Análisis de NARCOSIS – Review para PS4 y Xbox One

El prefijo “narco-” procede del griego nárke y significa “sueño”. Su inclusión en numerosos términos como “narcótico” guarda relación con propiedades vinculadas a la capacidad de causar, precisamente, estados delirantes propios del sueño. La narcosis es lo que se denomina “borrachera de las profundidades”. Es una enajenación mental provocada por el suministro de aire a presión en un entorno hiperbárico. Es decir, es una intoxicación: una patología bioquímica muy frecuente en el buceo.

Para un thriller de misterio con las profundidades del océano como telón de fondo, la narcosis se postula como un recurso de lo más potente al ser un modo muy hábil de desconcertar al espectador: las ilusiones, delirios y alucinaciones de una narcosis serían giros inesperados con que sorprender y asustar. ¿Lo ha conseguido este indie del estudio franco-americano de Honor Code?

Lo cierto es que… a medias. Nos encontramos ante un walking simulator al que su puesta en escena le hace especialmente recomendable para la realidad virtual (con la que es compatible en ordenador, no en consola), pero mucho menos interesante sin ella.

Vamos a desarrollar sus puntos fuertes a continuación por secciones, como es habitual en el blog, para que os resulte más cómodo consultar el contenido de vuestro mayor interés.

Premisa argumental: Atrapados en el océano

Arrancamos en una base submarina dedicada a la explotación de recursos del Pacífico. Uno de los científicos, Kip, está haciendo una inspección rutinaria con el traje de submarinista cuando un gigantesco terremoto genera un demoledor tsunami bajo las aguas, arrasando la estación y a todos sus empleados… menos a él.

Después del impacto inicial, toca recomponerse, regresar a las instalaciones, o lo que quede de ellas, y buscar el modo de regresar a la superficie…

Esta odisea por la supervivencia se relata a través del concepto walking simulator: desde nuestro traje de buzo deberemos recorrer los distintos compartimentos siguiendo las instrucciones indicadas (devolver la energía a un determinado punto, enviar un mensaje de socorro, activar una cápsula de emergencia) para avanzar hasta llegar al desenlace.

Este tendrá lugar unas dos horas y media después de haber empezado la aventura y tras numerosos diálogos del protagonista, Kip, consigo mismo y con Emily, la locutora de radio que le entrevista por la publicación del libro donde detalla su experiencia. Y es que Narcosis está narrado como un flashback: un viaje a este percance traumático desde el presente hacia el pasado, contando todos los momentos de angustia vividos hasta conseguir salir a la superficie.

O eso es lo que nos hace creer el juego porque, y sin entrar en destripes, el guion está milimetrado para que, conforme avances, dudes de todo lo que está pasando, hasta del más mínimo detalle. Si somos los únicos supervivientes, ¿quién es esa extraña figura que ha activado unas compuertas? ¿Por qué no nos ha contactado para cooperar en nuestro rescate? ¿Realmente hubo un tsunami?

Las incógnitas se irán multiplicando según se desarrollen los acontecimientos, que jugarán al despiste con cambios súbitos de escenarios, paisajes que se deforman a nuestro paso y voces con mensajes enigmáticos.

Como si estuviéramos en una pesadilla, o bajo los efectos de unos narcóticos… Que es, justamente, el efecto de esa intoxicación submarina que da nombre al juego, y ahí es donde Narcosis intenta brillar con luz propia. Algo que consigue únicamente en momentos puntuales.

Apartado técnico: abusando de la oscuridad

Puede que algunos de vosotros, los más viejóvenes, recordéis el Jurassic Park de Ocean Software lanzado para Super Nintendo en 1993: a los tramos al aire libre en perspectiva cenital había que sumar las secciones de interior, trasladadas a una cámara subjetiva extraída de Doom, uno de los fenómenos de la época.

Para una 16 bits era todo un logro técnico cuajar aquellas partes en primera persona, y hay que reconocer que tenía su puntito acongojante: la atmósfera de suspense se imponía a las limitaciones visuales, que no salieron mal paradas del todo por trucos técnicos y picarescas como reducir notablemente el campo de visión. Además, los dinosaurios podían salir por cualquier parte y si se hacían un bocadillo de nocilla con nosotros, íbamos flechados al Game Over y, por tanto, a empezar de cero literalmente (no había pila para salvar partida). Es decir, la tensión estaba asegurada.

Curiosamente, este Narcosis me ha recordado a este juego. Tenemos nuevamente el recurso de limitar bastante nuestro ángulo de visión con la excusa de que estamos dentro de un traje de submarinista y dentro de una escafandra, de modo que únicamente distinguiremos lo que alumbre nuestro punto de luz.

Así, no mostrando un excesivo volumen de elementos simultáneos en pantalla, se facilita que estos sean detallados y se disimulen mejor las limitaciones presupuestarias de un proyecto pequeño. Es por ello que los efectos de luces y sombras son resultones y el grado de viveza de sus paisajes también se merecen un aprobado, pues presentan bastantes pececillos y organismos marítimos.

No hay demasiados alardes más allá de esto. Las físicas del agua en las zonas no sumergidas no impresionan (increíble cómo siguen luciendo tantos años después las de juegos como Bioshock), los efectos reflectantes y las chispas tampoco son llamativos y los modelos faciales de algunas de las víctimas del accidente nos llevan directamente a los tiempos de PS2.

Las animaciones de los seres vivos que pueblan el fondo marino sí resultan algo más convincentes, cerrando un apartado visual que se lo juega todo al impacto de la oscuridad y al trabajo artístico.

Jugabilidad: Un chicle muy estirado

Restringir tanto el campo de visión y centrarse en una oscuridad asfixiante, de rebote, potencia la sensación de agobio por tenernos siempre con una información visual muy justita; y esta intención de ser un juego incómodo y opresivo se refuerza por la torpeza de nuestros movimientos.

El monumental peso de nuestro traje de submarinista nos convierte en caminantes lentos y tediosos: no podremos mirar a izquierda y derecha sin girar todo el traje poco a poco, y cada una de nuestras pisadas irá acompañada de una buena sacudida en el mando, para que quede la mayor constancia posible de que estamos en el fondo del océano y dentro de un armazón pesadísimo.

Y es algo que no nos dejan ignorar en ningún momento; entre otras cosas, porque nuestro oxígeno está en una constante cuenta atrás; es decir, que si no rebuscamos por los escenarios nuevos tanques de oxígeno, se acabó la partida.

Como curiosidad, cabe mencionar que cuanto más bajo sea el nivel de aire en nuestra escafandra, más fácilmente se provocarán alucinaciones y delirios en la imaginación del protagonista, como la visión de algún recuerdo; y, de igual modo, la presencia de imágenes perturbadoras (como tropezarnos con un cadáver de la tripulación) o de alguna amenaza del mar también disparará el consumo de oxígeno.

Para hacer frente a algunos de esos peligros contamos con tres recursos: el primero es un cuchillo con el que romperemos algunas estructuras naturales y nos defenderemos de algunos peces; cómo no, el movimiento es torpe e impreciso y la mayoría de encuentros de esta clase, con pulpos y otras criaturas marinas, se resuelve a base de quick time events, es decir, pulsando el botón de ataque en el momento indicado.

El segundo objeto del que dispondremos son las bengalas: resultan imprescindibles para iluminar tramos donde no vemos lo que estamos pisando y también para ahuyentar a alguna fauna o hacer que se muevan y nos dejen pasar por ciertas zonas.

La última herramienta a nuestra disposición es un impulso que permite al traje desplazarse a más velocidad durante unos segundos; con este boost deberemos alcanzar plataformas más lejanas y esquivar también ataques de las criaturas marinas que podrían cargarse el armazón. Un mal paso y nos vamos al último checkpoint, el cual a veces no está tan reciente como nos gustaría.

En este sentido, la presencia de tramos donde el protagonismo del boost es absoluto -obligándonos a cruzar secciones con escasos puntos donde aterrizar-, termina por ser excesiva y deja la sensación de que los 140 minutos de Narcosis se hacen hasta largos. Especialmente cuando los tiempos de carga son sangrantes.

La recta final del juego es la que mejor parada sale del conjunto: se combinan esos tramos de saltar/recargar el boost con misiones de localizar tarjetas para abrir compuertas, puzzles de investigación del entorno (por ejemplo, dar con una clave analizando objetos) y segmentos donde incluso nos perseguirá “algo” que no diré para ahorrar spoilers.

El inconveniente es que se reserva lo más inspirado para el desenlace, pidiendo mucha -o quizá demasiada- paciencia a los jugadores, y puede que los más impacientes no terminen por descubrir todas sus cartas.

Porque, en definitiva, es un juego de desarrollo tan lento como los mismos movimientos del protagonista: hay muchas amenazas por todas partes (peces, caídas de rocas, estructuras inestables) y la sensación de desprotección está muy conseguida, pero también es cierto que abusar de los mismos esquemas en una duración tan limitada termina por penalizarlo.

Atmósfera: Más angustia que terror

Descubrí Narcosis por curiosidad en una tanda de ofertas que lo dejaron a 1,88 euros recientemente en tiendas digitales (también está publicado en formato físico en una edición bastante limitada).

Me encantan los walking simulator, es un género del que pruebo todos los títulos que puedo; siempre he tenido preferencia por juegos donde la narrativa es la prioridad.

Y Narcosis no es que sea un desastre, para nada. Tiene personalidad, tiene ideas y tiene atmósfera: ya es más que muchos títulos del mismo corte.

Si sumamos la torpeza y lentitud del traje, la oscuridad de los escenarios y la permanente necesidad de renovar el oxígeno, podemos resumir que el juego funciona a la hora de ser áspero, agobiante y decididamente claustrofóbico, siendo este el punto fuerte de Narcosis.

Sin embargo, su sensación de angustia no se transforma en terror en ningún momento: no hay golpes de efecto realmente potentes, no se saca partido a las alucinaciones y se limita a plantearnos ciertas cuestiones morales como hilo conductor de su narrativa.

Podría haber tirado por caminos más sórdidos o más tenebrosos para sorprender al jugador, pero ha preferido quedarse con la introspección del personaje, tirando de muchos clichés y reflexiones personales que ya hemos visto demasiadas veces.

Su narrativa no es mediocre (aunque la traducción a nuestro idioma a veces sí lo sea), pero le falta garra y no está a la altura de un planteamiento que desperdicia. Tenía muchas posibilidades a la hora de explotar el suspense sin ser un jumpscare facilón, ni renunciar a su tono narrativo maduro y, sin embargo, no ha querido ir más allá.

Para mí se ha quedado a medio camino entre el suspense y el thriller psicológico sin despuntar definitivamente en ninguna de las dos opciones y, aunque presenta giros narrativos en su recta final (tampoco tan impredecibles), no se remata ni tampoco se extrae todo el jugo a un contexto tan interesante y con tanto potencial como este.

6.0 TOTAL SCORE

Conclusiones

Narcosis se queda lejos de la brillantez de otros walking simulator, pero no desagrada a la hora de ofrecer una atmósfera agobiante y unos cuantos interrogantes que despertarán el interés de los amantes de este subgénero.

De haber sido compatible con las PS VR, como en ordenador, habría ganado muchos enteros, pero con lo que ya ofrece, se convierte en una curiosidad que será del gusto de los amantes de los walking simulator, salvándose de caer en las mismas profundidades que su protagonista.


Valoración 6
Sergio Díaz
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