La nostalgia de la bestia
Sergio Díaz
Lanzamiento: 21/11/1990
Lanzamiento en España: 6/6/1992
Siempre es un arma de doble filo mirar atrás y bucear en otros tiempos. Las comparativas con el presente, y con otras etapas, son inevitables y es fácil dejarse llevar por el cariño que despiertan algunos recuerdos.
Tendemos a pensar que “cualquier tiempo pasado fue mejor” y no siempre es del todo cierto: las circunstancias y las preferencias cambian, lo que entonces era un punto a favor ahora es al revés y viceversa.
En definitiva, independientemente de que logre trascender a un contexto, cada cual es hijo de su tiempo y en un terreno tan tecnológico como el videojuego, es una máxima indiscutible.
En el caso que nos ocupa, Super Nintendo no iba a ser una excepción y plantea el interesante debate sobre si Nintendo firmó en los 16 bits su mejor ciclo.
En ella se concentraron muchos factores que la convirtieron en un auténtico fenómeno que Nintendo no lograría repetir hasta el monumental éxito de Wii y sus cien millones de máquinas.
Y es que vender 55 millones de consolas (6 correspondientes a la reciente edición Mini) tuvo muchísimo mérito en un período donde el videojuego no gozaba de la popularidad y el tirón que presenta en la actualidad.
Las armas de Super Nintendo fueron muchas y muy contundentes. Por un lado, ofrecía un precio (29.990 pesetas/algo más de 200 euros ajustándolo por la inflación de hoy) lo suficientemente accesible que la desmarcaba de plataformas tan elitistas como Neo Geo (nada menos que 100 mil pesetas de entonces).
Por otro, el éxito de su ecosistema de consolas (NES se impuso claramente a Master System y GameBoy terminaría siendo una de las máquinas más vendidas de la historia) permitía que sus licencias se retroalimentasen entre ellas; de hecho, Nintendo lanzó un adaptador para SNES con el que jugábamos a color al impresionante catálogo de la portátil -un movimiento que repetiría con el GameBoy Player para GameCube-, lo cual facilitaba que los personajes made-in-Nintendo contagiasen su popularidad entre los usuarios. Incluso en un primer momento SNES iba a ser compatible con su predecesora, pero la idea se desechó en favor de un precio más reducido.
También durante la etapa 16 bits, Nintendo contaba con un respaldo masivo de las third parties, algo que robustecía su catálogo y no la hacía tan dependiente de los desarrollos internos, como se evidenció en etapas tan comercialmente discretas como la de Wii U.
Si a ello sumamos que el pastel estaba mucho menos repartido (ni Sony ni Microsoft ni los móviles habían hecho acto de presencia aún), nos encontramos con un extraordinario repertorio de juegos que la revalorizaban frente a otros sistemas como la Turbografx de NEC, donde no había alianzas tan jugosas como las establecidas con Enix (un enorme tanto a favor, ya que los Dragon Quest son sagrados en Japón), Square (Super Mario RPG), LucasArts y sus Star Wars, RARE (Donkey Kong Country) o la mismísima Sony, cuyo logo estaba presente en el chip de sonido de la máquina y con la que trabajó en la fallida unidad CD de la que surgiría PlayStation, como ya comentamos en el reportaje dedicado a la icónica 32 bits.
Por último, SNES era una consola mucho más potente que su rival más directa, la Mega Drive de SEGA: aunque los de Sonic no se andaban con chiquitas (como demostraron publicando el visionario Virtua Racing en 1994), Super Nintendo ofrecía una arquitectura bastante superior más allá del famoso chip MD-7, la paleta de casi 33000 colores o el ya mencionado espectacular sonido (en el que intervino Ken Kutaragi, el padre de PlayStation), lo que hacía posible materializar títulos tan vanguardistas como el citado Donkey Kong Country.
Entre otras cosas, porque sus características podían aumentarse exponencialmente mediante hardware avanzado introducido en los cartuchos, tal y como sucedió con el histórico StarWing, el primer videojuego de consola con gráficos íntegramente en 3D por obra y gracia del chip Super FX, o con la dignísima conversión de DOOM, un logro posible por la tecnología del Super FX2, que doblaba la velocidad del procesador hasta lograr los 21 Mhz.
Sin duda, que Super Nintendo incorporase esta cualidad en su diseño ayudó a la plataforma a distanciarse de Mega Drive en el reñido escenario norteamericano y europeo, y a resistir el impacto de PlayStation y Saturn durante años: tal es así que no dejaría de fabricarse hasta 2003, con PlayStation2 más que asentada.
El impacto de Super Nintendo se materializó en sendos éxitos comerciales en todos los mercados; aunque inicialmente las diferencias con Mega Drive eran mucho más ajustadas según la región (en Brasil se superaron los 2 millones de MD), SNES le sacó de ventaja más de 15 millones de consolas.
En Japón, la Super Famicom (cuyos colores y diseño se mantuvieron para la región europea) fue un verdadero hit: durante la primera hora de su lanzamiento se vendieron más de 350 mil consolas y el gobierno nipón solicitó que su venta se ciñera a los fines de semana, tratando de evitar que las colas interrumpiesen el tráfico y las rutinas laborales.
En Europa, Super Nintendo vendería nada menos que 9 millones frente a los 6,5 de Mega Drive; y, en el caso de España, las estimaciones de las revistas de la época colocaban 750 mil consolas Mega Drive frente al 1,1 millones de SNES: unas cifras impresionantes si valoramos la altísima incidencia de la piratería y consolas de imitación por aquellos tiempos.
El éxito de SNES en nuestro territorio abriría las puertas de la traducción: en 1995 debutaría la primera aventura en castellano para consolas, el maravilloso Illusion of Time, un auténtico hito para los aficionados al que seguirían más rpgs traducidos como Secret of Evermore y Terranigma o Soleil y Story of Thor en la competencia.En resumen, el ciclo de SNES no fue solo brillante en la trayectoria de Nintendo: algunos de los videojuegos más aclamados de la historia de la industria (Super Mario World, Super Metroid, Chrono Trigger, Earthbound, Zelda A link to the past, StarFox) se lanzaron para la consola en exclusiva, dejando una huella imborrable entre los aficionados que se proyecta hasta nuestros días en forma de peticiones de remakes, secuelas directas o títulos fuertemente inspirados en sus esquemas (Metroid y TimeSpinner, Hollow Knight, Axiom Verge, Blasphemous, Dust; Zelda y Oceanhorn, Blossom Tales; Super Mario Kart y Crash Team Racing, Sonic Team Racing; Final Fantasy VI y Octopath Traveler…)
Un legado que, pese a mantenerse fresco en la memoria de los jugones, es tan extenso que es fácil olvidarse de muchos detalles. ¿Hacemos un tour de 16 bits? Vamos a divertirnos haciendo un repaso por la nostalgia.
Super curiosidades de Super Nintendo
La consola llegaría a España casi año y medio después de su estreno, el 4/6/1992, bajo la batuta de ERBE, la distribuidora que se hizo cargo de GameBoy y con una mercadotecnia espectacular, todo hay que decirlo.
Nuevamente, repitió la estrategia de suministrar a las cadenas de tiendas con vistosos carteles y panfletos desplegables, acompañándolos de macroconcursos con algunas de las marcas más populares de entonces, como Bollycao o la revista especializada Hobby Consolas.
Precisamente en este magazine tiraron la casa por la venta publicando un vhs totalmente inolvidable para el mundillo, el primero que lanzaba una revista de entretenimiento dedicado a una videoconsola: “Lo Súper Súper de Super Nintendo”, incluido en el número 8 de mayo de 1992, cuya portada era La Familia Addams.
La rueda del marketing se había echado a rodar bajo uno de los mejores eslóganes publicitarios que se hayan creado para consola alguna: “El cerebro de la bestia”. La máquina estaba en boca de todos gracias al potentísimo publirreportaje, en el que, como dato curioso, participaba una de los actores de doblaje más prestigiosos de nuestro país, Javier Dotú, nada menos que la voz de Al Pacino, Kevin Spacey, Kyle MachLachlan, Warren Beaty o Marlon Brando, entre otros; en el vídeo daba vida a un Mario astronauta de extrañísimo acento italiano que se paseaba a ratos sobre Yoshi con el Super Scope de fondo. Todo muy loco y psicodélico. Una curiosidad más: en el reportaje se presentaban títulos que no llegaron a venderse oficialmente en España, como Actraiser.
La acogida del vhs propició que se lanzasen varios más, destacando dos que convirtieron a esos ejemplares en algunos de los números de mayor tirada de la revista: “Felices Novedades” con los estrenos navideños (y de paso promocionando a saco la serie animada de Mario Bros.) y “Pura Dinamita” en el número 23, donde se presentaba el Club Nintendo, probablemente uno de los mayores aciertos de la compañía gracias a unas iniciativas muy innovadoras -entre otras, guías, teléfono de trucos y para dudas de los usuarios-; hasta suministraban los manuales de instrucciones que perdían los usuarios (como le ocurrió a servidor de ustedes).
¿Más curiosidades? En este último vídeo se mostraba el spot de EEUU, con música de 2 Unlimited -una de las sensaciones dance de los 90- y la participación de un jovencísimo Paul Rudd (Antman) como viciado de la vida.
El creciente éxito de la consola animó a Nintendo a abrir filiales en diferentes países; la correspondiente a nuestro país y Portugal, Nintendo Ibérica, llegaría a las puertas de 1994, y lo hizo con una gigantesca inversión en publicidad que, además de los consabidos sorteos, incorporaba anuncios con la participación de famosos del calibre de Carlos Sainz.
El éxito de proyectos como la traducción de Illusion of Time y Secret of Evermore, no obstante, no sirvió para que al mercado español llegasen (al menos en inglés) títulos tan demandados como Chrono Trigger, Final Fantasy VI o Super Mario RPG, un varapalo para los aficionados especialmente desagradable dada la implicación de Nintendo en el rpg de Square y un primer comunicado informando de que sí llegaba a nuestro país.
Tampoco aterrizaron títulos de la casa como la línea de juegos educativos de Super Mario (los Time Machine), ni por falta de infraestructuras servicios tan completos (adelantados a cánones actuales del estilo de Xbox Live) como el Satellaview, un satmódem que suministró vía satélite juegos exclusivos y contenido digital hasta su cierre en junio del año 2000, llegando a contar con más de 150 mil suscriptores. Ni siquiera recibimos la Super Nintendo JUNIOR lanzada en 1997, una versión de tamaño reducido que se adelantó a la tendencia impulsada por PlayStation años después.
Por contra, sí recibimos todo tipo de periféricos, entre ellos el mastodóntico Super Scope, un bazuca de tamaño faraónico que se vendía junto a un pack de seis juegos, uno de ellos protagonizado por Yoshi y del que se han subido incontables vídeos a YouTube mostrando a la criatura recibir cañonazos a tutiplén.
También llegó a nuestras fronteras el singular Mario Paint, una mezcla de minijuegos y programa de creación de dibujos y composición de música que se vendía con un ratón diseñado por la propia Nintendo. Su productor era Gumpei Yokoi, nada menos que el padre de las celebérrimas Game & Watch y, pese a la peculiaridad de la propuesta, superó los 2 millones de copias, colándose entre los 20 juegos más vendidos de la consola.
Un ránking liderado por las casi 22 millones de Super Mario World, uno de los títulos mejor valorados del género para cualquier sistema y que, al incluirse en numerosos packs con la consola, ejercía de perfecta bienvenida a la magia de Super Nintendo.
Una magia que se conserva intacta, porque poquísimos juegos han envejecido tan espléndidamente bien como los pesos pesados de esta extraordinaria consola. Estéticamente han quedado atrapados en ese limbo atemporal de píxeles y sprites que ya no se marchita, y jugablemente continúan siendo una fuente inagotable de diversión gracias a unas dinámicas sin fisuras.
El Cerebro de la Bestia es también el corazón del videojuego: una mezcla maravillosa de tecnología, chips visionarios, mandos de seis botones, 33000 colores y mucha ilusión.
Una que perdura en forma de recuerdos, de títulos inolvidables que son parte del mundillo, pero también de nosotros mismos. Aquí os dejo mis preferidos de los que llegaron oficialmente a nuestro país:
30. YOSHI’S ISLAND
La secuela de Super Mario World se lanzó en España en octubre de 1995 y tenía la complicadísima misión de plantar cara al huracán PlayStation, que acababa de aterrizar en nuestro mercado.
Con Miyamoto en tareas de producción y Koji Kondo al frente de la (impecable) música, Nintendo se sacaba de la chistera uno de los mejores títulos de plataformas de la historia, rebosante de diversión, simpatía, situaciones ingeniosas que refrescaban constantemente el desarrollo y efectos gráficos a cascoporro por cuenta del Super FX2.
Una auténtica genialidad que se saldó con más de 4 millones de copias, siendo el octavo título más vendido de SNES.
29. SUPER TENNIS
Mucho antes del magistral Virtua Tennis, los vicios a las raquetas consoleras llegaron de la mano de este juegazo que era entretenimiento puro y duro. Además de un contundente sonido con unos sensacionales efectos para todos los smashes y reveses, ofrecía un conjunto visual muy agradable con vistosos efectos en forma de zooms y rotaciones para los cambios de pista.
Pero lo mejor era su jugabilidad, sencilla, directa, con una respuesta del mando fabulosa y piques a dobles de antología.
Uno de los mejores juegos deportivos de la consola junto a los fantásticos Super Soccer, el ISS Deluxe de Konami y el loquísimo NBA JAM.
28. INDIANA JONES’ GREATEST ADVENTURES
Una de las maravillas que creó LucasArts junto a Factor5 para Super Nintendo era este señor juego donde recreaba las escenas más icónicas de la trilogía cinematográfica.
Las bondades del MD7 y del chip de sonido, reproduciendo las inconfundibles fanfarrias de las películas, nos acompañaban durante un desarrollo completamente frenético, cambios de perspectiva incluidos: pasábamos de sortear rápidos en barca a escapar de la mítica piedra rodante de El Arca Perdida.
El juego se dividía por niveles dentro de áreas, y si gastábamos todos los continues, debíamos volver al principio de ese bloque de fases; algo bastante habitual porque a Factor5 le encantaban los retos. La buena noticia es que por aquel entonces no se había rodado La Calavera de Cristal.
27. F-ZERO
Uno de los grandes emblemas de Super NES que caló a toda una generación de jugadores, e inspiración de franquicias tan populares como Wip3out, incluía como curiosidad a la que iba a ser “mascota” de Nintendo para el ciclo 16 bits: el Capitán Falcon, un diseño de Takaya Imamura donde estaban presentes los clásicos colores del mando.
Descartado el personaje, se introdujo como protagonista del fabuloso arcade de carreras futuristas, un recital de las posibilidades del MD7 que originó varias entregas sobresalientes -la última a cargo de la mismísima SEGA- para caer en el olvido. Una licencia a recuperar.
26. SUPER R-TYPE
Resulta curioso que varios de los títulos más queridos de SNES (F-Zero, Super Soccer, Super Mario World) estuvieran en la carta de lanzamiento; eso dice bastante de la fuerza con la que irrumpió la consola.
El archipopular matamarcianos de IREM también participó en el debut europeo con su jugabilidad a prueba de balas, el toque estético de la ciencia ficción años 30, su rabiosa dificultad… Y las imprescindibles ralentizaciones tan típicas de la época.
25. SECRET OF EVERMORE
De los tres títulos que Nintendo tradujo al castellano, Secret of Evermore fue el segundo y el último en recibir una edición deluxe con caja de gran tamaño y guía tamaño folio a todo color.
Aún siendo ciertamente inferior al Terranigma de Enix, su relevo como rpg en español, Secret of Evermore era una producción muy amable y sencilla, sin argumentos dramáticos o densos y mecánicas lo bastante asequibles para encandilar a los recién iniciados en el género.
Aparte de un apartado visual colorista y una duración muy estimable, destacaba por una banda sonora estupenda compuesta por Jeremy Soul, el músico etiquetado como el <<John Williams del videojuego>> que ha realizado la banda sonora de Skyrim y casi 60 juegos más.
Como curiosidad, el juego se lanzó en EEUU en 1995 y el primer país europeo en recibirlo fue España, en febrero del 96; sin embargo, jamás llegó a editarse en Japón.
24. TETRIS & DR. MARIO
Poca broma con las pastillitas de colores que recetaba Super Mario: enganchaban lo más grande.
El cóctel ofrecido en este pack contenía unas dosis de diversión a prueba de bombas atómicas: dos juegazos tan simples como entretenidos, aliñados con modos para dos jugadores, con dinámicas clásicas, nuevas y mezcladas.
El combo fue uno de los “remasterizados” más sonados de Super Nintendo (sí, Nintendo para los dineros siempre ha sido muy lista y se adelantó a la moda de hacer remasters 30 años), siendo uno de los últimos títulos de SNES que alcanzó la etiqueta Player’s Choice, el distintivo que resaltaba a los juegos que habían superado el millón de copias y que entraban en la línea de productos rebajados de Nintendo.
Como curiosidad, las melodías de Dr. Mario, a cargo de Hirokazu Tanaka, quedaron entre las diez más votadas en una encuesta realizada por el portal IGN hace una década. Si os da por buscarlas que sepáis que ya no os vais a sacarlas de la cabeza, avisados quedáis…
23. STARWING
En un primer momento me pareció un esperpento, no me gustaban nada esos gráficos poligonales y no entendía la revolución que me querían “vender” con este juego protagonizado por lo que me parecía un avioncito de papel.
Tendrían que pasar años para que comprendiese que StarWing fue historia del videojuego: una extraordinaria demostración de vanguardia, rompiendo las fronteras del hardware para llevar la jugabilidad un paso al futuro.
22. TOP GEAR 2
Fue uno de mis arcades de conducción preferidos de la época; tenía una banda sonora magnífica, un control delicioso y una longitud pasmosa que no se hacía pesada gracias a la variedad de paisajes y a un uso muy agradable de la paleta de colores. El juego presentaba además un toque canalla divertidísimo, con “bocadillos” de nuestro piloto echándole perlas a los rivales cada vez que apretábamos el nitro.
Como curiosidades, encontramos que Horizon Chase Turbo se inspira directamente en él y una anécdota muy graciosa: el estreno del juego, fechado por Kemco para el 27/3/1992, se fijó ese día a petición de Nintendo para contrarrestar el estreno de Turbo Out Run de Mega Drive. Las cosas de la guerra de consolas…
21. TURTLES IN TIME
Tranquilo, estás entre amigos: puedes confesar que también gritaste más de una vez “¡COWABUNGA!”, todos hemos pasado por los 90. Y más de uno lo gritamos frente a la pantalla dándole a este juegarral de Konami, uno de los beat’em up de más éxito de la firma nipona.
Aparte de ser condenadamente divertido, el uso de la paleta de colores y las animaciones de las tortuguitas era fantástico, y jugarlo a dobles una garantía de cachondeo. Para compensar su principal defecto, que era una duración realmente escasa, Konami introdujo modos contrarreloj y versus.
Hubo muchos yo- contra-el-barrio de excelente calidad para SNES, como los Final Fight, Batman Returns o Knights of the Round, pero ninguno tan bueno protagonizado por tortugas devoradoras de pizza, las cosas como son.
20. ALADDIN
Aunque a título personal escogería las producciones Disney que desembarcaron en Mega Drive antes que las de SNES (World of Illusion o Quackshot eran auténticas joyas, y el Aladdin para SEGA es de mis videojuegos preferidos), la adaptación de la película a manos de Capcom también se destapó como un sensacional plataformas.
Estéticamente no gozaba de la fidelidad que mostró el de Virgin y, en general, recordaba menos a la película, pero su desarrollo (en el que intervino nada menos que Shinji Mikami, el padre de Resident Evil) sabía entretener a base de bien gracias a un ritmo y diseño de niveles francamente estupendos.
19. MEGA MAN X
El primer Mega Man para una 16 bits inauguraba la subsaga X y lo hacía a lo grande, con una profunda renovación estética, jugable y argumental que buscaba resetear la veterana licencia.
En lo visual incorporó unos imaginativos diseños que se aprovecharon de la paleta de colores de SNES con muy buen gusto, y en lo narrativo apostaba por una nueva trama más oscura y profunda plagada de rostros debutantes, tanto de villanos como de aliados.
La jugabilidad se enriqueció enormemente con la incorporación de más movimientos (como el dash) y habilidades progresivas que agilizaban el combate, lo que definitivamente infundió nuevos aires al personaje.
El resultado convenció y cosechó un notable éxito entre la crítica y el público, vendiendo 1,2 millones de copias; como curiosidad, su secuela X2 incluiría el chip de Capcom C4 con el que llegaron los gráficos vectoriales a la franquicia.
18. DRAGON BALL Z: LA LEYENDA DE SAIEN
El eterno anime de Akira Toriyama también se dejó caer por Super Nintendo con varios títulos, destacando este espectacular juego de lucha que nos enamoró a todos los fans.
Considerado el mejor videojuego de Dragon Ball de la etapa 16 bits y uno de los mejor valorados de cuantos se han hecho sobre la licencia, presentaba una numerosa plantilla en la que encontrábamos personajes no canónicos como Broly y varias modalidades, consistentes en un Modo Historia, Torneo para ocho contrincantes y Versus, donde podíamos enfrentarnos a otro jugador, a la CPU o elegir dos combatientes controlados por la computadora y ejercer de espectadores.
El juego era bastante llamativo en lo audiovisual, con unos efectos de sonido muy contundentes, resaltando los atronadores duelos de kamehamehas, y unos enormes personajes con un elevado nivel de detalle en animaciones y atuendos.
Los escenarios eran muy variados y realmente grandes, tanto que la pantalla se partía en dos encuadres si nos alejábamos lo suficiente del rival; las confrontaciones a través de ese split screen eran de lo más emocionante y, al ser capaces de darle la vuelta al combate en un momento, conservaban la tensión hasta el final.
El verdadero mérito de este juego de Dragon Ball Z no era trasladar a Super Nintendo el carisma de sus icónicos personajes con tantísimo acierto: era hacerlo de una forma tan condenadamente espectacular y divertida que enganchaba tanto al fan de Goku como a aquellos que sólo buscasen un fantástico juego de lucha.
El título prácticamente repitió el éxito comercial de su predecesor, Super Butoden, superando los 1,2 millones de copias vendidas; en nuestro continente arrasó y su estreno en Japón en 1993 (aquí no llegó hasta verano del 94) disparó las importaciones del juego y los adaptadores regionales entre usuarios, videoclubs y tiendas especializadas. Tal fue su éxito en nuestro país que algunos establecimientos donde se agotó llegaron a comprarlo masivamente en Francia para revenderlo aquí ante la enorme demanda.
17. FLASHBACK
Una de las sensaciones de principios de los 90 fue este sucesor espiritual del legendario Another World: una Búsqueda de la Identidad con unas impresionantes atmósfera sci-fi y fuerza narrativa.
Concebido originalmente para Mega Drive, debutó primero en Amiga y posteriormente en las consolas de 16 bits, donde se consagraría como juego de culto y arrancaría un periplo por todas y cada una de las plataformas de la época, incluyendo versiones para 3DO y el Mega CD.
Por motivos desconocidos, la versión SNES contó con una distribución muy escasa en nuestro continente, lo que benefició directamente a las ventas de Mega Drive, consola en la que arrasó entre julio y septiembre del 93 en el mercado galo y el británico; como curiosidad, SNES introdujo sutiles cambios a modo de censura, siendo la única en modificar el color de piel de algunos enemigos y en alterar el nombre de determinadas localizaciones.
16. PRINCE OF PERSIA
Muy pocos meses respecto al estreno en España separaron al Príncipe más famoso de los videojuegos del debut de Super Nintendo. Lanzado el 31/10/1992, el juego se presentaba con una ilustración bellísima de portada y una puesta en escena tan lujosa y colorista como exigía su atmósfera de Las Mil y Una Noches.
Curiosamente, fueron los mercados europeo y nipón y las adaptaciones a consola los que salieron al rescate de un título que fracasó estrepitosamente en su país de origen: el público norteamericano dio la espalda a los ajustados saltos del Príncipe que Jordan Mechner capturó mediante rotoscopio, y apenas se vendieron 13000 copias para ordenador en 1990.
Después de lanzarse en consolas, superaría los dos millones, asentando una de las franquicias más conocidas del mundo de los videojuegos, con más de 22 millones de juegos vendidas y una taquillera versión cinematográfica a cargo de la todopoderosa Disney.
15. SUPER GHOULS’N GHOSTS
“¡…Y hasta una ola gigante!”, nos avisaban en el vhs del Cerebro de la Bestia. En el fabuloso plataformas de Capcom podía pasarnos de todo, desde ese tsunami hasta encontrarnos con barcos piratas llenos de fantasmas, dragones y torres plagadas de gárgolas endemoniadas. Y hablando de gárgolas, la subsaga Gargoyle’s Quest surgida del universo de Sir Arthur también aterrizaría en 1995 en las SNES españolas, obteniendo críticas bastante notables.
Como curiosidad, Super Ghouls ‘n Ghosts fue el tercer juego de la franquicia y Demon’s Crest también el tercer título de los spin-off; vendió 1,1 millones de copias y su estreno en España se organizó como uno de los principales reclamos de la primera campaña navideña de Super Nintendo, en 1992.
14. SKYBLAZER
Una de las exclusivas de SNES más olvidadas e infravaloradas fue este fantástico juegazo en la línea de los plataformas de acción tan de moda entonces, como Actraiser.
No inventaba nada pero lo que hacía, lo hacía bien: buen ritmo, gran apartado audiovisual a tope de zooms, rotaciones y los fuegos artificiales made in MD7, diseños y temática de inspiración mitológica (que recordaban a un Rygar hipervitaminado) y una longitud considerable (18 fases) eran motivos más que suficientes para darle una oportunidad.
Así lo recogía también la prensa de entonces, otorgándole notas de 93 en medios como Joypad y, aquí en España, de 91 en Hobby Consolas y 90 en SuperJuegos; sin embargo, obtuvo unas ventas bajísimas, una contradicción que le ha servido para ser catalogado como juego de culto por determinados foros.
Como curiosidad, el juego se distribuyó a través de la mismísima Sony, poco antes de que se centrase en exclusiva en su propia consola, y lo hizo con un lanzamiento que apenas dejó margen entre los mercados occidentales y asiáticos, entre febrero y marzo de 1994.
13. MORTAL KOMBAT II
Uno de los pesos pesados del género de la lucha también se estrenó en SNES pese a toda la gigantesca polémica que acompañaba a la franquicia y el tono familiar que Nintendo quería preservar para su marca.
Recordemos que la tremenda controversia generada por el primer Mortal Kombat y Night Trap impulsó la creación de un sistema de clasificación por edades similar al empleado en el cine, el ESRB, lo cual situaba a Mortal Kombat II directamente en el punto de mira. De hecho, en Alemania por ejemplo, se retiraron todas las copias distribuidas en 1995 y se prohibió su venta hasta el máximo legal permitido, diez años.
Nintendo optó por censurar el juego en mercados como el japonés, adoptando medidas como cambiar el color de la sangre de roja a verde; estos movimientos conservadores entorpecieron la relación entre la casa de Mario y determinadas editoras, una circunstancia que supo aprovechar SEGA a la perfección. Sin ir más lejos, la versión Mega Drive de Mortal Kombat duplicaba la presencia de sangre en pantalla si se introducía un simple código con el pad, lo que disparó las ventas del título en favor de SEGA.
Independientemente del morbo suscitado, MKII era un pedazo de arcade con todas las de la ley y su paso por SNES también triunfó, superando el millón y medio de copias.
12. DOOM
En una de esas ironías del destino, el fabricante más familiar de videoconsolas recibiría uno de los títulos más gore y más cruentos de la historia de la industria.
El escándalo no eran sólo las quejas y críticas al nivel de violencia exhibido: era el juego en sí mismo, una desmesurada hazaña técnica para las limitaciones que planteaba SNES y que sólo pudo materializarse con la implementación del chip Super FX2.
Por supuesto, presentaba carencias y restricciones, entre otras el marco negro que reducía la visibilidad, la elevadísima pixelación de determinados objetos o la ausencia de animaciones laterales para los enemigos (siempre nos atacarían de frente) y texturas para el suelo.
Por el contrario, incluía otros elementos bastante interesantes: enemigos ausentes en plataformas mucho más potentes como 3DO sí que estaban en SNES, y el sonido se beneficiaría de las características de la consola para ofrecer una banda sonora muy superior a la original de PC, en formato MIDI.
Curiosamente, el juego no sufrió censura, y las alusiones explícitas al infierno se mantuvieron, hasta las cruces invertidas de la fase 13. Aún con todos los inconvenientes del port, el paso de DOOM se saldó con un notable éxito comercial: casi 1 millón de copias vendidas, una cifra especialmente llamativa teniendo en cuenta su elevadísimo precio, 13000 pesetas en nuestro país.
11. SECRET OF MANA
Uno de los rpgs con más encanto de Super Nintendo nos proponía cooperativo local, una jugabilidad sencilla y entretenida, muchísimo color (y algunas perlitas del MD7 para hacerlo gráficamente más resultón), una banda sonora preciosa y una historia bastante digna, con inspiración en la leyenda de Excalibur y un final que arrancaba sus lagrimitas.
Aunque llegase en inglés, al menos lo hizo, al contrario de lo que desgraciadamente pasó con Romacing SaGa, Dragon Quest VI, Super Mario RPG, Chrono Trigger o los Final Fantasy (títulos emblemáticos y que he excluido de la lista por no llegar a nuestro mercado).
Como curiosidad, la tirada de Secret of Mana en España fue muy escasa y en pocas semanas se agotó, así que las reposiciones se cubrían con la versión alemana: el manual de instrucciones en español se conseguía a través del Club Nintendo, cuyo teléfono venía incluido en una pegatina de la parte posterior. Y otra anécdota: lo jugaba con el Oxford Pocket en la mesita, pero esta curiosidad ya la sabíais porque lo hicisteis todos.
10. TRILOGÍA SUPER STAR WARS
El 15 aniversario de La Guerra de las Galaxias incluyó, entre otros homenajes, el que realizó LucasArts para SNES en forma de impresionante juego que sorprendió a propios y extraños.
Acostumbrados, por lo general, a explotaciones mediocres de licencias cinematográficas, Super Star Wars se presentaba como todo lo contrario a un sacacuartos con el que llenarse fácilmente los bolsillos (y más con un nombre que vendía como pan caliente).
Tenía de todo: varios personajes para controlar según progresaba el juego, un ritmo fantástico con una dificultad desafiante, un apartado gráfico y sonoro de auténtico lujo y la recreación de las escenas más icónicas de la película, sobresaliendo una última fase en la Estrella de la Muerte totalmente pasmosa.
Convertido hoy en juego de culto, tardaría casi un año en debutar en nuestro país y su éxito comercial aseguró su estreno en la línea Player’s Choice. La secuela, aún más espectacular con las batallas de Hoth y un uso del Modo7 todavía más refinado, se situó entre los títulos más aclamados del año 1994.
Con Super Return of the Jedi se cerraba una trilogía inolvidable también para el videojuego, que sumó casi dos millones de copias vendidas.
9. TRILOGÍA DONKEY KONG COUNTRY
Es muy complicado explicar la sensación que generaba Donkey Kong Country cuando lo veías por primera vez. La palabra técnica era “gráficos renderizados”, un efecto que llegó al gran público a través de la célebre Aladdin de Disney; la otra palabra para los que no sabíamos de esto era “magia”.
El plataformas que se sacó Rareware de la chistera era absolutamente espectacular y recogía lo mejor del género para llevarlo a un nuevo nivel, cubriendo lo que ya estaba inventado de frescura, carisma y artesanía.
Los colores y la expresividad de todo se cuanto mostraba eran increíbles, y parecía más una especie de largometraje de animación donde su protagonista saltaba a tus órdenes. Si a un tour de force técnico de este calibre sumabas un diseño de niveles tan variado como bien hecho (donde no faltaban los secretos sólo al alcance de los más mañosos), nos queda un título completamente imprescindible para la consola, y el género.
El impacto de Donkey Kong Country no sólo se materializó en unos índices de ventas descomunales (las tres entregas sumaron más de 18 millones), también fue el punto de partida de una de las alianzas más productivas de la historia de los videojuegos.
En 1994 Nintendo adquirió el 49% de las acciones de la desarrolladora británica y hasta 2002 (cuando vendieron el otro 51% a Microsoft) ambas publicaron algunos de los títulos más aclamados de la época, como GoldenEye, Banjo-Kazooie y Perfect Dark para Nintendo64, y el colosal Killer Instinct para Super Nintendo.
La recuperación del marchoso gorila para la audiencia nintendera se cuidó hasta el más mínimo detalle, lanzándose en medio de una imponente campaña de márketing (con más VHS de por medio en la prensa), bastante merchandising y un guiño de lo más simbólico: debutaría en el mercado internacional un 21 de noviembre, la fecha de estreno de Super Nintendo.
8. KILLER INSTINCT
La primera máquina arcade de la historia con disco duro se adaptaba a SNES un año después de su estreno en recreativas, en agosto de 1995.
Aún con las renuncias lógicas en el apartado técnico, la conversión era un verdadero espectáculo y conservaba intacta su frenética apuesta por los combos, combobreakers, ultras y demás mamporros, haciendo del conjunto uno de los mejores títulos de la etapa dorada de Rareware y de las 16 bits, en general.
Su plantilla no era demasiado abultada pero sí de lo más exótica, dinosaurios incluidos: en ella se concentraba una especie de popurrí del cine (con un Glacius a lo Terminator), los cómics (Cinder y La Antorcha Humana), la literatura fantástica (el Hombre Lobo) y otros videojuegos (Jago/Ryu), dotados de movimientos especiales inspirados en los hits del género.
Sorprendía, para ser un producto Nintendo, la presencia de golpes de gracia bastante violentos, en la línea de los fatalities de Mortal Kombat, lo que convertía a Killer Instinct en una rareza de lo más atractiva.
Su debut, en una lujosa edición que incluía un vistoso cartucho de color negro y un CD con la excelente banda sonora, subió el precio hasta colocarlo entre los más caros de la consola. Pese a ello, vendió la friolera de 3,3 millones de copias y le sirvió tanto para tomar distancia de Mega Drive como de reclamo frente a la llegada de PlayStation.
7. THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST
Para el primer aniversario de SNES, Nintendo tenía preparado un regalo muy especial: la llegada de Link a su 16 bits.
El tercer Zelda nos entregaba una epopeya absolutamente magistral en la que nos desafiaban mundos paralelos, puzzles completamente ingeniosos y un batallón de secretos a disposición de los más curiosos.
Producido por Miyamoto, A link to the past estaba dirigido por uno de los mayores talentos de la empresa: Takashi Tenuka, guionista de Zelda y director de algunos de los títulos más importantes en la historia de Nintendo (y del videojuego en general), como Super Mario Bros. 3, Super Mario World y los primeros capítulos de la propia saga Zelda.
La repercusión del juego fue inmediata, cosechando un enorme éxito entre la prensa especializada y los usuarios, que lo auparon, con 4,6 millones de copias, a la séptima posición de los más vendidos de su catálogo.
El paso de los años lo ha convertido en un juego especialmente influyente dentro de la franquicia, entre los más queridos de los fans y con mayor peso del género, ya que numerosas encuestas y análisis retrospectivos de la crítica lo definen como uno de los mejores videojuegos de aventuras de todos los tiempos.
La edición española se lanzaría en septiembre de 1992 y lo haría con una edición cuidadísima que buscaba compensar la falta de traducción a castellano. Además de mapas a doble cara a todo color, contenía libritos de pistas en nuestro idioma y uno de los manuales más cuidados de las ediciones PAL España de Super Nintendo.
Rebosante de ilustraciones simulando pinturas y mosaicos muy remotos, presentaba una curiosidad de lo más agradable: la apertura del juego venía narrada en perfecto español, con un lenguaje exquisito que le impregnaba un aire de cuento mágico.
Y es que, en definitiva, Zelda siempre ha sido eso mismo: un fabuloso cuento interactivo lleno de magia, y esta entrega lo demostró con creces.
6. SUPER METROID
Si prácticamente todo el catálogo de Super Nintendo ha envejecido de maravilla, un clásico como Super Metroid aún más, ya que sus mecánicas y desarrollo están a la orden del día a través de incontables juegos modernos (Hollow Knight, Ori, Bloodstained) que simplemente han depurado una receta ya prácticamente perfecta.
Poco o nada hay que explicar a estas alturas de la extraordinaria aventura de Samus Aran: su cartucho de 24 megas es un prodigioso engranaje milimétricamente estudiado para recordar por qué los videojuegos pueden, y deben, ser considerados arte.
5. ILLUSION OF TIME
Nos quedamos sin recibir en Europa muchos rpgs históricos para el género como Chrono Trigger, pero al menos recibimos las primeras traducciones para consola de un videojuego de aventuras, así que, que nos quiten lo bailao.
Illusion of Gaia cambiaba su nombre por otro mucho más romántico para nuestro mercado, convirtiendo en realidad el espejismo de recibir títulos en español de este calibre.
Illusion of Time fue hace más de dos décadas, como repasamos en el homenaje del blog, nuestro Final Fantasy, nuestro Dragon Quest, nuestro Super Mario RPG y todo lo que pudo ser y no fue: una barrera que empezaba a levantarse, que daba pasos atrás (Ocarina of Time) y muchos adelante (Suikoden II, Legend of Dragoon), lo que le concede una posición privilegiada más allá de su indiscutible calidad.
Un hito para los sufridos aficionados al género envuelto en una espléndida caja de enorme tamaño y guías a todo color, cuyo impacto siempre recordaremos con muchísima nostalgia. Con la ilusión de haber estado en ese sueño.
4. SUPER CASTLEVANIA IV
¿A quién quieres más, al papi o a la mami? ¿Ser o no ser? ¿Symphony of the Night o Super Castlevania IV? Preguntas que todo mortal se hace en algún momento de su vida, sí o sí.
La genialidad de Konami llegaba justo a tiempo para su primera campaña navideña en nuestro país, después de obtener una acogida muy entusiasta entre la prensa internacional un año antes, lo que le ayudó a alcanzar un considerable rendimiento comercial -600k copias vendidas en todo el mundo-.
El viaje de Simon Belmont hacia las dependencias de Drácula nos llevaba a cruzar las inmediaciones de su castillo, cuevas, jardines, fosas, salones, puentes quebradizos… hasta llegar a la clásica Torre del Reloj y, después, a una sucesión de combates que desembocarían en una épica confrontación final.
Aunque a efectos prácticos fuese un remake del Castlevania original, camuflado de secuela de Simon’s Quest, el grado de aprovechamiento de Super Nintendo lo convertía en una experiencia redonda que, con la perspectiva de los años, no hace más que ganar enteros: la brutal calidad de todos y cada uno de sus apartados continúa siendo apabullante.
Si bien el desfile de efectos del chip MD-7 era impresionante, con toda clase de zooms, rotaciones y virguerías de lo más llamativas (la fase del túnel rotatorio era, pese a los tirones, particularmente espectacular), sería el sonido lo que llevaba al juego directamente a otro nivel.
La calidad de los FX era impecable y la música se reproducía de escándalo, sacándole un partido asombroso al chip de sonido realizado por Sony. Un logro aún más meritorio teniendo en cuenta lo cercano que estuvo el juego al debut de la consola y los pocos títulos que, a lo largo del ciclo de SNES, se acercaron a esos índices de provecho.
Además, tampoco hablamos de una banda sonora cualquiera: las piezas compuestas por Masanori Adachi y Taro Kudo eran un portento de buen gusto, alternando ritmos y estilos (del jazz a la música de cámara, por ejemplo) con un resultado tan extraordinario que múltiples encuestas entre los medios especializados la colocan entre las cinco mejores de Super Nintendo.
De las curiosidades a destacar, encontramos que la melodía de la fase “Treasury Room” es exclusiva de esta entrega y no se ha reproducido en ninguna otra; también resultan simpáticos los guiños cinematográficos, algunos tan obvios como la introducción de monstruos de la Universal en forma de jefes finales como La Momia, y otros muy graciosos como el nombre del espectro bailarín, Fred Askare.
También, los seguidores de la franquicia reconocerían en Symphony of the Night a enemigos extraídos directamente de este episodio IV, como Gaibon y Slogra, con la mismas animaciones y paleta de colores. Y una última anécdota: las cruces de la secuencia de introducción se suprimieron en la edición occidental para evitar polémicas religiosas.
Super Castlevania IV, en resumen, era un juegazo muy por encima de la media de toda la generación de 16 bits. Un ejemplo perfecto de la definición de clásico.
3. FRANQUICIA SUPER MARIOA estas alturas ya sabéis que trampeo bastante en las listas y que coloco en la misma posición a más de un juego… Pero esta vez está más que justificado: ¿cómo poner por encima o por debajo a un pack de la envergadura de Super Mario All-Stars sobre otro juego icónico como Super Mario World?
Ambos cartuchos reunían lo mejor de lo mejor del género con unas cotas extraordinarias de imaginación y diversión, y los dos ejercieron de embajadores de Super Nintendo en distintos momentos de su ciclo: World en el estreno incluido con la consola y All-Stars en otro bundle de la recta final, cuando se enfrentaba directamente a PlayStation a un precio inferior a las 15000 pesetas. Juntos sumaron la abrumadora cifra de 32 millones de juegos vendidos.
En el caso de la colección, podríamos hablar de unos formidables remasterizados adelantadísimos a la corriente actual, con numerosos retoques fundamentalmente estéticos que les sentaron de maravilla a los cuatro juegos, aunque también había otras modificaciones más sutiles.
En Super Mario Bros., por ejemplo, Luigi aparecía con un nuevo sprite más alto y estilizado, y se introdujeron más animaciones para todos los personajes destacados, incluyendo al malote de Bowser; en Lost Levels, se rebajó la dificultad ligeramente al permitir arrancar la partida en el mismo nivel donde se gastaron todas las vidas -en vez de situarnos al comienzo del mundo-.
En Super Mario Bros. 3 las mejoras fueron sobre todo a parar a la ornamentación de escenarios, llenándolos de detalles y enfatizando su profundidad con la vistosa técnica del scroll parallax.
El mayor cambio respecto al original se daba en Super Mario Bros. 2 y no sólo a nivel jugable con la presencia de vidas infinitas: los gráficos mejoraban cuantitativamente con un estupendo uso de colores vivos y la incorporación de animaciones a la hora de presentar cada nivel.
El tremendo éxito del juego lo hacía una tentación difícil de rechazar a la hora de utilizarlo como reclamo, y Nintendo cayó varias veces en ella. Muchas veces. Lo reunió en un pack con Super Mario World en 1994; con StarFox y Mario Kart en el Super Famicom Box; en 1997 para el Satellaview; para GameBoy Advance sumando traducción a español; y el 3/12/2010 como homenaje al 25 aniversario de Super Mario Bros. Puestos a reeditar, podrían haberlo hecho también este 2020 dentro del Super Mario 3D All-Stars…Por su parte, Super Mario World tampoco se libró de numerosas reediciones, siendo la más notable la de GameBoy Advance, en la que retocaron ciertos niveles, incorporaron voces y añadieron modo 2 jugadores.
Para cuando se estrenó en la portátil en 2001, el plataformas ya se había consagrado como uno de los títulos mejor valorados del género y de la historia de los videojuegos (Empire lo colocó en primera posición y Famitsu entre los 30 mejores).
Y es que los casi 100 niveles de Super Mario World eran pura magia. La variedad de decorados planteaba situaciones muy diferentes de una fase a otra, de manera que podíamos pasar de estar saltando entre huecos de lava a esquivar cañonazos gigantes en un periquete.
O estrujándonos los sesos intentando descubrir cómo se conseguían las monedas de Yoshi, la mascota de Mario que Miyamoto se empeñó en diseñar como un dinosaurio desde Bros. 3 y que por fin debutaba, calando inmediatamente en los jugadores (en el año 2010 los japoneses lo votaron la tercera mascota más querida de los videojuegos, por detrás de Cloud Strife y Super Mario).
No faltaron fases secretas, multijugador local (a base de turnos), música alegre y pegadiza a cargo de Koji Kondo (quien la compuso utilizando sólo su teclado electrónico), un fabuloso aprovechamiento del sonido (incluyendo eco para las cavernas) y del chip MD7 (realmente llamativo en la batalla final contra Bowser) y una jugabilidad a prueba de balas gracias a una dificultad deliciosamente ajustada.
Sin duda, otro de esos clásicos de Nintendo convertido en obra maestra desde su mismo estreno, tocado por la varita mágica de la atemporalidad.
2. STREET FIGHTER II
El atractivo de tener en la salita de casa, con los pies en alto y la estufa, el mismo juego que arrasaba en recreativas, no tenía precio. Muchas de las conversiones de la época, como Golden Axe, Final Fight, OutRun… eran un verdadero lujo para el gamer. Cierto que había, en ocasiones, limitaciones muy evidentes y que los salones arcades también tenía su encanto: pero el impacto de sentir la recreativa en casa era una sensación muy poderosa que sólo comprenderán los más veteranos.
Y Street Fighter II era aquella sensación, y más. Pocas veces la industria ha contemplado un videojuego tan redondo, con una disposición para divertir tan demoledora y un carisma capaz de trascender no sólo a su contexto más inmediato, sino a otras formas de entretenimiento, como los comics o el cine.
Los 6,5 millones de copias vendidas del primer Street Fighter II abrieron la veda en Capcom de fusilar sin miramientos las carteras de los aficionados a base de reediciones; así, nos llegarían Hyper Fighting (4,2 millones) con novedades destacables como el selector de velocidad, la inclusión de colores extra para los trajes, más movimientos especiales y la opción de controlar a los jefes finales como en la Champion Edition de Mega Drive, y por último, The New Challengers (2 millones de copias), la entrega en la que debutaban Fei Long, T. Hawk, Dee Jay y Cammy.
Si a esas cifras sumamos las obtenidas por Street Fighter Alpha 2, el spin-off que despedía a la saga por todo lo alto de SNES (hoy es de los títulos más cotizados en el mercado retro), obtenemos unas cifras cercanas a la friolera de 14 millones de juegos vendidos.
Es decir, que Street Fighter II se convirtió en un fenómeno de masas y uno de los primeros videojuegos que convertía en oro el merchandising que tocaba: desde las camisetas hasta los álbumes de cromos de Panini, pasando por la película de animación, todo lo relacionado con Ryu, Ken y compañía arrasaba (la tragicomedia protagonizada por Van Damme prefiero no citarla, podrían leerme niños).
Hablar de Street Fighter II es traer de vuelta los tiempos de aquellas tardes sin raytracing ni 8k; sólo había teles de tubo, videoclubs y el medio círculo hacia delante + puñetazo para hacer el hadoken correspondiente. Unos tiempos en los que Street Fighter II hizo aún más grande al videojuego.
1.SUPER MARIO KART
Puede que no estés de acuerdo con mi decisión de reservar el lugar de honor a este juego. Seguramente lleves razón y opines que hay otros que se merecen ser considerados el mejor título de Super NES antes que éste.
En realidad, con un catálogo tan sobresaliente es lo de menos. El Cerebro de la Bestia, como comentábamos al arrancar este viaje tan retro, siempre ha estado ahí, en un rinconcito especial del corazón de los aficionados, complicándole las cosas a todas las generaciones posteriores de Nintendo. Porque el listón estaba arriba, muy arriba.
Y creo que ese privilegio se debe a títulos como este Super Mario Kart, que recoge la esencia de todo lo que fue Super Nintendo: vanguardia, imaginación y diversión.
Que SNES estuviese diseñada para mejorar sus características por el hardware de cartuchos la aupaba a una situación privilegiada: no seamos hipócritas, los gráficos no lo son todo porque sin entretenimiento no hay nada, pero el progreso va en la naturaleza tecnológica del videojuego. Y esta consola estuvo hasta el último minuto en la avanzadilla, conviviendo con las modas que desterrarían sus 2D al paraíso de la nostalgia.
Y desde ella nos manda su legado, uno completamente espectacular plagado de nombres propios para cada género. Recordándonos que la estética y la jugabilidad de esos títulos inolvidables siguen siendo inspiración para el videojuego actual.
Super Mario Kart resume todo esto a la perfección: el Modo7 lo hacía inviable en cualquier otro sistema, la idea de poner a las mascotas más queridas de la casa a tirarse caparazonazos a caraperro era loquísima y sus pistas y modos de juegos estaban diseñados para jugar y jugar sin que nos agotásemos (esos versus con los globitos eran crema).
Así que, al César lo que es del César: no sé si SNES es la mejor consola de todos los tiempos, pero sé que sus mejores títulos tan maravillosamente pixelados, su revolución tecnológica, aquel mando de seis botones y la forma de llevar la jugabilidad un paso adelante consolidaron, decididamente, las bases de la industria del videojuego.
Una industria y unos jugadores que, décadas después, continúan diviertiéndose con experiencias totalmente atemporales. Un honor del que no todos pueden presumir en este mundillo.
¡Feliz aniversario, Super Nintendo!
FASE EXTRA: Colecciones de los aficionados
A continuación, os dejo las imágenes que me habéis dejado en redes compartiendo los juegos que conserváis. A todos los que habéis participado, compartiendo tantos buenos recuerdos y vuestras reliquias, ¡muchísimas gracias!
Juan Andrés Gómez
LouaRey
Darkbruenor
Elena M. Q. M. F.
Raibros
Zam0s1
Isimo
GamerJof
Rubén G. Pérez
RinconDelBit
Bitvivo
Raúl Pérez Miguel
Carlos Rhox
Shadowsaurio
Sascha Sport
Alb Allen
Sandkill76
@Folkhens
Lara 2020rd
Guisanotti
Alberto Moreno
Santioi79
Diterium
Marquinos1993
David Prieto Gil
WoodyRaptor
…y algunos de servidor de ustedes! ¡Gracias por haberte pasado a celebrar el aniversario de SUPER NINTENDO!
Muy bonito y profesional el reportaje Sergio! 😄
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Muchas gracias, lo he hecho con mucho cariño y ver la acogida que ha tenido, tantísimas visitas, me ha hecho mucha ilusión!! Gracias!!
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Muchas gracias por haberlo leído, me alegro de haberte traído un montón de recuerdos bonitos!!
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Coincido plenamente con esta genial reflexión que sirve de introducción a este genial post. Todos somos hijos de nuestro tiempo, de nuestra propia época, y tendemos a recordar el pasado con la idea de que siempre fue mejor, siendo este un patrón un tanto ilusorio por el que todas las generaciones tienden a dejarse llevar. La verdad es que es un gusto leerte porque siempre analizas las cosas con este factor personal y mental que va más allá de lo habitual.
Dicho esto, y tocando el tema que nos ocupa, la verdad es que es una pasada el curro que te has tomado para documentarte al respecto de este post y explicarnos la historia de esta consola, sus curiosidades, avances, y llegada a los distintos mercados.
Por otro lado, no puedo más que aplaudir tu genial lista de 30 favoritos, y aunque si bien a título personal quitaría alguno para poner otro, o cambiaría alguno de orden, lo cierto es que todos los que nombras son verdaderos pelotazos que sirven de pequeño pero potente ejemplo del gran repertorio que nos ofreció esta plataforma.
Gracias por escribirlo, la verdad es que te ha quedado de maravilla 😀
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Muchas gracias por tu apoyo y por unas palabras tan bonitas!! Los aficionados como tú, que aprecian el esfuerzo que hay detrás de estos artículos y toda la nostalgia que traen, sois los que dan sentido a este pequeño blog. Muchísimas gracias!!
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