Análisis AZURE STRIKER GUNVOLT (STRIKER PACK) – Chispazo retro
El legado de Megaman inunda un título bastante cuidado, que sabe entretener con su propuesta clásica
El revés que supuso Mighty No. 9 (Comcept, Inti Creates; 2016) daba al traste con mis esperanzas de encontrar un digno sucesor del mítico Megaman, que tantas alegrías me trajo en Super Nintendo.
Su entrega X (Capcom, 1993) fue el capítulo que me introdujo en la saga, y me dejó más que sorprendido: la sencillez de la mecánica ocultaba un desarrollo condenadamente complicado, pero muy gratificante a la vez.
La curiosidad por el siguiente poder que le arrebataríamos al boss de turno justificaba, por sí misma, aguantar las p%=”@/s que contenían las distintas fases, en forma de saltos y obstáculos. El color, la música o el encanto de los personajes, como Zero, hacían el resto.
Desde entonces me volví un incondicional del héroe azul y sus aventuras, incluyendo las de carácter rolero como Megaman Legends (Capcom, 1998). Por aquellos tiempos, ya se fraguaban las discrepancias entre la propietaria de la marca y los creativos, las cuales forzarían caminos separados mientras se resentía la IP por un lado, y se facilitaban sucesores espirituales por otro, como el dichoso Mighty No.9.
A priori iban a darnos a los fans un trabajo a la altura de su referente. Además, la cabeza visible del proyecto era el mismísimo Keiji Inafune, codiseñador del personaje y productor de grandes éxitos para Capcom, como los magníficos Onimusha (2001), Shadow of Rome (2005), Lost Planet (2006), Dead Rising (2006), Resident Evil -Director’s Cut- (1997) o Street Fighter IV (2008); vamos, un señor con unos precedentes de lujo.
El batacazo fue total, y nos encontramos con un título desangelado, sin ingenio y con desgana, donde los bugs estaban a sus anchas; puede que la sensación de fraude originara un especial cebo contra él, pero, a fin de cuentas, el chasco se entregó en bandeja.
Si Inafune no había sido capaz de revigorizar la acción 2D, ¿quién iba a poder hacerlo? La respuesta es curiosa, porque lo ha conseguido él mismo, pero a través de una pequeña y discreta joya digital de 3DS, que se ha reeditado en formato físico para Switch.
Su labor como asesor creativo en el estudio de exempleados de Capcom, Inti Creates (que a su vez participaron en diversas entregas de Megaman hasta 1995), se ha notado y bastante. Azure Striker Gunvolt es un billete al pasado más brillante del género Run & Gun, nada más y nada menos.
Disparar y saltar entre sprites de animaciones artesanales, superar escenarios temáticos –industriales, urbanos, naturales-, derrotar a enemigos finales con un poder característico y mejorar a nuestro héroe con él…
La mecánica que conocemos al dedillo es el eje de un juego contrario al copia-y-pega fácil, al revés de otros casos de la industria (véase Oceanhorn y Zelda), pues se ha molestado en aportar su toque útil de distinción.
Por ejemplo, incluye una generosa ración de secuencias estáticas y animadas, que sirven de hilo conductor a un argumento convencional, pero más extenso y desarrollado de lo que se acostumbra a encontrar en el subgénero.
En él se nos desgrana una historia de premisa similar a La Patrulla X, ya que asistimos a un conflicto entre personas con dones sobrenaturales y la oscura organización Sumeragi, que pretende controlarlos para sus propios fines.
Los que se niegan a trabajar para el ente, como nuestro héroe Gunvolt, se exponen a ser perseguidos por sintéticos, que provienen de los experimentos de dicha compañía; para acabar con la situación, el grupo rebelde QUILL encarga a Gunvolt la eliminación de Lumen, uno de sus agentes más letales.
La sorpresa llega cuando el protagonista descubre que su objetivo se encuentra unido al cuerpo de una niña de 13 años, Joule, por lo que decide suspender la misión y rescatar a la chica de las instalaciones de Sumeragi.
Como podéis imaginar, asistiremos a un guión –subtitulado a español- que sigue a pies juntillas los preceptos de estas historias, incluyendo la progresiva pérdida de frialdad del héroe/antihéroe, las dosis de moralina y la consabida lucha entre la minoría aplastada y la mayoría explotadora: suficiente para generar sus propios animes desde 2017.
En cualquier caso, está lo bastante dosificado como para no empachar y el diseño de personajes ayuda a que se siga gratamente.
En ese sentido, Azure Striker Gunvolt presenta un acabado artístico francamente mimado; el elenco, obra de Yoshitaka Hatakeyama (Megaman 9) muestra un loable buen gusto y un relativo carisma.
Los escenarios, de libre elección y carácter temático como indicábamos, se esfuerzan por aportar variedad al desarrollo y diferenciarse unos de otros, aunque pequen de escasez en detalles.
Así, encontraremos artimañas en forma de secciones invertidas o laberínticas, que en ningún momento revolucionan los juegos de acción y plataformas 2D, pero transmiten oficio y callo.
Quizá sea una de las virtudes que más me haya gustado del juego: no tiene las ínfulas de convertirse en la reinvención del género y es honesto en su propósito de trasladarte a épocas pasadas, pero esforzándose en ser solvente a la hora de hacerlo, de que disfrutes y de que recuerdes por qué fueron grandes Gunstar Heroes (Treasure, 1993) o Contra (Konami, 1987).
Y lo consigue con un ritmo estupendo, ágil, vertiginoso: hay que saltar en el momento justo, esquivar y disparar, así como emplear acertadamente nuestros recursos.
Entre ellos destaca el rasgo distintivo de Gunvolt, el electromagnetismo, que abarcará diferentes usos y evoluciones a lo largo de la partida, ya sea como escudo, ráfaga, alas o muchas otras variantes.
La base jugable nos propone utilizar la electricidad conjuntamente con el arma de Gunvolt: fijamos a los enemigos, y a continuación disparamos (munición) y descargamos (electrones); la recarga puede efectuarse manual o automáticamente, pero siempre teniendo presente que la electricidad es la vida del protagonista: si la barra de energía llega a 0, nos vamos al Game Over.
No es un juego difícil, a diferencia de los peliagudos Megaman, y es bastante benévolo con el usuario. Las fases en sí no son complicadas de superar, ni demasiado extensas: cada una se alarga en torno a 40 minutos, componiendo un total de cuatro horas tanto la primera entrega como la segunda.
Su concepción como experiencia portátil en 3DS lo hace muy disfrutable en la naturaleza híbrida de Switch: se adapta perfectamente al rol de entretenimiento inmediato y de consumo episódico.
Siguiendo con la dificultad, sólo los jefes se desmarcan del promedio del juego: serán los únicos escollos destacables, presentando patrones más variados y dañinos. Los que se encuentran ocultos incrementan las dosis de complejidad, funcionando como la parte más hardcore y exigente de la franquicia.
Descubrirlos requerirá de la elaboración de artefactos en la tienda virtual del juego, siempre que reunamos los componentes necesarios, los cuales se liberan aleatoriamente al destruir enemigos.
Además, deberemos optimizar armas y equipo, lo que, en resumen, se traduce en repetir niveles: al final de cada uno obtendremos experiencia y dinero, canjeables por ítems y progresos en el personaje.
Cuanto más rápido concluyamos el nivel y en mejores condiciones de salud, más alta será la experiencia acumulada, con lo que se incentiva la superación de nuestras propias marcas.
Con ello, encontramos unas estupendas gotitas de profundidad que enriquecen el total, gracias a ese leve toque rpg que distancia a Azure Striker del juego absolutamente plano.
En definitiva, hay diversión instantánea y sencillez, como manda la vieja escuela a la que rinde tributo, sin renunciar a interesantes adornos jugables.
El tono versátil de la mecánica se repite con la secuela incluida en el cartucho, que firma una continuación argumental directa y añade la opción de elegir personaje: también podremos controlar a Copen y sus propulsores.
Ambas entregas cuentan con un control estupendo y un uso muy práctico de los botones; la recarga, el intercambio de habilidades o los menús informativos son sencillos de emplear, disponiendo una experiencia intuitiva que no precisa de una familiarización jugable, tanto al tomar contacto, como en el caso de haber transcurrido mucho tiempo entre una partida y otra.
Probablemente, la duración sea su punto más débil. Apuntábamos ocho horas entre los dos episodios, aunque conviene precisar que es el tiempo orientativo para alcanzar el desenlace; a nuestra disposición tenemos esos bosses secretos, misiones secundarias y una notable cantidad de elementos desbloqueables y mejoras, que demandan mucho tiempo de juego, pero de condición optativa.
Teniendo en cuenta que no cuesta lo mismo que una novedad, la relación duración-precio me parece equilibrada.
Lo determinante de esta reedición viene a ser, en conclusión, si se disfrutaron las entregas de 3DS. No aportan nada, salvo el (querido) formato físico, en forma de extras o ajustes –ni siquiera se añadió un sistema de autoguardado-; una ocasión desperdiciada, además, de actualizar gráficamente un producto con todo el encanto de la época prepoligonal, pero a todas luces falto de detalles o un mayor nivel de riqueza visual.
No hay ralentizaciones ni fallos destacables, como tampoco un acabado técnico sobresaliente; es el aspecto que más evidencia las restricciones presupuestarias, aunque se iguale al espíritu humilde de la producción, modesta pero resolutiva.
Evidentemente no es el aspecto prioritario de estos productos enfocados al consumidor retro, pero se ha ganado el desinterés de quienes ya exprimieron las versiones digitales.
Enlaces de interés
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