Análisis ASTEBREED
Un matamarcianos de estética anime con aportes muy originales y realmente divertido, pero bastante perjudicado por su escasísima duración
El valor de las proporciones
En el videojuego, como en otros ámbitos culturales como la literatura o el cine, determinadas tendencias se quedan en barbecho después de fatigar al consumidor, esperando tiempos mejores con los que repetir viejos éxitos.
Así, cíclicamente, asistimos al resurgir de franquicias de terror adolescente o de narrativas de una temática concreta, como sucede actualmente con Juego de Tronos y los libros de alta fantasía.
En el ámbito que nos ocupa, parece que tras Resogun (Housemarque, 2013), Nano Assault (Shinen, 2014), Darius Burst Chronicle Saviours (Pyramid, 2015), Star Fox Zero (Nintendo/Platinum Games, 2016) y RaidenV (Moss, 2017) entre otros, uno de sus géneros más emblemáticos como es el matamarcianos, vuelve a vivir un período, como mínimo, al alza.
La obra de Edelweiss (Ether Vapor Remaster, 2012) nos trae un producto que recuerda –salvando las distancias- a juegos tan apreciables como Omega Boost (Poliphony Digital, 1999) o Zone of the Enders (Konami, 2001), inspirados a su vez en animes de gran calado como Evangelion (Gainax, 1995).
Astebreed respeta meticulosamente los principios que rigen este corte de historias: adolescentes bajo roles protagonistas, malvados alienígenas invasores que desarrollan cierta ética, y por supuesto, épicos combates a lomos de los gigantescos robots.
Un guión tan rebosante de tópicos como ciertamente inusual en el género, que se relata en inglés y a base de bonitas imágenes estáticas la mayor parte del tiempo, porque el resto ocurre durante la acción, entorpeciendo la lectura de subtítulos; no obstante, es de agradecer su esfuerzo por querer incluir una trama en un shoot’em up de fondo clásico.
Repetimos “fondo clásico” porque, al profundizar en él, se comprueba que es un juego atrevido y nada convencional en las formas: es decir, mantiene la mecánica estándar de limpiar de enemigos una zona donde aguarda un jefe final, para llegar a un epílogo con un último obstáculo de mayor dificultad; pero, en todo lo demás, Astebreed se propone sorprender.
Para empezar, exhibe un flamante juego de cámaras –herencia del citado Ether Vapor-, que impide clasificarlo como un matamarcianos de scroll lateral o vertical, ya que las alterna a su gusto en momentos concretos –nosotros no podemos controlarlas, sólo nuestra dirección de desplazamiento-, rotando los ángulos de manera espectacular y situando la acción desde perspectivas muy vistosas, ya sean cenitales, laterales e incluso transversales.
Esta peculiaridad incrementa la percepción de frenetismo y nos involucra mucho más en la acción, lo que, unido a un excelente control y respuesta de comandos, cuaja una experiencia muy fresca, ágil y divertida.
Siguiendo con el manejo, hay otras características realmente llamativas y que suponen una grata sorpresa: existe un ataque a corta distancia –botón equis en PS4-, consistente en un espadazo, añadiendo un toque hack & slash de lo más innovador dentro de los matamarcianos.
Además, contamos con un movimiento que une contraataque y escape (palanca derecha), un botón para misiles teledirigidos (R1), una barra de recarga que a su término libera otro embate, y, por descontado, el disparo sencillo (cuadrado).
El ramillete de opciones del que disponemos garantiza nuestra versatilidad y por ende, el entretenimiento; igualmente, evita que caigamos en la monotonía de un despliegue sencillo y de pocos recursos, proporcionándonos un amplio margen de maniobra frente a las oleadas que nos asaltarán.
Éstas, por cierto, ya suponen un reto en multitud de ocasiones desde el nivel de dificultad normal, convirtiéndose en todo un desafío en las opciones superiores: un recordatorio de que toma el espíritu de veteranos shoot’em ups como Ikaruga (Treasure, 2001) y R-Type (Irem, 1987), adaptando su fórmula a los tiempos modernos.
Un prólogo de inmensa calidad
El vertiginoso ritmo de Astebreed no da lugar para el aburrimiento: a las posibilidades de combate, su dificultad y los cambios de cámara, se une la velocidad de desplazamiento de nuestro mecha; todo ocurre muy rápido, exigiendo que los reflejos sean apresurados y precisos.
El nivel técnico del juego arropa con solvencia la mecánica, y no hay presentes tirones, caídas de frames, parpadeos ni ningún tipo de contratiempo gráfico que desluzca el conjunto o que desvíe nuestra atención; por más elementos que coincidan a la vez en pantalla –y a menudo serán muchísimos-, todo funciona a la perfección.
El apartado gráfico (a 1080p y 60 fps) es muy colorido y alegre, recogiendo destellos de luces, explosiones y partículas continuamente; los cambios de plano ocurren con total suavidad y en suma, hacen un conjunto robusto y atractivo.
No obstante, se le podría achacar que los escenarios por los que transitamos están casi vacíos, únicamente rellenos con la presencia de las hordas y nosotros mismos; es decir, en la fase donde pilotamos por campo, sólo encontraremos repetitivas construcciones rocosas y ningún árbol, sendero ni elementos “de relleno”, y lo mismo sucede con los escenarios metropolitanos, llenos de estructuras clónicas.
Un defecto derivado de las lógicas limitaciones de un estudio modesto, que también se manifiestan en un apartado sonoro cumplidor tanto en los FX como en las melodías: no desentonan y se ajustan a lo que ocurre en pantalla, pero no hay composiciones notables y se recurre a una escueta variedad de registros sonoros para cubrir todo el espectro de disparos –propios y ajenos-, siendo algo machacones.
Asimismo, los diseños de naves, personajes y enemigos, aunque rezuman el encanto propio del anime japonés, se perciben frecuentemente convencionales y de corta imaginación: falta un plus de carisma en general, en héroes, villanos y mechas, que ejerciera como distintivo desde un plano artístico.
En la faceta jugable, Astebreed incorpora, aparte de esas mencionadas gotas de hack & slash, un sistema de combos basado en el tiempo que resistamos sin recibir un impacto; además de llenar así más rápidamente tanto el escudo del armazón como el contador de un golpe muy poderoso (con R1), nuestros ataques harán más daño cuanto mayor sea la cadena de combos.
También hay un contador de puntos que podemos trasladar a un ranking mundial, que bien podría haberse aprovechado para establecer un sistema de intercambio por objetos, al estilo de lo implantado en Nano Assault (Shinen, 2014).
De todas formas, lo que ya ofrece Astebreed es de una incuestionable calidad y proporciona elevadas dosis de diversión, aunque se acaban bruscamente al concluir la sexta y última fase, a la hora aproximadamente de arrancar el juego (excluyendo cinemáticas, se recorta a apenas cuarenta y cinco minutos en dificultad estándar, y añadiendo el tutorial, se alcanzarían los 70 minutos).
Un lastre que desluce el conjunto drásticamente, y que lo convierte casi en un prólogo, finalizando cuando ya nos hemos dejado llevar por su ritmo.
Los chicos de Edelweiss han elaborado una actualización del shoot’em up que funciona como tributo al género al que pertenecen juegos tan populares y queridos como Gradius (Konami, 1985), Space Invaders (Taito, 1978) y Axelay (Konami, 1992); han logrado una remodelación gráfica llamativa, añadido un completo y singular abanico de ataques, introducido un guión convencional pero agradable, y vitaminado con mucho acierto un desarrollo trepidante.
Pero no han cuidado en la misma proporción la duración del producto, y por ello, el total pierde demasiados enteros.
Aunque su brevedad juega a favor a la hora de no repetir localizaciones, no saturar con los homogéneos diseños enemigos e incluso esquiva el agotamiento de ideas, en un videojuego una prontitud tan notable nunca puede ir a favor de obra.
A nuestra disposición tenemos nuevos mechas con cada nivel de dificultad superado –que sólo aportan retoques visuales y estéticos-, la posibilidad de mejorar la puntuación, o la opción de probar la versión original, con leves ajustes en el control (ya no hay fuego automático dejando pulsado el botón, por ejemplo) y en la agresividad de la inteligencia artificial, aumentada.
Pero lo cierto es que, al final, Astebreed no alcanza los 60 minutos, y se desequilibra la experiencia global, evidenciando lo importante que es igualar todos los componentes que integran un conjunto.
Una solución habría sido la que clásicos como Lylat Wars (Nintendo, 1997) incorporaban, basándose en una galaxia a visitar con rutas diferentes que reciclaban buena parte de los pasajes; una idea con la que nos hemos reencontrado en el citado Darius Burst, y que servía para mantener la curiosidad del jugador durante más tiempo.
Tampoco se ha incluido ningún tipo de reto para cada nivel –más allá de los (optativos) trofeos del juego-, en la línea de los rescates de prisioneros de Resogun, que incitaran a competir con nuestra propia destreza, ni tampoco una modalidad cooperativa aunque fuese local.
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