Análisis ZombiU en retrospectiva: 28 zombis después
Con el regreso de la saga cinematográfica 28 días después, repasamos este título que casi parecía una adaptación de la película de Danny Boyle

ZombiU
Género: Terror en primera persona, Acción, Survival horror
PEGI: 18 años
Duración: 7 horas
Sistemas: WiiU, PS4, Xbox One, PC
Nota: 8
La temática zombi ha experimentado hace unos años un auténtico revulsivo con el boom catódico de The Walking Dead, la inquebrantable popularidad de los videojuegos de caminantes (Resident Evil) y los éxitos comerciales de algunas licencias cinematográficas. Es cierto que ese repunte ha pasado su pico de ebullición, pero los zombis siguen en la brecha. Prueba de ello ha sido el regreso de la franquicia 28 días después. Han pasado muchísimos años de aquel estreno que arrasó entre los espectadoras. Danny Boyle y Alex Garland revolucionaron el género de muertos vivientes allá por el 2002, aportando a la fórmula zombi la crudeza y el realismo del cine dramático y postapocalíptico. El resultado, que como sabemos fue un rotundo éxito de taquilla y crítica, colocó a 28 días después como uno de los máximos referentes del género zombi.
Su secuela se hizo esperar (dirigida por el español Juan Carlos Fresnadillo), pero finalmente debutó en el mercado internacional en 2007, presentándonos un escenario desolado tras 28 semanas de infección. Esta segunda entrega gozó de una estupenda taquilla, gracias a un reparto de lujo con algunas estrellas incipientes y otras consagradas en Reino Unido (ahí estaba Jeremy Renner antes de convertirse en astro de Marvel, o Robert Carlyle del mito generacional Trainspotting), pero se quedó lejos de su predecesora para la crítica.

Por desgracia, 28 años después: Templo de huesos (Alex Garland, 2026) también ha pasado por taquilla con un resultado inferior a las expectativas de las productoras, lo que ha dejado en el aire una nueva entrega, según ha confirmado Danny Boyle este mismo octubre de 2026.

Si 28 días después lo tiene cuesta arriba para regresar, a ZombiU lo damos prácticamente por extinguido. Y es una pena, porque este título contaba con un buen puñado de ideas muy interesantes que le hacían merecedor de una secuela. Algunas de ellas procedentes, precisamente, de 28 días después. No solo por compartir localización, hay muchos detalles extraídos de la dirección artística (la cámara temblorosa, la estética sucia y mugrienta, la predilección por entornos urbanos arrasados) y el concepto zombi. Los caminantes de ZombiU son como los de 28 días después en todos los sentidos: rabiosos, rápidos, furiosos. Nada que ver con el prototipo de zombi lento y de movimientos torpes y erráticos.
Hoy nos detenemos en esta producción de Ubisoft Montpellier, una de las delegaciones con más solera dentro de la compañía gala gracias a Rayman, para desgranar su interesante y casi redonda propuesta.

ZombiU, uno de los reclamos del lanzamiento de WiiU
Esta suerte de 28 días después fue título de lanzamiento de WiiU cuando debutó el 18 de noviembre de 2012, gozando de una gran campaña publicitaria en medios escritos, televisión e internet.
Ocupaba un lugar muy destacado dentro de la terna inicial de la máquina. Por un lado, por participar de los estrenos con un perfil más adulto (Batman Arkham City, Darksiders II, Call of Duty Black Ops II, Ninja Gaiden 3, Tekken Tag 2, Assassin’s Creed III…) con los que Nintendo buscaba arañar público fuera de sus tradicionales consumidores de corte familiar/juvenil. Y, por otro, por ser una licencia expresamente nueva y no un port de un título con simples mejoras técnicas y meses a sus espaldas en los otros sistemas.
De hecho, tal fue la apuesta por ZombiU que Ubisoft y La Gran N arreglaron un bundle de lanzamiento con consola, unidad de memoria 32 GB de almacenamiento, el juego y un mando clásico extra cuyo precio, por la cercanía con el Black Friday, no llegaba ni a 300 euros. Una ganga con la que se aspiraba a asentar rápidamente en el mercado a WiiU, aunque ya sabemos cómo terminó la cosa…
Así que, volviendo a ZombiU, nos encontrábamos ante un producto bastante original, con una conseguidísima atmósfera que nos hacía sentir dentro de la mencionada 28 días después, pero también con fallos de (demasiado) peso.

28 ítems después…
En esencia, ZombiU era un juego que mezclaba supervivencia y acción, enmarcándose en un apocalipsis de caminantes en la Londres actual. Una vez metidos en faena, encontrábamos que los parecidos con la cinta de Boyle eran esencialmente estéticos. El desarrollo de la aventura guardaba más parecidos, salvando las distancias, con el ritmo y los tiempos de Bioshock (2007).
En cierto modo, era una referencia inevitable. Bioshock fue uno de los juegos con perspectiva subjetiva de mayor calado en la generación predecesora. Así las cosas, ZombiU no buscaba calcar los shooters de acción pura y dura de temática zombi, sino seguir los derroteros de la inspección a fondo de los escenarios para recopilar objetos y garantizar la supervivencia.
Por tanto, además de tener que rastrear cada rincón de los escenarios para reunir víveres, medicamentos y munición (un recurso de lo más escaso, tal y como mandan los cánones del survival horror clásico), en ZombiU debíamos gestionarlos con suma cautela. El número de ítems simultáneos en nuestra mochila era muy bajo, al menos al principio, y debíamos escoger qué llevar y qué conservar en nuestro refugio.
Sobre el papel, la idea funcionaba y le daba un extra de emoción a la partida, porque dependíamos de nuestra propia gestión para avanzar. En otras palabras, había un interés en que investigásemos los escenarios y usásemos la sesera.

Y 28 tabletamandos después…
Sin embargo, a la hora de ponerla en práctica, esa parte tan fundamental de la organización de recursos hacía aguas y resentía la capacidad para divertir del juego.
El motivo es que la gestión del inventario y el escaneo de objetos usando el tabletón del mando se ejecutaban sin pausa y en tiempo real, de manera que en cualquier momento podía aparecer un caminante y destrozarte la vitalidad (o directamente fulminarte) mientras estabas mirando la pantalla del tocho-pad.
Eso, en un juego con permadeath, es un error de bulto, y desde el minuto uno dejaba en el aire las dudas de cómo iba a aprovecharse el mando de WiiU de manera coherente en adelante… Como curiosidad, el juego incluía un modo multijugador local asimétrico, donde un jugador controlaba al personaje protagonista con el mando Pro Controller, mientras que otro jugador/a usaba el tabletón para colocar trampas y enemigos.
También contenía funcionalidades online que permitían dejar mensajes a otros jugadores que estuvieran conectados, o las señales de dónde habían sido liquidados, para que tuviéramos cautela con el lugar. Unos añadidos que sí, estaban ahí, pero poco o nada justificaban ni le daban sentido al mando tableta de la consola.

ZombiU 2.0
Como ya sabemos cómo terminó la trayectoria de la consola, volvamos nuevamente a ZombiU, cuyos inconvenientes fueron subsanados en buena medida cuando se relanzó como Zombi, a secas, tres años después en consolas y ordenador. Con la supresión del lastre del mando-tableta de WiiU, toda la gestión del inventario y de los recursos de supervivencia era mucho más ágil y fluida. En un juego de una dificultad de por sí elevada como éste, ya no se hacía tan condenadamente difícil avanzar.
Esta versión multiplataforma de Zombi pule las buenas bases del original, si bien se dejó por el camino cualquier funcionalidad online o algún modo extra novedoso. Así, nos encontrábamos una fusión estupenda entre The Walking Dead y juego de supervivencia que no nos complicaba las cosas con una gestión en tiempo real que no podíamos ejecutar sin caer en emboscadas.
Pese a esta más que notable mejora, ZombiU seguía siendo un buen pero imperfecto survival horror, con un amplio margen de mejora en lo jugable (por el control a veces tosco) y hasta en la dirección artística, porque es incomprensible que no sacase más partido a sus localizaciones y no nos regalase ni un plano del Big Ben.
Y aún con todas sus carencias y defectos, sabe mantener la tensión hasta el final, sabe entretener y sabe estar a la altura del término survival horror, dándole un sentido real a la búsqueda de recursos al colocar al jugador en una situación de extrema dependencia de los mismos, al revés de otros títulos del género donde llegas sobradísimo al final de la partida.

Los aciertos de ZombiU
Como videojuego de terror al uso, también tenía sus raciones de jumpscares (esas zonas del alcantarillado…), y un diseño de niveles lo bastante inspirado en ocasiones como para no elevar la dificultad mediante la simple sucesión de enemigos, sino disponiendo desniveles y elementos que nos complicaban el avance.
La trama, por su parte, no iba muy allá de los clichés y servía como mero pretexto para dar continuidad de un área a otra, si bien se reservaba algunos picos de tensión muy efectistas en forma de contrarrelojes, persecuciones o encierros en fosos donde debíamos combatir con supervivientes un pelín tocadillos.
Igualmente, la elevadísima dificultad por defecto del juego y la aparición con cuenta gotas de balas e ítems curativos reforzaba la tensión de la partida. Una dificultad, por cierto, elevada por la necesidad de alimentarnos e hidratarnos periódicamente y la de mantener reforzado nuestro refugio, pues una horda de caminantes rabiosos podía echar abajo nuestros tablones de protección y destrozar nuestros recursos (o a nosotros mismos).
ZombiU en perspectiva
Sin ser ninguna obra maestra del survival horror, creo que ZombiU merecía mucho más éxito del que obtuvo. Fue uno de los third party más vendidos de la maltrecha consola, con unas ventas estimadas de 600 mil unidades. Una cifra alejadísima de las expectativas de Ubisoft, que declaró que ni remotamente «había sido rentable». El port para PS4, Xbox One y PC fue un intento de recuperar la inversión, aunque no sabemos hasta qué punto funcionó porque jamás ha revelado cifras totales de ventas. Se intuye que poco o fatal, porque con lo que le gusta a Ubisoft rentabilizar franquicias y hacer secuelas a granel, de ZombiU no hay ni la más mínima intención.
Desde mi humilde opinión, creo que hubo alrededor unas expectativas falsas que nunca se cumplieron y se llevaron por delante al título (con independencia del fiasco comercial de la consola). La extrema dificultad y el permadeath eran factores posiblemente demasiado hardcore no solo para el público tradicional de Nintendo, sino para el usuario promedio de cualquier plataforma.
A esa elevadísima dificultad tampoco ayudó una campaña de marketing poco acertada. La inmensa mayoría de spots publicitarios, avances e información suministrada estaba deliberadamente orientada a que se percibiera como un juego de zombis de acción. Con el enorme tirón de los modos zombi de otros shooters, «venderlo» así era garantía de que, como mínimo, iba a llamar la atención.
Como siempre, fue un error de cálculo darle zombi por liebre a los consumidores, que no tardaron en arremeter contra el juego en foros especializados. Lo que parecía un shooter solo correspondía a tramos muy puntuales, porque el 80% de ZombiU exigía jugar pausadamente, gestionando los ítems con atención e inspeccionado todos los escenarios para encontrar ese ítem que necesitas para alimentarte.
En conclusión, lo que tenía que ser un juego para masas era, en realidad, un juego de nicho, áspero, exigente y artificialmente complicado por la horrible implementación del mando-tableta. Con todo, disfruté un montón del juego y considero el port, ya con esos problemas solucionados, un survival de zombis por encima de la media. He jugado muchos apocalipsis zombi mejores, pero también peores a decir verdad. Una lástima que Ubisoft no esté por la labor de llevarnos de vuelta a tomar unos fish and chips. A mí me encantaría. Y estoy seguro que a Danny Boyle también.