator que, sorprendentemente, aguanta bastante bien el paso de los años con sus efectos de luces, texturas y retorcidas maneras de despistar y confundir al jugador.

Porque, hasta para tirar de clichés, hay que saber jugar con ellos. Y Bloober Team nos lo demostró. Al menos, a un reducido grupo de aficionados al terror, muchos años antes de envolvernos en niebla.

Nota

8.5

Puntuación: 4.5 de 5.
Sergio Díaz
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